Jump to content

PatrycjaLe

Members
  • Posts

    52
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

PatrycjaLe's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • Week One Done Rare
  • One Month Later Rare
  • One Year In Rare

Recent Badges

11

Reputation

  1. Hej, walczę w 3dMaxie z envelopami przy skinowaniu, nie wiem dlaczego przeciągnięcie envelopa w żaden sposób nie zmienia koloru wpływu kości na model?
  2. Hej! eksportuje ktoś do folio model z SP do marmoseta? Mam 2 zagwozdki i nie wiem jak ugryźć export materiałów... Operuję w SP na wyjściowym shaderze pbr-metal-rough-with-alpha-blending, wybrane kanały: base color, metallic, rougness, normal, height, AO i opacity i teraz na podstawie takiego tutka https://www.youtube.com/watch?v=dgGbGATpSBg&t=40s przejrzałam dużo z kategorii SP to marmo, ale żaden z nich chyba nie ma przeźroczystości w swoim modelu, wiec nie wiem jak to się może przekładać do mojej sytuacji. 1) Większość tych tutków wybiera w wierszu Config tryb: PBR MetalRough lub tryb: Document channels + Normal + AO (no alpha), w kierunku którego powinnam skłaniać się w wyborze? a może jakis inny? i dlaczego "no alpha"? jeśli mam mapkę opacity to chyba powinnam zdecydować się na tryb "with alpha"? dalej nie jestem pewna czy common padding zostawić tak jak jest i na co wpływa i teraz... 2) najtrudniejsze chyba, czyli skąd wiedzieć jakie kanały wybrać do marmoseta? tutaj gość wybrał emissive, gdzie w całym modelu nie używałam map które mają emitować światło, za to w wyjściowym trybie, który on wybrał tj. Unreal Engine mam dodatkowo wybraną opcję Mixed AO. Mam świadomość, że mogę sobie sama stworzyć konfigurację z wyjściowymi mapami, ale za Boga nie wiem jak się za to zabrać, zwłaszcza, że chyba jest tak, że do różnych celów (np. marmo/ unity/ unreal) mogą być rożne ustawienia i tu odpadam. Zawsze najpierw szukam odp. w google i na youtubie, ale chyba nie umiem się dobrze dokopać w tym przypadku do potrzebnej wiedzy ;< Także tego, pomocy, i bardzo dziękuję from the mountain
  3. Tak dokładnie, F4! Dziękuję! 🙂
  4. Cześć 🙂 Szybkie pytanie, czy jest możliwość ustawienia skrótu w trybie Defoult Shading na wyświetlanie albo wyłączanie Edged Faces? Pracuje z nałożonym Turbosmoothem na Edit poly i raz potrzebuję wyświetlanie krawędzi na poziomie poly, a jak wchodzę na wyświetlanie i nakładanie Turbo to chciałabym szybko wyjść z widzenia krawędzi, a nie chcę co chwilę wychodzić z trybu edycji modelu, tylko po to żeby sprawdzić model bez krawędzi. Przeszukałam Customize User Interface, gdzie się ustawia takie skróty, ale nie znalazłam działu z opcją stricte wyświetlania trybu obiektu. czy ktoś miał taki problem? Jak sobie z tym poradzić? Pozdrawiam serdecznie :))))
  5. Cześć. Mam zrobiony model w 3DsMaxie, ponakładałam tekstury w Marmosecie. Tak się składa, że na tym modelu działam bardzo bazowo, więc nie importuje przygotowanych tekstur tylko ustawiam proste poziomy glossa, reflection i transparentności. Gdy importuję model z Maxa do unity wszystko gra. Gdy robię to samo z modelem z Marmo przesuwa mi poszczególne elementy, cały model jest ostro pochylony i przeskalowany. Jak to naprawić? Nie mogę znaleźć błędu :?
  6. Cześć. Uczę się ustawiania ID materiałów na poziomie modelu i mam taki problem, że po przypisaniu różnych fragmentów modelu pod różne ID nie mogę wygenerować przy unwrapowaniu siatki w UV Editorze. Jakby wszystko mi zniknęło. Na poziomie poly jak zaznaczę jakieś poligony to one się ewentualnie tylko wyświetlają w Edytorze, ale nic więcej się nie pojawia, nie mówiąc już o ewenualnej edycji z poziomu mapowania UVW. I jeszcze druga rzecz, bardziej ideologiczna. Czy używanie set Id i w ogóle przypisywanie Id fragmentom modelu jest sensowniejsze niż detachowanie i unwrapowanie każdej części osobno? (Jakiś przykład? Czy są jakieś inne warte uwagi metody selekcji poszczególnych fragmentów modelu pod mapowanie?) Przecież wtedy muszę użyć na cały model materiał Multi/Sub object i nie widzę tam opcji, żeby można było przyporządkować do jednego ID materiał składający się z różnych tekstur. Czy może logika jest taka, że najpierw tworzę potrzebne materiały w Material Editorze, a potem je tylko przenoszę do poszczególnych IDików w tym ogólnym materiale? Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłam problem i nie zapętliłam za bardzo. Załączam screeny. Pozdrawiam :)
  7. Cześć. Przychodzę do Was z dwoma takimi oto problemami. Chwilowo siedzę w 3DsMaxie bez żadnego zewnętrznego silnika. Jeszcze parę miesięcy i się to zmieni, ale na razie bez wgłębiania się w szczegóły jest to niemożliwe, a uczę się unwrapingu i fajnie byłoby kłaść inne mapy niż diffuse. Czy jest na to jakiś sposób, np. gdy chcę położyć mapę bump to jak powinnam się zachować, gdzie ją wczytać? Załączać screen jak to u mnie z silnikiem wygląda. Higiena pracy przy modelowaniu (interesuje mnie zwłaszcza pod gry). Już tłumaczę: jak to jest, że model walca (przykład 1.), który na przykładzie rozszerzyłam modyfikatorem w najszerszym miejscu tworzy bazowo podstawy, które nie są czworokątami, ba! nie są nawet trójkątami, tylko mają wiele ścianek, jak to się ma do podstaw, aby każdy model składał się przede wszystkim z czworokątów? Dziwi mnie, że sam program dopuszcza istnienie takiego modelu bazowego u siebie. W przykładzie 2. mamy podstawę złożoną z trójkątów i też nierzadko widuję, jak obiekty środkowo-symetryczne są kończone na tutorialach właśnie trójkątami, przy zeskalowaniu bordera i scollapsowaniu. Raz natknęłam się na mądry chyba artykuł, w każdym razie mocno przekonujący dla mnie, że takie wykończenia powinny również opierać się na czworokątach i najzdrowiej zrobić to w mniej więcej taki sposób jaki przedstawiłam w punkcie 3. A więc jak to jest, który sposób to jest ten właściwy? Coś czuję, że odpowiedź będzie "to zależy od modelu i mapowania", ale i tak z chęcią przeczytam argumentację. Również załączam screen. Pozdrawiam 😉
  8. Cześć :) Dlaczego opcja conform nie działa mi gładko na kształt, tak jak to jest robione na filmiku https://www.youtube.com/watch?v=s1bTyPHbI3k? W najlepszym razie na kulę zostaje mi nanoszony kształt z kanciastymi konturami, w najgorszym jego verteksy potrafią wędrować w różnych kierunkach i robi się bałagan, krzaki i syf z początkowego kształtu. Robię krok po kroku to, co na filmiku, ale nie wychodzi, pewnie knocę jakąś oczywistą rzecz, może wy jesteście w stanie coś zauważyć, albo sami mieliście taki problem... W każdym razie proszę o radę jak użyc funkcji conform tak, aby prawidłowo mi rzutował kształt na płaszczyznę. Załączam screen jak to u mnie wygląda.
  9. ŁAŁ, nie spodziewałam się aż tak wyczerpującej odpowiedzi, Dziękuję! :)
  10. Cześć. Mam dwie identyczne dziury w bryle, powstałe poprzez sklonowanie lustrzane jednej bryły. Podczas użycia bridga, gdy chcę połączyć te dziury opcja głupieje i robi to coś, co widać na screenie. Tak jakby łączy przeciwległe krawędzie, takie po przekątnej. Co mogło pójść nie tak? Może powinnam odwrócić w jednej bryle ścianki, coś jak Flip normals? :? Przy przełączeniu się z border na opcję edge ta sama historia ;/
  11. Wysłałam ci plik na maila. Z góry pięknie dziękuję :)
  12. Szybkie pytanie. Dlaczego w tym tutorialu https://www.youtube.com/watch?v=qP52UdcTP58, minuta 1:38, modyfikator Lathe działa na splajna ładnie "od środka", a mi przesuwa całe działanie w bok? Kombinowałam z pivotem, mam go ustawionego na środku, próbowałam też opcji Align Min, Center, Max, ale to nie rozwiązuje problemu. Ma ktoś jakiś pomysł. Dołączam obrazek, pierwszy obrazek to moje próby, drugi to screen z tutoriala.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy