Jump to content
2013

Nauka ZBrush - pytania

Recommended Posts

Cześć,

 

Chciałem zrobić sobie skróty z pędzlami do Hard Surface.

Na chwilę obecną uczę się jak korzystać z pędzli znajdujących się w LightBox/Brush/Planar.

Włączyłem zatem "Enable Customize" wybrałem pędzel i z wciśniętymi klawiszami Ctrl + Alt przeciągnąłem pędzel z palety "Brush" na dolny pasek.

Na sam koniec zapisałem wprowadzone zmiany "Store Config".

 

Niestety po ponownym uruchomieniu programu dodane Brush'e nie wyświetlają się.

Jednakże jeśli ponownie wybiorę interesujący mnie Brush pojawi się on na dolnym pasku.

 

Zauważyłem też, że Brush'e te po wciśnięciu "B" są niedostępne, co prawda widać je, ale nie da się ich aktywować.

Jedyny sposób ich aktywacji to udanie się do LightBox/Brush/Planar.

 

Brushe te nie zapisują się także w "Custom Menu"

 

Podstawowe Brushe zapisuję się normalnie, czy jest na to jakieś rozwiązanie?

Edited by 2013

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzuć te które potrzebujesz przy starcie do folderu ZStartup\BrushPresets.

Samo store config zapisuje UI, ale nie ma tych brushu załadownych przy odpalaniu Zbrusha.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Super, o to chodziło, dziękuję!

Jest jakiś sposób na zapisanie Startup'a?

Oczywiście inny niż kopia folderu ZStartup?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cześć,

 

Zmieniłem nazwę tematu, ponieważ nie chcę co chwilę zakładać nowego i tym samym śmiecić, a podobnych pytań pojawi się pewnie jeszcze kilka.

 

W poniższym tutorialu do wytłoczenia ALPHA skorzystano z brush "Inflat"

Dlaczego akurat z tego brusha?

Jakimi brushami powinno się wytłaczać przy pomocy "DragRect"?

Jak zachować taką samą wielkość ALPHA przy ponownym przeciągnięciu?

 

 

Zapytam od razu o gęstość modelu, przy zagęszczeniu "Divide" na 5 detal wydaje się zbyt słaby (pojawiają się artefakty), wydaje mi się, że na tej gęstości polygony są jeszcze zbyt wielkie aby dobrze złapać detal. Czy gęstość 6-7 to dobra gęstość?

 

A może jest jakaś inna metoda?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Co do przenoszenia ZStartup, to chyba jedyna opcja - wkońcu ZB musi brać te ustawienia przy starcie.

 

Co do robienia detalu z Alpha, można użyć Inflat (bardziej "pompuje' te detale), standard (zwykłe przesunięcie), czy nawet Layer (wtedy przy użyciu storeMT robisz przez cały czas tej samej wysokości detal). Wszystko kwestia gustu i wygody.

 

Ten tutorial nie jest najlepszy, alpha mogła mieć troche zblurowane brzegi i ładniej dopasowana na końcach, nie miałby takich widocznych artefaktów na łączeniach naniesionego wzoru - ciężko to później ręcznie sprzątać.

 

Dodawanie detalu można załatwić na kilka sposobów:

- Alpha i Drag Rect tak jak tu widać. Faktycznie nie zblokujesz sobie wielkośći, czasem trzeba kilka razy spróbować, zeby do siebie pasowało. Na płaskiej powierzchni możesz sobie zmienić w menu Brush > Alpha and Texture > Tiled na coś większego wtedy większy obszar pokryjesz równo. Plus drag rect jest taki, ze możesz właśnie zmieniać kierunek i skale wg potrzeb.

- Alpha i Drag Dot nakłada jedną kopię, którą przesuwasz do momentu odsunięcia rysika od tabletu. Jest z góry określonej wielkości, niestety nakładasz po jednej alhpie i nie zmieniasz kierunku (chyba ze ZB łapie obroty rysika)

 

Oba te działania sprawdzają się na małych powierzchniach, małych względem nakładanego wzrou i musisz pamiętać, ze biorą sobie normala z miejsca przyłożenia pędzla. Czyli na kulistym kształcie nakłądanie dużej alphy spowoduje, ze na środku będzie w kierunku 'kamery' detal wypukły, przy późniejszym zakrzywieniu nadal będzie wg tego samego normala, czyli krzywo.

Dlatego ciężko w ten sposób wrzucić sobie tiled kilka razy i pokryć duży obszar. No ale chodzi o to zeby nakładać fakturę ręcznymi ruchami, często stroke na siebie nachodzą i nie widać powtarzalności.

 

- jest jeszcze taka opcja jak Stencil, mniej uzywana, ale działa jak stencil w wielu programach: wyświetlasz sobie alphe na ekranie i działa to jak maska na viewporcie, a nie na modelu. Masz dzięki temu ten sam wzór (może być tiled) i tylko sobie kręcisz modelem pod tym nakładająć co potrzebujesz.

 

- zamiast bezpośrednio malować alpha możesz też maskować alpha, znów drag rect itd. a na koniec nałożyć na obiekt, szczególnie powykrzywiany Inflate z deformation (da efekt na całość wg miejscowych normali, a nie screenspace) czy przejechać brushem Layer przy włączonym store MT (wtedy nie musisz mieć ciągłości ruchu pędzla, a detal będzie tej samej wysokości, posczególne stroke nie nabudowują się)

 

- rozwinięciem tej metody jest użycie Tool > Surface > Noisemaker. Pozwala pokryć całość modelu lub wybraną część przez różne noise, tiled texture itd. Daje duże możliwości, szczególnie jeśli masz zrobione UV (inaczej nakłada planarnie). Masz też przykładowe presety które mozesz sobie zapisywać lub ładować z Lightboxa.

Po zabawie z noise lub alpha i poszczególnymi parametrami gdy jesteś zadowolony z efektu klikasz Apply to Mesh i efekt zostaje przeniesiony na model. W tym wypadku warto poznać możliwości Store MT i morph brusha (zapisujesz sobie stan przed i po, a brushem kontrolujesz, gdzie ma się efekt pojawić).

Możesz też zrobić z noise maskę i ręcznie nakładać tam gdzie masz ochotę. Albo zmazać część i użyć inflate z Deformation.

 

 

Osobiście polecam najzwyklejsze drag rect, najlepiej z kilkoma alphami, zależnie od faktury która tworzysz - do ręcznego dodawania małego detalu, bardzo organicznie to wychodzi.

Dla duzych zmian i ogólnej faktury materiału polecam noisemaker.

Użycie StoreMT i Layers bardzo pomaga przy takiej zabawie, Layers pozwolą nałożyć klika efektów/detali jednocześnie i kontrolować ich moc.

 

 

Co do gęstości, to wszystko wynika z potrzeb i wielkości poszczególnych subtooli. Nie ma jakiejś zasady, ale bawiąc się w drobny detal faktycznie wchodzimy w pare milionów active points. No i znaczenie ma też topologia pod spodem, zeby to jednak był równomiernie quady rozłożone, a nie duże płaskie połacie i zagęszczenie support loopów przy krawędziach.

Pamiętam że robisz jakieś hard surface i idealny model z Maxa nie nadaje sie do rzeźbienia, chyba że zejdziesz na bardzo wysokie zagęszczenie. Można też użyć pluginu do DynaMesha, który powzala użyć dynamesh z jakimiś chorymi milionowymi wartościami. Jeżeli komputer to wytrzyma (od czasu 64bit łatwiej jest), to masz prawię doskonałą kopie hardsurface, ale z milionów równych quadów i wygodnie zobie rzeźbisz. A potem wypalasz mapki na base model.

Może nie jest do droga dla wszystkich, ale dla hardsurface'owców takie coś może sie sprawdzić

- panowie z red storm pokazują jak nad brońmi pracują. Edited by tomugeen

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bardzo Ci dziękuję za tę wypowiedź, wyjaśniłeś wiele interesujących mnie kwestii!

 

Nie bardzo rozumiem kwestię Brush'a "Layer" podczas korzystania ze "Store MorphTarget" Czy mógłbyś to lepiej opisać proszę? Chodzi mi o uzyskiwanie tej samej wysokości, o której wspominasz.

 

Jeśli chodzi o blurowanie ALPHA, to masz na myśli przygotowanie ALPHA zanim trafi do ZBrush np. w Photoshop, czy blurowanie jej już w ZBrush czyli Alpha > Modify > Blur ?

 

Dlatego ciężko w ten sposób wrzucić sobie tiled kilka razy i pokryć duży obszar. No ale chodzi o to zeby nakładać fakturę ręcznymi ruchami, często stroke na siebie nachodzą i nie widać powtarzalności.

 

Ja robię jeszcze FADE na AlPHA czyli zmieniam wartość w Alpha > Modify > Rf-Radial Fade Dzięki temu łatwiej się wszystko ze sobą spaja.

 

Mam jeszcze jedno ważne pytanie, jak malować ALPHA 1:1?

Załóżmy, że mam ogromnej wielkość ALPHA z super jakości detalem, i chciałbym aby ten detal mi nie zniknął, a dokładnie chodzi mi o kwestię skali ALPHA względem modelu?

 

- jest jeszcze taka opcja jak Stencil, mniej uzywana, ale działa jak stencil w wielu programach: wyświetlasz sobie alphe na ekranie i działa to jak maska na viewporcie, a nie na modelu. Masz dzięki temu ten sam wzór (może być tiled) i tylko sobie kręcisz modelem pod tym nakładająć co potrzebujesz.

 

Nie korzystałem jeszcze ze Stencil, ale z pewnością sprawdzę to narzędzie!

 

- zamiast bezpośrednio malować alpha możesz też maskować alpha, znów drag rect itd. a na koniec nałożyć na obiekt, szczególnie powykrzywiany Inflate z deformation (da efekt na całość wg miejscowych normali, a nie screenspace) czy przejechać brushem Layer przy włączonym store MT (wtedy nie musisz mieć ciągłości ruchu pędzla, a detal będzie tej samej wysokości, posczególne stroke nie nabudowują się)

 

Zupełnie nie rozumiem tego procesu. Co to jest Inflate z deformation? Rozumiem, że Inflate to brush, ale co to deformation, masz na myśli "TOOL" > "DEFORMATION" ?

Mógłbyś opisać trochę dokładniej ten proces, a najlepiej podał linkę do filmu YouTube?

 

Wybacz ale trochę się gubię, sporo tych nowości :)

 

Resztę rozumiem :)

 

Jeszcze raz dziękuję!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie lepiej zmapowac w maxie, i użyć noise makera pod UV z tileable alpha? Ręcznie nigdy nie będzie dokładnie, do tego o wiele więcej roboty. Co innego organiczne nie regularne formy, można się bawić ręcznie. Ale taki pasek, faktura materiału itd, noisemaker is the way;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@diabelt zgadza się, mnie chodzi jedynie o zgłębienie wszelakich technik abym miał z czego wybierać, jak się uczyć to wszystkiego :)

Jak Ty byś podszedł np. do nałożenia takiej faktury na koło mojego IS'a ?

Tak aby cały model został wypełniony tą fakturą.

 

mONiTPS.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak, żeby dobrze wyglądało;). Kombinuj, każdy model jest inny, nie wiem jak wygląda Twoje koło. MOżesz przerobić tą mapkę na tileable w PS i sprobować.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@diabelt koło jest w moim WIP, a ja kombinuję cały czas, pytałem jak Ty byś podszedł do tematu :)

@Reynevan nie mam wykształcenia aby organikę robić, ale kto wie, może coś tam kiedyś spróbuję zrobić :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie ma mapki, korzystałem jedynie z tej tekstury i za jej pomocą malowałem.

 

19778572278_7b6f33076d_o_d.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jak nie ma mapki, pisząc o mapce miałem na myśli tą teksure co użyłeś. Rozumiem że użyłeś alphe i nadziobałeś ten detal w zbraszu. Dla mnie wygląda ok, co byś więcej chciał;). Przy takim kole jak rozłożysz UV i uzyjesz tileowanej mapy to i tak zawsze będą nieciągłości na seamach UV. Więc albo ręcznie poprawiać albo dziobać całość ręcznie. Albo rozłożyć UV tak żeby nie było szwów na wierzchu. Napewno szybciej noise makerem niż ręcznie. Fakt że trzeba rozłożyć UV, ale to i tak cię nie ominie przy wypalaniu detalu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Myślałem, że pytasz o mapkę tiled.

Zrobiłem dokładnie tak jak piszesz, za pomocą tej tekstury nakładałem detal kawałek po kawałku.

 

Czego jeszcze chcę?

Chcę znać wszystkie możliwe techniki, dlatego pytam o wasze sposoby, każdy ma swoje podejście :)

 

Czy prawdą jest, że ZBrush lepiej rozumie powierzchnię modelu gdy jest zrobione UV?

Czyli najpierw robię UV np. w 3ds Max, następnie eksportuję do ZBrush i dopiero rzeźbię detal.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jak nie potrzebujesz UV w zbrushu to nie robisz, nic raczej lepiej nie rozumie. UV zjada dodatkowo ram, wolniej działa subdivide(dodatkowo subdivide UV). UV potrzebujesz do bake, w zbrush, jeśli nie nakładasz żadnych map według koordynatów UV, to nie.

Edited by diabelt

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nie bardzo rozumiem kwestię Brush'a "Layer" podczas korzystania ze "Store MorphTarget" Czy mógłbyś to lepiej opisać proszę? Chodzi mi o uzyskiwanie tej samej wysokości, o której wspominasz.

 

Jeśli chodzi o blurowanie ALPHA, to masz na myśli przygotowanie ALPHA zanim trafi do ZBrush np. w Photoshop, czy blurowanie jej już w ZBrush czyli Alpha > Modify > Blur ?

Z alpha chodzilo wlasnie o radial fade (albo przygotowanie sobie takiej w PS), właśnie zeby sie ładnie łączyło.

 

Layer to taki troche dziwny brush. Jestem przy komputerze z doskoku, wiec nie znajde gotowego przykładu, ale http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/ tu jest opisane.

Layer nakłada równą warstwę określonej wysokości, jeśli jednak maźniesz kilka razy to się na siebie te warstwy nakładają i wychodzi nierówno. Po kliknięciu StoreMT możesz nakładać tej samej wysokości warstwę na całym modelu, niezależnie od ilości stroke.

 

Zupełnie nie rozumiem tego procesu. Co to jest Inflate z deformation? Rozumiem, że Inflate to brush, ale co to deformation, masz na myśli "TOOL" > "DEFORMATION" ?

Mógłbyś opisać trochę dokładniej ten proces, a najlepiej podał linkę do filmu YouTube?

Chodziło o opcje w bocznym menu po prawej (czyli tool), deformation to jedna z sekcji.

http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/deformation/

Użycie małych wartości suwaczka inflate na zamaskowanym obiekcie, da bardzo równy efekt (bez maski powiększy, 'napompuje' całość wg normali). Zrób sobie szybki test to sie wyjaśni.

 

A co do koła to dokładnie tak jak diabelt napisał. Mozesz użyć noisemakera i będzie to ładne przy zrobionych UV, bez UV dobrze zrobisz ręcznie przeciągając alpha tak jak ci wyszło. Myślę, ze efekt ok.

Taki efekt faktury uzyskałbyś też poza Zbrushem w sofcie do texturek pewnie, ale Zbrush ma ta zalete, ze teraz w ramach potrzeb możesz sobie dodać jakieś nierówne spawy (wiem ze wy człogiści je uwielbiacie), większe zadrapania czy delikatnie coś pokrzywić.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@diabelt świetna informacja o zjadaniu ramu przez UV w ZBrush, dziękuję!

 

@tomugeen dziękuję za wyjaśnienie problematycznych dla mnie kwestii!

 

Bardzo polubiłem ZBrush i nie widzę dalszej pracy bez tego programu.

I jest dokładne tak jak piszesz, wszystkie te drobne detale, jak rysy, spawy, nierówności powierzchni, będę za jego pomocą mógł uzyskać, co bardzo mnie cieszy.

 

Z pewnością wykonam wszystkie testy!

 

Nie zapomnijcie proszę o tym temacie, na pewno będę miał jeszcze jakieś zagwozdki do zaoferowania! :D

 

Dziękuję!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Testowałem właśnie nowo nauczone techniki próbując swoich sił i nagle model mi się skopiował.

Problem w tym, że nie skopiował się jako SubTool, nie mogę go przemieszczać, obracać, maskować, no nic nie mogę z nim zrobić.

 

Górny model nadal mogę obracać i rzeźbić, dolnego nie.

Jak skasować, lub sprawić aby ten dolny można było edytować?

 

Tak to wygląda w Viewport.

 

19835910049_e6bc88a41a_o_d.jpg

 

19836071189_37dd9f071d_o_d.jpg

 

 

Edit:

 

Zapisałem to narzędzie, zamknąłem ZBrush i załadowałem je ponownie, dolny model zniknął...

Co to mogło być?

 

Edit:

 

Moje Pierwsze ZBrush deski.

 

20016520842_d19f6a68c2_o_d.jpg

20033213771_b0e461619a_o_d.jpg

Edited by 2013

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dokładnie tak!

Tylko nie Shift + n ale Ctrl + n, rozumiem, że pisałeś z pamięci, a ze skrótami jest tak, że wykonuje się je odruchowo.

 

Chyba zrobię coś więcej niż wytłaczanie detalu na czołgu, po tej desce zamarzyła mi się scena, jeszcze nie wiem co to będzie, ale zrobię z pewnością więcej desek!

Deski robiłem bez referencji i dopiero po ukończeniu dotarło do mnie, że mogłyby mieć po kilka bruzd, i pęknięć.

 

Podzielę się świetnym znaleziskiem, mianowicie trafiłem wczoraj na pędzel o nazwie "Orb Cracks".

Pedzel ten wykonany został to tworzenia bruzd, pęknięć, zresztą wszystko widać na filmie.

 

Poniżej wątek, w którym znalazłem informację o tym pędzlu.

 

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=92406

 

Strona Michael Vicente, twórcy brusha.

 

http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=107

 

BRUSH DOWNLOAD

 

 

 

 

 

Dziękuję Ci za pomoc, no i fajnie, że deski Ci się podobają!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Miałem kolejny problem, mianowicie MATCAP nagle stał się czarny, jak zmieniałem na inne, to niektóre łapały światło, ale wszystkie były bardzo ciemne.

Po restarcie problem ustąpił, czym to mogło być spowodowane?

 

Edit:

 

Wiem co zrobiłem!

W palecie Layers kliknąłem w kulkę obok "oka"

Teraz muszę dowiedzieć się dlaczego ta kulka tak mi robi...

I do czego ona w ogóle służy.

Edited by 2013

Share this post


Link to post
Share on other sites

Layer dziala tak jak w kazdym programie innym :) W momencie gdy uruchomisz "nagrywanie"(kolko obok oka sie swieci) to wszystko co zrobisz, robisz na tym layerze i mozesz go wylaczyc(oko), zmniejszyc sile(cos ala opacity) suwakiem obok. Jakikolwiek sculpt, kolor itd w to wchodzi.

 

Najczesciej ludzie uzwaja layerow do robienia detali, bo moga pozniej modyfikowac sile. Gdy masz wszystko dokladnie tak jak Ci sie podoba, wystarczy kliknac "Bake All" i wszystko zapisuje sie na meshu, layery znikaja.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@JackTheRippy ja wiem jak działają Layers :)

Nie wiem jedynie dlaczego gdy kliknę w tę kulkę nagrywania materiał na modelu robi się czarny.

Wygląda to tak jakbym nałożył materiał "Flat Color"

 

Edit:

 

Tak to wygląda, przed i po kliknięciu w REC kulkę.

 

20094964451_3172e43068_o_d.jpg

Edited by 2013

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mozliwe, ze dodales material/kolor na layerze.

 

Wybierz MRGB, kolor, material i u gory Color ---> Fill Object. Powinno pomoc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy