Jump to content

PatrycjaLe

Members
  • Content Count

    44
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

10 Good

About PatrycjaLe

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Cześć. Uczę się ustawiania ID materiałów na poziomie modelu i mam taki problem, że po przypisaniu różnych fragmentów modelu pod różne ID nie mogę wygenerować przy unwrapowaniu siatki w UV Editorze. Jakby wszystko mi zniknęło. Na poziomie poly jak zaznaczę jakieś poligony to one się ewentualnie tylko wyświetlają w Edytorze, ale nic więcej się nie pojawia, nie mówiąc już o ewenualnej edycji z poziomu mapowania UVW. I jeszcze druga rzecz, bardziej ideologiczna. Czy używanie set Id i w ogóle przypisywanie Id fragmentom modelu jest sensowniejsze niż detachowanie i unwrapowanie każdej części osobno? (Jakiś przykład? Czy są jakieś inne warte uwagi metody selekcji poszczególnych fragmentów modelu pod mapowanie?) Przecież wtedy muszę użyć na cały model materiał Multi/Sub object i nie widzę tam opcji, żeby można było przyporządkować do jednego ID materiał składający się z różnych tekstur. Czy może logika jest taka, że najpierw tworzę potrzebne materiały w Material Editorze, a potem je tylko przenoszę do poszczególnych IDików w tym ogólnym materiale? Mam nadzieję, że dobrze wytłumaczyłam problem i nie zapętliłam za bardzo. Załączam screeny. Pozdrawiam :)
  2. Co jest dla Ciebie uzasadnieniem dla użycia trójkątów?
  3. Cześć. Przychodzę do Was z dwoma takimi oto problemami. Chwilowo siedzę w 3DsMaxie bez żadnego zewnętrznego silnika. Jeszcze parę miesięcy i się to zmieni, ale na razie bez wgłębiania się w szczegóły jest to niemożliwe, a uczę się unwrapingu i fajnie byłoby kłaść inne mapy niż diffuse. Czy jest na to jakiś sposób, np. gdy chcę położyć mapę bump to jak powinnam się zachować, gdzie ją wczytać? Załączać screen jak to u mnie z silnikiem wygląda. Higiena pracy przy modelowaniu (interesuje mnie zwłaszcza pod gry). Już tłumaczę: jak to jest, że model walca (przykład 1.), który na przykładzie rozszerzyłam modyfikatorem w najszerszym miejscu tworzy bazowo podstawy, które nie są czworokątami, ba! nie są nawet trójkątami, tylko mają wiele ścianek, jak to się ma do podstaw, aby każdy model składał się przede wszystkim z czworokątów? Dziwi mnie, że sam program dopuszcza istnienie takiego modelu bazowego u siebie. W przykładzie 2. mamy podstawę złożoną z trójkątów i też nierzadko widuję, jak obiekty środkowo-symetryczne są kończone na tutorialach właśnie trójkątami, przy zeskalowaniu bordera i scollapsowaniu. Raz natknęłam się na mądry chyba artykuł, w każdym razie mocno przekonujący dla mnie, że takie wykończenia powinny również opierać się na czworokątach i najzdrowiej zrobić to w mniej więcej taki sposób jaki przedstawiłam w punkcie 3. A więc jak to jest, który sposób to jest ten właściwy? Coś czuję, że odpowiedź będzie "to zależy od modelu i mapowania", ale i tak z chęcią przeczytam argumentację. Również załączam screen. Pozdrawiam 😉
  4. Cześć :) Dlaczego opcja conform nie działa mi gładko na kształt, tak jak to jest robione na filmiku https://www.youtube.com/watch?v=s1bTyPHbI3k? W najlepszym razie na kulę zostaje mi nanoszony kształt z kanciastymi konturami, w najgorszym jego verteksy potrafią wędrować w różnych kierunkach i robi się bałagan, krzaki i syf z początkowego kształtu. Robię krok po kroku to, co na filmiku, ale nie wychodzi, pewnie knocę jakąś oczywistą rzecz, może wy jesteście w stanie coś zauważyć, albo sami mieliście taki problem... W każdym razie proszę o radę jak użyc funkcji conform tak, aby prawidłowo mi rzutował kształt na płaszczyznę. Załączam screen jak to u mnie wygląda.
  5. ŁAŁ, nie spodziewałam się aż tak wyczerpującej odpowiedzi, Dziękuję! :)
  6. Cześć. Mam dwie identyczne dziury w bryle, powstałe poprzez sklonowanie lustrzane jednej bryły. Podczas użycia bridga, gdy chcę połączyć te dziury opcja głupieje i robi to coś, co widać na screenie. Tak jakby łączy przeciwległe krawędzie, takie po przekątnej. Co mogło pójść nie tak? Może powinnam odwrócić w jednej bryle ścianki, coś jak Flip normals? :? Przy przełączeniu się z border na opcję edge ta sama historia ;/
  7. Wysłałam ci plik na maila. Z góry pięknie dziękuję :)
  8. Szybkie pytanie. Dlaczego w tym tutorialu https://www.youtube.com/watch?v=qP52UdcTP58, minuta 1:38, modyfikator Lathe działa na splajna ładnie "od środka", a mi przesuwa całe działanie w bok? Kombinowałam z pivotem, mam go ustawionego na środku, próbowałam też opcji Align Min, Center, Max, ale to nie rozwiązuje problemu. Ma ktoś jakiś pomysł. Dołączam obrazek, pierwszy obrazek to moje próby, drugi to screen z tutoriala.
  9. Dzień dobry. Mam dwie nękające mnie sprawy. Otóż: kończę modelowanie postaci w 3DsMaxie w high poly i zostało mi tylko modelowanie owłosienia i teksturowanie. Załóżmy, że chciałabym (mimo świadomości istnienia, że pewnie istnieją lepsze programy do tego typu działań) wykończyć tę postać właśnie o stan owłosienia i tekstur, jaki program polecili mi byście do tego, żeby móc ukazać taki efekt modelowania włosów jak autor tutorialu pod koniec video? ( czyli, żeby były widoczne pojedyncze kosmyki, czy niezbyt mięsiste pukle włosów) link, timing np. 41:00 widząc pojedynczo odstające włosy Tylko błagam nie V-ray, bo od prób nauki tego silnika boli mnie ostatnio już głowa. Druga sprawa, nie wiem jak najlepiej ją opisać. Chodzi o to, że potrzebuję drugiego programu jakiegoś do modelowania postaci, formy concept artu coś w tym stylu. Dobrze by było, żeby mimo wszystko był to program "na czasie", żeby przyszłościowo można było uderzać do stajni giercowych i studiów, gdzie robi się baje ;) I tutaj mam trochę zagwozdkę, bo podpatrywałam, jakich kwalifikacji potrzebują w studiu Techlandu i mam rozdźwięk, między tym co podpowiada mi intuicja, że 3DsMax to niekoniecznie do postaci, a ich wymaganiami cytuję: "Spełniasz nasze oczekiwania jeśli jesteś: doświadczony. Masz co najmniej 5 lat doświadczenia w tworzeniu modeli postaci 3D (najlepiej w 3DsMax lub Blender) do projektów AAA," Tak więc, trochę skołowana ilością sprzecznych informacji.. pozdrawiam, Patrycja
  10. Cześć. Modyfikator loft przeskalowuje mi kształt x2. Jest to problematyczne o tyle, o ile mam dość skomplikowaną ścieżkę i jeśli miałabym naprawiać skalę przekroju po użyciu lofta to nic by z tego nie wyszło. Druga sprawa to jak zrobić, żeby środek (lub zadany konkretny punkt kształtu biegł wzdłuż ścieżki? np. środek kształtu?) Teraz wygląda to tak, że Max wybiera sobie na mój gust losowy punkt kształtu i ciągnie go wzdłuż ścieżki za ten losowy punkt... Edit: Jakby co to pivota mam w centralnym punkcie kształtu. Załączam screeny.
  11. Sześć, sorki, że się nie odezwałam, nie było mnie przez tydzień. t0m3k, dzięki wielkie pomogło :) stormwind, będę miała na uwadze, na przyszłość.
  12. Cześć. Czemu zniknęły mi verteksy? Nie wyświetlają się i nie mogę już złapać. Nie ma za to problemu z krawędziami, borderami i poligonami. Da się to naprawić? Po editpoli używałam narzędzia Freeform - Pain Deform.
  13. Polka dot, korzystam czasami z tej metody mam dużo zapisanych prewersji na takie okoliczności. I próbowałam właśnie z tym VRaySunem, nie wiem czemu, ale w końcu weszło :)) także dziękuję za dobrą radę :)) i natas - oczywiście, że tak taka oczywista pierdoła, nie zwróciłam uwagi, dziękuję również! :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy