Jump to content

Monio

Members
  • Posts

    4,418
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Everything posted by Monio

  1. Severin będzie się tym zajmował za kilka tygodni jak dokończy swoją działkę pracy nad Workspace. Dodanie płaszczyzn do obecnego manipulatora to byłaby pierdoła. Jak widzisz oni planują znacznie więcej - cały nowy system wigetów w viewportach (nie tylko 3DView). Specjalne wigety dla poszczególnych tooli, w przyszłości dowolne wigety definiowane za pomocą pythona. To nie pierdoła. :) https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/UI/Workshop_Writeup Yep. Milionom. http://download.blender.org/institute/2016Analytics.pdf https://www.blender.org/media-exposure/almost-half-a-million-downloads-per-month/
  2. Kwadraciki znikną bo nowy system będzie bardziej złożony, kolekcje mogą mieć sub-kolekcje. Musiałbyś mieć kwadraciki, w kradracikach, w kwadracikach etc. Na pewno będzie się dało w pythonie zrobic jakies uproszczone dynamiczne menu odpalane z headera 3DView. Outliner zostanie taki jak jest tylko dodadzą do niego nowy tryb dla layerów. Jest mała szansa że layery dostaną zupełnie nowy własny edytor, nie ma jeszcze ostatecznej decyzji.
  3. ikkiz- Czas renderingu określonej ilości sampli nie jest miarodajnym benchmarkiem. W manualu Cyclesa masz objaśnione że czas renderowania sampla może się wydłużać wraz z dodawaniem nowych ficzerów, optymalizacją i wzrostem dokładności. To co jest ważne to stopień zaszumienia obrazka jaki uzyskujesz w danym czasie. W końcu chodzi o to żeby w najkrótszym czasie dostać odszumiony obrazek, right? Niestety benchmark nie jest łatwo oprzeć o stopień zaszumienia. Musisz przeprowadzać analizę zaszumienia która uwzględnia rożne właściwości tego co renderujesz. Stąd już "krótka" droga do Denoisera i Adaptive Samplingu ale to temat na inną rozmowę. Czyli ucinasz trochę sampli i będziesz miał podobnie lub mniej zaszumiony obraz w krótszym czasie. Druga kwestia to ficzery które były optymalizowane. To wydanie powstało bo firmy które robią animacje wyraziły taką potrzebę. Dla mnich Motion Blur i futro to podstawa, renderują na CPU. Tutaj poprawa jest ogromna. Na prostszych scenach możliwe że nie będzie widać poprawy albo nawet czasy będą minimalnie gorsze ale to jest usprawiedliwione. Kilka sekund więcej na prosty render w zamian za kilkadziesiąt minut mniej na złożony. Maciek- Z jedną rzeczą muszę się z tobą zgodzić. Nie rozumiesz w czym jest problem. ;) Pokazujesz mocno koślawy workaround który nie rozwiązuje problemów w obecnym systemie warstw. Grupy mają inny cel w blenderze, ikonka widoczności to miły dodatek, nie mający jednak zastosowania przy RenderLayers, Overridach, AOV i innych rzeczach. Jeśli nie wiesz w czym jest problem, nie masz potrzeby korzystania z tych rzeczy, to po prostu zostaw to ludziom którzy mają dużo większe doświadczenie i pracują przy wielkoskalowych projektach. Oni wiedzą gdzie jest problem i wiedzą jak go rozwiązać. BTW. W blenderze nie ma możliwości zagnieżdżania grup, to nie działa jak layery z shopa. Nezumi- Nie będzie zagnieżdżania RenderLayerów. W RenderLayerze definiujesz które kolekcje mają być renderowane (w viewporcie jak i F12) i jak mają być renderowane (np cycles czy internal). W kolekcjach natomiast masz zagnieżdżanie sub-kolekcji, możliwość przypisania jednego obiektu do wielu kolekcji, dodatkowe ustawienia co ma być widoczne lub nie. Więc to co robiły stare "kropkowe" Layery teraz będzie się robiło za pomocą kolekcji, tylko z dodatkowymi możliwościami. Jak chcesz pracować w "starym" stylu to robisz jeden Renderlayer i ustawiasz żeby korzystał z 20 kolekcji (najlepiej nieponazywanych :D ). Jedyny minus nowego systemu to to, że widoczność będzie się ustawiało w oknie Outlinera a nie w Headerze 3DView. Na pewno powstają jakieś addony które pozwolą na zarządzanie tym z poziomu 3DView.
  4. 2.78b gotowy. Głównie poprawki wydajności cyclesa i drobne bugfixy. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/Performance_update
  5. UVsphere, editmode Rotacja w osi Y o 45 stopni Symmetrize POSITIVE_X (tu ustawiamy treshold) Symmetrize POSITIVE_Z Rotacja w osi Y o -45 stopni Rotacja w osi Z o 45 stopni Symmetrize NEGATIVE_X Symmetrize NEGATIVE_Y Rotacja w osi Z o -45 stopni
  6. Takie coś można szybko załatwić za pomocą Symmetrize w editmode. Rotacja, symmetrize, kontr-rotacja. Jest opcja treshold która ładnie połączy verty. Tak to wygląda, bez żadnego manualnego czyszczenia. https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/meshes/editing/basics/symmetry.html?highlight=symmetrize
  7. kraas- Możesz wykorzystać aflę z obrazka w mix shaderze. Jednak to nie jest zbyt poprawne rozwiązanie. Nie wykorzystuj diffuse jako "podstawowy kolor" materiału. Powinieneś najpierw wyblendować wszystkie kolory i tekstury, dopiero potem to podłączyć do jakiegoś ubershadera. Rozdzielanie procesu teksturowania i mieszania BSDFów (diffuse, glossy...) jest wydajniejsze i na dłuższą metę wygodniejsze. Czyli twój materiał powinien wyglądać np tak: Ściągnij sobie mój ubershader i wrzuć do swojego materiału. Jest na tyle poprawny fizycznie na ile pozwala Cycles. http://www.blendswap.com/blends/view/84263
  8. Mam nadzieję że kiedyś przestaniesz komentować rzeczy w których nie masz rozeznania.
  9. To jest placeholder do testowania prototypu. Finalne będzie nowy edytor do zarzadzania kolekcjami. Patrz 3 posty wyżej. Maciek- Daj znać kiedy mam smażyć popcorn.
  10. Nigdy nie warto kierować się TFLOPS bo to nie ma realnego przełożenia na wydajność. Z wyjątkiem sytuacji kiedy porównujesz identyczną architekturę, czyli nie w twojej. Nawet na tej samej architekturze nie jest to zależność liniowa, dwukrotnie mocniejsza karta nie będzie renderowała grafiki 2 razy szybciej. Na pewno nie podbijesz wydajności dwukrotnie. Może być też tak że chodzi o twój procesor a nie grafikę.
  11. Prototyp nowego systemu warstw i kolekcji. Wizualnie wygląda trochę strasznie jak na razie ale funkcjonalność zapowiada się fajnie. :)
  12. Robi wrażenie ale nie widzę zastosowania dla blenderowców. Kernel split jest na ukończeniu, za chwile dopracują korzystanie z głównej pamięci znosząc ograniczenie VRAMem. W cenie tego Quadro, która pewnie wyniesie 5000 usd jak ostatnio, dałoby się kupić 5 podkręconych GTXów 1080 i 32GB ramu. Obliczenia F32 zupełnie niepotrzebne w pathtraceingu. Ta karta powstała do kalkulacji analitycznych a nie renderingu. ----------------------------- https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048033.html Zajebiście. Pewnie w czerwcu będzie już można zacząć testować 2.8, na jesień będzie jakaś używalna wersja.
  13. Szef "zostawił telefon w innych spodniach?" :D Żadnego odpuszczania. Nie tylko o te 4 kafle chodzi. Kilka razy dziennie telefon i raz dziennie mail z odliczaniem do daty (nie więcej niż tydzień) w której planujesz zabrać się za sądowne rozwiązanie sprawy. W międzyczasie rób research jak im tą sprawę założyć. Pisz im że oczekujesz potwierdzenia przelewu. Dodam tylko że takie potwierdzenie generowane przez systemy bankowe jest w Polsce uznawane za dokument więc jakby próbowali ci wysłać jakąś ściemę to możesz zgłosić przestępstwo.
  14. https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-February/048030.html News miesiąca. AMA z Barnstorm VFX. Pipeline postawiony na blenderze. Goście są odpowiedzialni za efekty do The Man in the High Castle, najdroższą produkcje jaka kiedykolwiek powstała na blenderze. WOW.
  15. Blender Game nie ma renderingu, służy do odpalania gier. Ustawienia materiałów są w większości kompatybilne z Blender Render i można się raczej bezpiecznie przełączyć.
  16. SYmek- Ok. To co opisujesz działa tylko w przypadku jeśli jest jeden autor kodu, nie zatwierdzał pull-requestów od innych (współdzieląc autorstwo kodu) i nie korzystał z żadnych innych bibliotek GPL. I sprawdziłem że faktycznie Crave jest takim przypadkiem. Punkt dla ciebie. Maciek- Pierwsza rzecz którą opisujesz jest nie do wykonania za pomocą API, nie ma dostępu do totalnie wszystkich opcji interfaceu. W 2.8 mocno usprawnią takie customizacje, jak chcesz zmodyfikować interface to robisz nowy workspace / layout i się przełączasz wtedy. Będą zachowywały ostatni stan. Druga rzecz, blender nie zapisuje nigdzie pozycji widoku w node edytorze. To co mógłbym zrobić to focusowanie widoku na wcześniej ustaloną node/nody i opcjonalne otworzenie nodegrupy. Ja chętnie bym z tego korzystał. Nie mogę obiecać żadnego terminu bo wolnego czasu to ja nie posiadam.
  17. Nie da się kupić kodu który został wypuszczony do domeny publicznej. Wydaje mi się że Carve kiedyś zmienił licencje czyli jedyne sensowne wytłumaczenie jest takie że Maya korzysta z wersji która jeszcze nie była na GPLv2. Czyli na pewno starszej niż 2011 bo wtedy Carve został dodany do Blendera. To by tłumaczyło różnice w stabilności. Dynamiczne przypisanie skrótów do różnych drzewek materiałów czy tekstur nie powinno być problemem. W przypadku compositingu to musiałoby też zmieniać scenę, bo tutaj wyboru nie ma. Jak dokładnie miałoby to działać? Chciałbyś przeskakiwać pomiędzy różnymi materiałami, teksturami i compositem(+sceną)? Czy chodzi ci o nodegrupy samego compositora?
  18. Carve jest na licencji GLPv2. Chodzi raczej o lata słabych updateów. Ostatnie 2 lata, jak na autodesk, były całkiem niezłe bo muszą przekonać ludzi do subskrybcji. Nadal kilka razy wolniejszy rozwój niż u konkurencji i problemy ze stabilnością niespotykane w innych softach. Industry standard my ass. ;)
  19. W modyfikatorze Boolean wybierasz typ Union.
  20. pointure- Wait, coś nie gra w tych ustawieniach. Masz włączoną opcje Square samples, to podnosi ilość sampli do kwadratu. Przy takiej ich ilości obrazek liczyłby się pewnie kilka tygodni i był najbardziej odszumionym renderem świata. Wyłącz square samples i ustaw powiedzmy 500 sampli na start. Ustaw 25% wielości renderu dla podglądu. Skorzystaj z Portali w oknach. Potem zastosuj triki od Andrzeja: https://www.blenderguru.com/articles/7-ways-get-rid-fireflies/ Następnie zwiększaj ilość sampli aż szum będzie akceptowalny. Na koniec ustaw pełną wielkość renderu i rób final render.
  21. Asset Project. Duża część kodu jest już w blendku. W 2.8 powinno już to działać jak trzeba. Tylko to raczej nie będzie jeden wielki shelf z zakładkami jak w SP tylko kilka w osobnych w odpowiednich miejscach, np materiały wybierane w Properties > Material, pozy w edytorach animacji etc. https://code.blender.org/2015/09/current-asset-project-status-plans/ https://code.blender.org/2016/05/inside-the-blender-cloud-addon/ https://code.blender.org/2016/10/asset-management-and-pipeline/
  22. Masz w artykule opisane że chodzi o motion blur. To jest big deal bo dla studiów animacji to jest podstawowa funkcja. Te wszystie przyśpieszenia dotyczą wybranych ficzerów, hardwareu i konkretnych scen. To granularnie poprawia wydajność całego silnika. Może być tak że twoje sceny nie zyskują duże ale dla innych skok będzie duży. Obecne nightly buildy czyba nie mają jeszcze wszystkich patchy ktore maja się znaleźć w 2.78b, mogę się mylić.
  23. Ale po co? Obecnych layerów nie da się nazywać, grupować, nie da się zwiększyć ich ilości. To jest ze wszech miar gówniane i poszło już do kosza. W ciągu paru miesięcy będzie zupełnie nowy system layerów. Design zatwierdzony i duża część implementacji jest już zrobiona. Nie trudź się.
  24. https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-January/048001.html Będzie 2.78b z przyśpieszeniamy cyclesa, despgraphu i nową paczką bugfixów.
  25. Tak będzie. Tak łatwo to dodać że głupio by było tego nie zrobić.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy