Jump to content

adrianprzetocki

Members
  • Content Count

    17
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

16 Good

About adrianprzetocki

  • Rank
    Member
  • Birthday 12/20/1991

City (optional)

  • Miasto
    Kraków
  1. Cześć! [video=youtube_share;tb15bCwOrwY] Przedstawiam timelapse rysunku koncepcyjnego nowej postaci! Tym razem skupiłem się na opracowaniu nieproporcjonalnej budowy ciała, tak, aby na pierwszy rzut oka dało się bez problemu zauważyć jego dominujące atrybuty. Następnym krokiem będzie stworzenie modelu 3D, kilka clay renderów, druk 3D. Największym wyzwaniem będzie dla mnie wydrukowanie modelu w 3D, to będzie pierwsza postać, która dostąpi tego zaszczytu ;) Możecie być bliżej postępu prac na fanpage: https://youtu.be/tb15bCwOrwY Przedstawiam timelapse rysunku koncepcyjnego nowej postaci! Tym razem skupiłem się na opracowaniu nieproporcjonalnej budowy ciała, tak, aby na pierwszy rzut oka dało się bez problemu zauważyć jego dominujące atrybuty.Następnym krokiem będzie stworzenie modelu 3D, kilka clay renderów, druk 3D. Największym wyzwaniem będzie dla mnie wydrukowanie modelu w 3D, to będzie pierwsza postać, która dostąpi tego zaszczytu ;)Możecie być bliżej postępu prac na fanpage: https://www.facebook.com/adrian.przetocki.design"]https://www.facebook.com/adrian.przetocki.design Dzięki!
  2. Cześć! [video=youtube_share;tb15bCwOrwY] Przedstawiam timelapse rysunku koncepcyjnego nowej postaci! Tym razem skupiłem się na opracowaniu nieproporcjonalnej budowy ciała, tak, aby na pierwszy rzut oka dało się bez problemu zauważyć jego dominujące atrybuty. Następnym krokiem będzie stworzenie modelu 3D, kilka clay renderów, druk 3D. Możecie być bliżej postępu prac na fanpage: https://www.facebook.com/adrian.przetocki.design
  3. Czyli gdzie dokładnie leci glossy map? Po to wrzuciłem screena ;)
  4. Cześć, Zastanawiam się jak podpiąć poprawnie tekstury PBR w Vrayu. W pododpinaniu pod Marmoset Toolbag wszystko jasne, natomiast Vray budzi sporo wątpliwości. Ściągnąłem przykładowe tekstury wraz z modelem od 3DCoat z Sketchfab, link niżej: 3dcoat ball sketchfab Nie mam pojęcia gdzie wstawić "Gloss map, Metalness map" lub ewentualnie w przypadku innych BPR: "roughness map" Zrobiłem kilka screenów, aby zobrazować to o co chodzi, w przypadku Vraya nie podpiąłem gloss i metalness, przez co widać, że niepoprawnie odbija światło. (Napisane po angielsku, bo wrzucałem na forum cgsociety, brak odpowiedzi :D) Dzięki za pomoc!
  5. Kolejny update, kolejny postęp, kolejne wątpliwości, ale o nich niżej! Tym razem wstępnie przygotowałem poziom detali, które można będzie zauważyć w modelu. Ten krok bardzo odświeżył moje spojrzenie na ten model, tak się żłożyło, że od jakiegoś czasu postęp projektu był bardzo powolny, przez co nawet chciałem od niego odejść i zająć się czymś innym. Na szczęście wstępne opracowanie detali załatwiło sprawę i całość bryły dzięki temu ożyła. W porównaniu do poprzedniej wersji zmieniła się również bryła w okolicach szczęki. Zdecydowałem się na lekką zmianę konceptu, ponieważ poprzednia część przypominała mi bardziej coś w rodzaju maski nurka lub innej tego typu aparatury. Również bok hełmu został lekko "podciągnięty", tył hełmu został aktualnie wygładzony i tam planuje jeszcze raz od nowa zbudować spójną z całością strukturę. Szybka przymiarka do detali. Pojawia się pewien problem, zastanawiam się jaki tor obrać podczas dalszych prac, wstępnie widzę dwie opcje: 1. Retopo, które nie przejmuje się detalami projektu, ponieważ i tak polecimy potem na stopniach subdiv + displacement (wersja czerwona) 2. Retopo uwzględniające detal projektu + późniejsze dopracowanie detalu + stworzenie displacement (wersja zielona + na zółto zaznaczone dopasowanie) Co myślicie?
  6. Ja zawsze ustawiam, Adapt i Target Polygons count ~5-10 i jest ok, spróbuj
  7. @2013: Te mapy możesz wygenerować w Zplugin / Multi map exporter
  8. Te animacje aż proszą się o to, by pod nie podłożyć efekty dzwiękowe! Bardzo propsuję!
  9. Dzięki STRZYG za komentarz! Co do rurki, to sam nie byłem jej pewny, w pewnym sensie traktowałem ją jako placeholder. Przez chwilę zastanawiałem się nawet czy nie dodać więcej takich kabli jako urozmaicenie, ale mimo wszystko tego typu elementy raczej nie pasują do futurystycznej wizji hełmu, może bardziej sprawdziłyby się w klimacie steampunku lub podobnych. Dodam tylko, że bardzo propsuję Twoje działania, "Miasto Feniks" od ~2 lat u mnie na tapecie ;)
  10. Dzięki za wyjaśnienie! @gryzon @PLS Właśnie pełne retopo, gdzieniegdzie zremesher poleci napewno! A do środka raz na jakiś czas zaglądam, praca jest ciągle w toku, niemniej jednak chciałbym zaplanować sobie kolejne etapy pracy.
  11. Cześć! Czeka mnie niedługo proces eksportowania modelu (do maya), który posiada ~27 subtooli. Nigdy jeszcze wcześniej nie eksportowałem tak złożonego modelu, zazwyczaj eksportowałem max 2-3 subtoole, każdy miał swoje mapy i było ok! Zastanawiam się jak powinien wyglądać poprawny proces... Wstępnie wyobrażam sobie dwie sytuacje: 1. Połączenie wszystkich subtooli w jeden, unwrap, generowanie map (rodzielczość pewnie 8k, aby wszystko zmieścić?) 2. Indiwidualny unwrap każdej części, generowanie map (prawdopodobnie po 1k na jedną część, co daje 27x1K), przenoszenie każdej części z osobna. Co myślicie, moglibyście mi rozjaśnić jak to powinno wyglądać? Bo szczerze mówiąc to tylko moje wstępne domysły. Zdjęcie modelu niżej. Dzięki!
  12. Render, który wrzuciłem wcześniej był bardzo wczesnym konceptem całej postaci. Cały czas pracuję nad formą kasku + próbuję dokształcić się w temacie teksturowania/renderowania, bo to póki co najbardziej leży, z rzeźbieniem radzę sobie tak jak chcę ;) Hełm wtedy wyglądał tak: Na dzień dzisiejszy cały czas pracuję nad formą, czeka mnie jeszcze doszlifowanie szczegółów, retopo. Mam nadzieje, że seryjny zremesher poradzi sobie w tym przypadku, ponieważ nie specjalnie uśmiecha mi się ten proces :D Generalnie widać dużo więcej szczegółów, detali, bardziej agresywną formę... Sprawia też wrażenie dużo silniejszego, masywnego robota.
  13. Możesz podesłać mi projekt, ewentualnie samą mapę, zobaczymy!
  14. Cześć! Ostatnio siedzę nad modelem futurystycznego hełmu policyjnego #fuckdapolice. Wstępny strzał, aktualnie szukam formy, poprawiam bryłę. Uwagi mile widziane!
  15. Cześć! Wykonałem ten model na tegoroczne Święta Wielkanocne. Zestaw: Zbrush + Maya + Vray + Photoshop Pełna prezentacja pracy: https://www.behance.net/gallery/27343473/Chocolate-Bunny
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy