Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Oba podejścia mają swoje mocne strony jak i limitacje. Dałoby się stworzyć system który łączy te mocne stwony i pozbywa się większości limitacji ale to task o skali porównywalnej do Eevee.
  2. Przez ten czas na development Hudego wydano setki milionów dolarów. Na blendera kilka milionów. edit: Zagalopowałem się. Na majkę i maxa wydano ponad miliard dolców. Houdini ma malutką popularność w porównaniu do Autodeski. Tak czy inaczej Blender rozwija się najszybciej ze wszystkich pakietów pochłaniając ułamek kosztów developmentu Autodesku czy SideFX.
  3. https://developer.blender.org/T70240 Weld Modifier prawdopodobnie będzie w 2.82. Campbell napisał na blender.chat że to jest target. Nareszcie.
  4. Nie mam doświadczenia z Armory3D ale siedzę trochę w gamedevie więc taka rada - Wybierz silnik który ma największy support. Gamedev to rozwiązywanie problemów 24/7. Armory to jeden ziomek, jak mu się odwidzi albo coś stanie to projekt umiera. Jest też mniejsza szansa że gość będzie miał czas zająć się twoimi problemami. Godot ma całe community developerów i rozwija się bardzo aktywnie.
  5. Zależnie od sceny. Jak masz jedną sferkę z materiałem proceduralnym i włosami to zysku nie będzie w ogóle. Rdzenie RT to sprzętowa akceleracja intersekcji promieni z trójkątami. Zysk będzie tym większy im więcej geometrii jest na scenie. Jakby podsumować wszystkie możliwe scenariusze to pewnie dostalibyśmy widełki od 0% do 300% lub więcej. Jeszcze kilka miesięcy developmentu zanim benchmarki będą miarodajne.
  6. Te granty nie działają jak akcje spółki. Korporacje nie mogą wymusić na BF żadnych rzeczy który BF nie chciałoby robić. Ton wcześniej ugaduje z tymi sponsorami na co pójdzie kasa, jeśli to pasuje sponsorowi to daje grant, jak nie pasuje to grantu nie ma, easy as that. Na pewno kasa od NV pójdzie na obsługę CUDA/ OptiX / RTX w Cyclesie i Eevee. Zakładam że część pójdzie też na przeportowanie blendera na Vulkana na czym zyskają nie tylko właściciele kart od NV.
  7. Mapowanie Box będzie miało podobnie ułożoną teksturę co projekcja box (tri-planar) ale będą seamy. Nie da się zrobić UV z Tri-Planar mappingiem z płynnym przejściem bo to jest efekt shaderowy oparty o pozycje i normale vertów.
  8. Na blogu developerów Blendera pojawił się wpis prezentujący powstające narzędzia do animacji 2D w Blenderze 2.8. Warto dodać że modernizacja Grease Pencil jest połączona z pracą nad "Hero"- nowym otwartym filmem animowanym Blender Animation Studio. Dzięki temu możemy spodziewać się dopracowanych funkcji przetestowanych w produkcji. Wpis o narzędziach: http://code.blender.org/2017/12/drawing-2d-animation-in-blender-2-8/ Więcej o Hero: https://cloud.blender.org/p/hero/
  9. Może zwiększ ilość transparent bounces w Render > Light Path
  10. To tylko twoje wrażenie wynikające z braku rozeznania w temacie i wiedzy jak wygląda software development. Założenia 2.8 są dokładnie ustalone już od dawna i dostępne do wglądu publiki. Tylko trzeba wiedzieć gdzie szukać i rozumieć co się czyta, to w większości bardzo techniczne informacje. Nie podałeś żadnego przykładu ograniczonej funkcjonalności 2.8, bo taki jak na razie nie istnieje. Idee które stoją za tym projektem to rozszerzenie funkcjonalności i zdjęcie limitacji które w ostatnich latach hamowały rozwój blendera na wielu płaszczyznach. Jedyne co jest niewiadomą to jak końcowo od strony UI będą wyglądały toole do tych usprawnionych i nowych funkcji. Rzecz w tym że takie rzeczy robi się o wiele później w procesie developmentu a jak funkcjonalność będzie już zatwierdzona, to można je dowolnie zmieniać i poprawiać. Nie zaczyna się budowy domu od wybrania modelu klamek. Prototypy fragmentów UI są już robione, to będzie iteracyjnie poprawiane jeszcze przez wiele wydań 2.8. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/ Tu znajdziesz wszystko na temat 2.8. To zdanie jest po prostu głupie, Dunning–Kruger effect . Ludzie z BF dokładnie wiedzą jak działa blender, pracowali przy najbardziej wymagających projektach jakie powstały w tym sofcie, znają jego limitacje jak nikt inny, wiedzą jak je naprawić, mają na to plan i nieustannie działają. Oni wiedzą co chcą stworzyć tylko to jest poza zakresem pojmowania 99,99% użytkowników tego softu. Jak chcesz mieć obrazek jak będą wyglądać ikonki w 2.8 to wróć za rok. Na razie zostaw rozkminianie ludziom którzy napisali trochę więcej programów do 3D niż ty.
  11. alex3d- Będą overridy per kolekcja, w której możesz mieć jeden lub więcej obiektów, więc nic nie tracisz. Maciek Jutrzenka - Jaka ku**a ograniczona funkcjonalność?
  12. alex3d - Beta 2.5 o której piszesz była upubliczniona już w bardzo zaawansowanym stadium i same zmiany miały dużo mniejszą skalę niż przy 2.8. Nigdzie nie pisałem że draw modes bedą działały tak samo jak teraz. Wiemy że nie będą ale wireframe, solid view czy cyclesowy material preview powrócą w przyszłości. Jak pisałem, jest bardzo wcześnie. Na razie pracują jeszcze na bebechach kodu wyświetlania, do tego w niepełnym składzie / mocy bo jeszcze kończą 2.79. To gdzie i jakim guzikiem będzie się przełączało na widok siatki będzie rozkminiane później jak będą mieli już gotową bazę. https://code.blender.org/2017/05/viewport-past-present-and-future/
  13. Draw modes nie są jeszcze zaimplementowane. Na pewno nie bedzie tak że przy przełączeniu na cyclesa będzie cały czas działał render, przecież z tego nie dałoby się korzystać. Wyluzujcie. Najazd na Dalai bezpodstawny na maksa. Gość teraz ogarnia o wiele bardziej złożony projekt i poświęca temu maksimum uwagi. Bez niego Eevee i usprawnienia viewportu nie stałyby sie rzeczywistością. Jak nie jesteście gotowi na testowanie rozgrzebanego 2.8 to poczekajcie z ocenisniem do końca roku czy początku nastepnego bo wtedy ma wyjść dopiero BETA. To że teraz można w ogóle tego builda uruchomić i testować to tylko dobra wola developerów i świetna organizacja projektu.
  14. Jak blender miałby zgadnąć który z typów merge/collapse chcesz odpalić? Sam Collapse jest też pod Xem. Blender zapamiętuje ostatnio wybraną operacje wiec zatwierdzasz to jednym kliknięciem. Zlepianie vertów o to w blenderze tryb ktory działa ze wszystkimi toolami. Mesh > AutoMerge editing. Jesli chcesz dociągać verty to musisz ustawic snapa do vertów oczywiście.
  15. Zajebiste. Czekałem na takiego toola, chciałem nawet sam zacząć pisać ale przerosło to moje pythonowe skille na tamten czas. Kupuje niebawem. Rendery też bardzo zacne.
  16. Teraz w ramach GSoC jeden gość robi modyfikator oparty o YAVNE.
  17. Pytanie do ludzi którzy dłubią w Unity. W jednej scenie mam 4 meshe postaci i do nich prawie takie same szkielety (minimalne przesunięcie paru kostek). Animki takie same dla wszystkich postaci, mam je w akcjach. Eksportuje wybrany szkielet z meshem jako FBX z zaznaczonym "All Actions", Unity widzi to jako osobne klipy, good. Teraz pytanie. Będę robił dla tych meshy animacje Blendshapeów zsynchronizowaną z animacją szkieletową i chciałbym to przenieść do Unity. Macie pomysł jak to zrobić? Jest na to jakiś sposób eksportu z blendka czy trzeba to będzie składać w unity, jeśli tak to gdzie?
  18. Jak odliczysz setki godzin na import-eksport pomiędzy tuzinem programów i czas zmarnowany na tweaki bo "w Marmo wyglądało inaczej" to i tak będzie na plus. ;) Tak for real, proste shadery PBS pojawiły się w niektórych pakietach jakiś czas temu ale prawdziwy viewport PBR na jak razie ma tylko Modo. Ciekawe ile jeszcze wycisną w Eevee po siggraphie. Jest duża szansa że będziemy mieli najlepszy viewport. :)
  19. Ludki z facebooka się jarają to tu też wrzucę. Napisałem sobie makrosy do retopologii. Wypalanie Shrinkwrapa w dowolnym trybie (leci pod hotkey), snapowanie vertów do płaszczyzny symetrii i Wrap Relax czyli shrinkwrap i smooth w pętli. Podzielę się jak skończę obecny projekt i będę miał czas na posprzątanie kodu. Czyli po 7 lipca. 1. Baza z topologią. 2. Shrinkwrap na sculpcie, minuta dociągania vertów, kilka loopów. 3. Wrap Relax i 2 minuty dociągania vertów
  20. pikacz - Najlepszą opcją na chwile obecną jest korzystanie z Principled Shadera. Będzie w blenderze 2.79 za jakieś 2 tygodnie, tymczasem możesz pobrać testbuild z https://builder.blender.org/download/ https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79/Cycles#Principled_BSDF Ekstporujesz normalnie BaseColor, Roughness, Metalic i podpinasz gdzie trzeba. Możliwe że będziesz musiał zrobić korekcje gamma tekstur albo ustawić im tryb Non-Color w imagenodzie, nie wiem. Pokombinuj, na pewno gdzieś są już do tego tutki. Ustawiając odpowiednio świecenie enviro powinieneś dostać rezultat niemal identyczny jak ten który widzisz w Painterze.
  21. Po roku zerkania na biurko obok gdzie pracował nasz animator śmiało mogę powiedzieć że warto. Rigowanie i skinning w Majce + Motion Builder do animacji. Przewaga nad innymi programami jest taka że to jest program wyspecjalizowany, nie musieli iść na żadne kompromisy jak w głównych pakietach. Cały interface jest dostosowany tylko pod animacje i robi się je zwyczajnie wygodniej i najszybciej. Warstwy, timeline, opcje playbacku, narzędzia do obróbki mocapu, wygodny retargeting - wszystko tam działa na tip-top.
  22. Sebazx6r - No tak działa klasyczny Catmull-Clark. To samo masz w majkach, maxach, blenderach. Trzeba z tym żyć. :P Nezumi - Zbush do dzisiaj nie ma sensownych warstw. Najbardziej zbugowane miejsce całej zetki i masa limitacji.
  23. Trik: Nie zmniejsza jak puścisz Shift podczas smoothowania. To alternatywna akcja brusha.
  24. Pixologic widocznie zgubiło kluczyk do tej szuflady gdzie trzymali kod vector displacementa. Sprzątaczka znalazła po latach. ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności