Jump to content

gryzon

Members
  • Content Count

    870
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

gryzon last won the day on September 9 2019

gryzon had the most liked content!

Community Reputation

287 Excellent

4 Followers

About gryzon

  • Rank
    Member
  • Birthday 07/25/1981

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. @Hris i skończyłeś ten konkursowy obrazek? Chętnie bym rzucił okiem, gdzie można?
  2. Świetnie świetnie. Ostatnio tak dużo jej używam, może coś stabilniej się zrobi? 🙂 Mam takiego linka do kawy. https://forums.autodesk.com/t5/maya-forum/it-s-time-to-fix-it/td-p/9083360
  3. Smutna wiadomość. Dopiero co oglądałem Tron na przypomnienie. I sporo czytałem o nim o produkcji i o pracach tego genialnego artysty, designera. Rewelacyjny styl miał.
  4. gryzon

    Starcraft - Hydralisk

    Dobra robota. Świetnie się prezentuje:) Czekam na tekstury 😄
  5. Hej. Oto jeden ze szkiców który wykonałem na ZBrush pod listę tematów Inktober2019. Ten zajął mi 4 godziny z czego ciało mam remixowane z innych artów. W tym roku średnio mi idzie, nieregularnie. Mam taki plan by co fajniejsze rzeczy poprawić, ponieważ wciąż traktuję to jako szkice lub koncepty do czegoś bardziej dopracowanego. Finalnie chcę to rendzić do wydruków w formacie B1. Jest też ukryta idea tych speedów. Nie chodziło tylko o kreatywne wykorzystanie czasu ale dogłębne poznanie narzędzi ZBrush i próba pracy wyłącznie w tym sofcie bez skakania pomiędzy programami do konwencjonalnego 3d. Ostatnim krokiem do zrobienia w pełni produkcyjnych assetów wyłącznie w ZBrush jest PeelUV. Osoby uważnie śledzące zeszłoroczny ZBrush Summit na pewno zauważyły jego potencjał. Ja uważam że gra jest warta świeczki. Wiele rzeczy które robiłem produkcyjnie wymagało tworzenia UV w trakcie procesu modelowania assetu. To wymuszało na mnie ciągłe używanie GOZ i wysyłanie do programu np. MODO, tylko po to by rozłożyć jakiś mały element na UV. Dlatego czekam na PeelUV i liczę że będzie obsługiwał UDIMy 🙂 Wrzucam wam też Instagramową zajawkę. Naprodukowałem tych zajawek sporo. Praktycznie z każdego szkicu jaki zrobiłem jest taka zajawka. Uczyłem się tajemnej sztuki montażu w Adobe Premiere. Ostatnio odważniej się interesuję kamerami, montażem, animacjami. Nawet zacząłem realizować proste teledyski, filmy pod muzykę. Może wreszcie zacznę za jakiś czas realizować moje marzenie, czyli produkcję animowanego shorta. Poza ciała pochodzi z SculptJanuary2019, który też prowadziłem w duchu "im krócej tym lepiej", oraz "użyj wszelkich narzędzi by nie wychodzić z ZBrush" Zajawka z tego. Samo ciało prawdopodobnie szkicowane w tej sesji:
  6. Ciekawą rzecz pisze Pan Dylan Neill w drugim komentarzu: "Whats slowing Houdini down is the normal re-calucation. If you add a normal node before the bend, set it to points, crank the angle up to 180. Then turn off "Recompute affected normals" and "Preserve normal length" in the bend node then you should get similar performance to Max. I go from 5fps to 18fps with the same model. Not so obvious I know, thats Houdini for you. Maybe Max is doing something similar under the hood or maybe normal recalculation is done on the GPU or something." Prawdopodobnie w większości softów udało by się to samo gdyby mieć możliwość kontroli nad tymi obliczeniami.
  7. @Destroyer, dobrze prawisz. Ryzyko przeskakiwać w trakcie projektów, jednak w przypadku ZBrusha zawsze szedłem w ciemno i nigdy nie było problemu. ZBrush jest też takim softem "dodatkowym", nie składa się tutaj całych scen więc...
  8. Od rana trwa u mnie świąteczny nastrój. Posprzątałem studio... ubrałem najlepsze ubranie. Wypatruję linka do downloadingu....
  9. @Nezumi no gwarantuje Ci że jak bym tam był to owacje były by na stojąco 🙂 Może byłym zbyt przeszkadzający tam 😄 Wracając. PeelUV wróci, jestem tego pewien. W tym roku na ZBrush Summit pokazywali te wszystkie narzędzia oraz tablicę z wypisanymi na niej rzeczami które są jeszcze w developingu i na tej liście był Peel UV 🙂 Liczę że dopracowują go jeszcze, mam nadzieję że będzie wsparcie UDIM, powinni to rozważyć ponieważ jest to obecnie wymóg produkcyjny dla postaci pod film. @michalo Musieli uciec z poligroupit do zewnętrznego softu który rozumie poligony i kąty nachylenia pomiędzy powierzchniami, tak gdybam. Engine w którym wyświetlają te siatki to prawdopodobnie pochodna Sculptrisa. Ja jaram się każdym nawet najmniejszym i wydawać by się mogło niepotrzebnym dodatkiem do tego softu. Z biegiem lat zauważam że Ci ludzie którzy tam pracują to wizjonerzy. Nie było jeszcze na rynku developera softu który by tak bardzo chciał zbliżyć artystów z krwi i kości do cyfrowego artu. Wiecie... ja się rozwijałem w podobnych czasach jak wy, kiedy głowę się modelowało na subpatchach, nurbsach. Pamiętacie tamten technologiczny zapach i smak? 🙂 ZBrush wywrócił moje pojęcie o technologii tworzenia modeli dając ... wolność.
  10. Za każdym razem jak oni pokazują te wszystkie nowe narzędzia to zamieniam się w małego chłopca który wyciąga swe małe rączki po wielki wóz strażacki z pod choinki. @Nezumi też czekam na ten UV Peeler. Myślałem że update pojawi się w kwietniu przyszłego roku. Niespodzianka. Ciekawi mnie kiedy te narzędzia do UV wypuszczą. Zauważcie że są zrobione na tym samym silniku który ma PoligroupIt.
  11. Bardzo fajna była jego prezentacja. Interesujące rzeczy pokazywała też Maria Panfilova Warto zobaczyć wszystkie!
  12. Wiesz, Ty doszedłeś już do highendu więc masz imunitet, możesz wymagać 🙂 Swoją drogą interesujący patent objawiasz mi tu. Do tej pory nieużywany przeze mnie. No chyba że przy ciuchach, wrapowanie nowej topologii do rozpłaszczonego Marvelowskiego. Widziałem też patent że nie trzeba wrapować a wystarczy transfer detalu (transfer attribute w Maya) po UV. (tylko UV musi się ładnie zgodzić)
  13. Te narzędzia to totalna kosa. Sculpt na płaskim UV, wielokrotnie fantazjowałem o tym jak by było fajnie gdyby coś takiego istniało że świetne by to było do ciuchów zarówno sculpt jak i malowanie a tu bum i robią to. 😄 Xtractor czyli ten próbnik detalu oparty na historii o którym wspominasz, magia. Detalujemy sobie model który już jest napaćkany detalem i szybko można zrobić alphę bezpośrednio z obiektu wybierając interesujący fragment z historii tworzenia. To jest obłędne i niesamowicie przyśpieszy różne prace. Bardzo spodobał mi się History Recall, zadziwiające że współpracuje on także z meshami zupełnie różnymi od siebie. Maskowanie kolorów polypaintingu i narzędzia do modyfikowania ich sprawią że wreszcie odważniej zacznę używać malowania w ZBrush, chociażby na speedach 🙂 No i oczywiście ten UV unwraper który już kiedyś pokazywali to jest bardzo dobry pomysł. Jeśli będzie wygodny i jeśli będzie miał coś co usprawni pracę na UDIMach (zarządzanie tym). Cóż mogę napisać więcej. Czekam na święta wielkanocne 2020 😄 prawdopodobnie wtedy wypuszczą te zabawki 🙂
  14. Chłopaki, biorę się ostro do pracy dziś bo mam wolny dzień 🙂 Te gałki muszą zagadać, zachęciliście mnie by dopracować to. Zobaczmy, faktycznie te gałki mam za duże. Początkowo mierzyłem w ZBrush i wszystko było cacy ale potem gałki odbudowałem w Maya jeszcze raz i wtedy musiałem się machnąć.
  15. Świetna robota. Widać że się rozwijasz. Te postacie bardzo ożywiają to żelastwo 🙂 To co mi się bardzo podoba, to jakość ubrań, pozy, ekspresja twarzy. Wiem że robisz pod druki ale może znajdziesz jeszcze trochę czasu by się bawić w teksturowanie i oświetlanie tego?
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy