Jump to content

JoseConseco

Members
  • Content Count

    359
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

172 Excellent

About JoseConseco

  • Rank
    Member
  • Birthday 01/01/1985

City (optional)

  • Miasto
    Koło poznania
  1. Odkopię wątek, bo pracki są super i mam kilka pytań technicznych: - ile czasu zajmuje średnio zrobienie postaci do wieśka? Ile na hipoly, an ile na lowkę, i teksturowanie? - jakie są rozmiary tekstur? - Czy charaktersi zajmują sie też skinowaniem do szkieletu i teksturowaniem postaci u was?
  2. Nowe funkcji dodane od ostatniego czasu - możliwość podglądu tektury bezpośrednio na krzywych, interaktywne czesanie:[video=youtube;mUZ9y-eWos8] [/url] JonJoan - wcześniej addon skupiał się głównie na długich włosach, ale jak widać wyżej krótkie włosy nie są już problemem.alex3d - dzięki - rotację pasków no normalnych powierzchni głowy już ogarnąłem. Duplifacey są spoko ale nie dają równej dystrybucji włosów - na mniejszych ścianach będzie ich więcej. W HT jest już zakodowana dystrybucja włosów - szum z jitteringiem - daje lepszy rezultat (bardziej równomierny) niż wbudowane w blenderze dzieci włosów (child particles).
  3. Przy zarobkach do 85k zł rocznie, można sobie odliczyć 50% kosztów, powyżej trzeba płacić 32% (drugi próg). Ale wygląda na to że pis zlikwiduje 50% dla grafików od następnego roku (https://graczpospolita.pl/tworcy-gier-wideo-zaplaca-wyzsze-podatki-pytamy-prawnika-co-zmienia-nowa-ustawa-o-pit/). Nikt nie jest tego narazie pewien, bo nowe przepisy są skomplikowane i wszystko zależy od interpretacji us.
  4. Potestowałem decal machine w blenderze i dokończyłem przy okazji stary model. Addon jest spoko, ale przy bardziej skomplikowanej geometrii często daje błędne (albo wcale) linie cięcia paneli.
  5. Fajnie że się podoba. Dajcie znać jak będziecie chcieli kupic - to dam wam zniżkę. Przy okazji, mam jeden problem - nie mogę znaleźć sposobu na wyrównanie rotaci krzywych do normali źródłowego mesha - wygląda na to że API blendera nie daje dostępu do informacji o normalce punktu na krzywej. Jak ktoś ma pomysł jak to obejść to dajcie znać.
  6. Heja chcialem się podzielić informacją, że wydałem nowy większy addon Hair Tool. Mam nadzieję, że się spodoba.
  7. Fajne ćwiczenie. Sam się nigdy nie mogłem zmusić do czegoś takiego. Wydaje mi się jednak, że nogi mają kilka błędów (albo moja książka do anatomii jest błędna :D). Vastul lateralis- powinien łączyć się do wystającej części kości uda (greater trochanger). U ciebie nieco niepotrzebnie pociągnąłeś go za wysoko przez co wygląda jak by był za długi. Tensor facia late - mógłby schodzić bardziej w dół ale w sumie różnie to bywa Rectus femoris - mam wrażenie, że jego górna część ucieka za bardzo w bok. Powinien się łączyć do bodajrze anterior inferior iliac spine, który jest przesunięty bardziej do środka w stosunku do anterior superior iliac spine. Flexor digitoriom longsu - wydaj mi się, zę jest widoczny dopiero spod soleusa. Czyli na z przodu widzimy głównie soleusa i na dole dopiero pojawia się FDL Pozdro
  8. Czy któryś ze forumowiczów jest zaznajomiony z składaniem zeznania podatkowego na podstawie dochodów uzyskanych ze sprzedaży z platformy gumroad? Jak to policzyć, czy jest tam możliwość uzyskania rocznego podsumowania dochodów?
  9. Michalo - masz bystre oko. Nikt inny tego nie zauważył :) Co do modelu to jest trochę niedopracowany - w ujęciu z boku widać by było że nie ma dobrze wycentrowanego środka ciężkości.
  10. Super fajna tematyka pracy. Świetne materiały i oświetelenie. Jedna rzecz która nie siedzi, moim zdaniem, to drzewa za jeżem - trochę coś jest nie tak z ich skalą. Wydają się jak by były miniaturkami. 5 gwiazdek
  11. Model 3d (blender) podmalowany mocno w paintstorm studio. Do tego wrzucam jak wyglądała naga baza.
  12. Najlepiej uzyć builda 2.79 i opcji'surface deform'. Surface deform nie wymaga zabawy w skalowanie obiektu, bo obiekt deformowany może wystawać poza powierzchnię obiektu który go deformuje.
  13. Nowe testy z generowania proceduralnych włosów w Animation Nodes: Wincyj testów:
  14. Zabawa w mix 2d,3d która wyszła lepiej niż myślałem ;). Soft rzeźba - blender, potem zbrush Render - unreal engine painover- paintstorm studio.
  15. Najlepiej jest retopo robić z tym addonem: https://github.com/fedackb/surface-constraint-tools Addon z automatu dodaje modyfikator shrink wrap po każdej operacji wykonenej w editmodzie - czyli np. po eksturdzie, dodaniu loopów - nowa geometria automatycznie przyklei się do higpoly. Bez tego addona, shrink wrap ma taki problem, że bazowy mesh lopoly może mieć spore przesunięcie względem mesha po działaniu modyfikatora i rezultaty operacji mogą być nieprzewydywalne. Do tego jeszcze addona xray zrobiłem aby renderować mesh lowpoly nad highpoly. Jak by co to mogę wrzucić link.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy