Jump to content

gryzon

Members
  • Content Count

    1,018
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

gryzon last won the day on April 20

gryzon had the most liked content!

Community Reputation

438 Excellent

4 Followers

About gryzon

  • Rank
    Member
  • Birthday 07/25/1981

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Pierwsze słyszę. Mam MODO 14, poszukam poczytam jeszcze raz. Powiem wam co myślę. Ta licencja Indie to jest totalne nieporozumienie moim zdaniem. Każdy świeżo upieczony freelancer nawet zaczynający startuje w projektach które przekraczają te ich limity które narzucili. Autodesk jest dla mnie dalej chytrą, pazerną, monopolistyczną firmą. Oni wypuścili po prostu płatne Demo programu by ludzie mogli się legalnie go uczyć.
  2. To ja np. pracuję i robię wszystko na ZBrush. Maya mi jest potrzebna tylko by wycztać do niej model z ZBrush, sprawdzić skale i zapisać z poprawną hierarchią model postaci. Czas spędzony w tym sofcie u mnie to 1% czasu produkcyjnego postaci. (może czasami podłączyć tekstury, rzadziej) Więc pytam się was czy mam kupić tak drogą pełną licencję by mieć tą magiczną opcję save as .mb? Paranoja. Jestem mega wkurwiony kolejny raz.
  3. Serio? Czyli jak ktoś robi cinematik to muszę pytać: Proszę państwa a ile to kosztuje bo ja nie wiem czy mi wolno pracować na mojej nowej lśniącej Maji? 🙂 No to do własnych komercyjnych projektów to ja wolę 100 razy inne programy. Z Mają to ja się morduję tylko dla takich co robią duże drogie rzeczy. Bez sensu. Czar prysł?
  4. Goz w Maya welduje UV w niekontrolowany sposób na małych elementach. Nie zdążyłem jeszcze pisać do Pixologic o co w tym chodzi. W pipelineach niektórych ludzie w/g nie używają GoZ.
  5. Ja się cieszę, bo to jedyne narzędzie na które nie było mnie stać. Wreszcie będzie można pracować normalnie z niektórymi klientami.
  6. Jeśli oni mają się zabrać do pracy to pewnie najpierw z narzędziami inżynieryjno-architektonicznymi. Nim dojdą do narzędzi dla segmentu media/entertainment to wszyscy już zaczną używać innych softów 😄. Ciekawe czy dożyję takiego momentu, miło było by zobaczyć jakiś finał. Wielką opadającą kurtynę albo uderzenie pioruna na wysokości, cokolwiek......
  7. A zdradzisz nam jeszcze czy to projekt jakiś komercyjny czy to hobby? 🙂 Wspaniała robota z modelowaniem jak i całymi pracami modelarskimi analogowymi (jak to zabrzmiało!) 😄
  8. Film zachęcający ale praca w tym sofcie jak tak odpychająca. Ostatnie 3 miesiące robię na niej na pełnych obrotach i to co tam widzę to mnie po prostu przeraża. Tzn. wiedziałem że jest źle ale nie spodziewałem się że aż tak bardzo tragicznie źle. Oczywiście rozumiem że to soft nr.1 i nic na to nie poradzimy, trzeba się nauczyć z tym żyć.
  9. Dokładnie jest tutaj kolizja widoczna. Nawet jak ta poduszka opada na ziemię i materiał koliduje i marszczy się. Tak samo ta szmata opadająca na logo ZB. Nie mogę się doczekać kiedy zacznę się tym bawić.
  10. Tak na pierwsze oko to te toole do marszczenia siatek są zajebiste! Ja bardzo dużo tkanin z palca robię i marszczę rysując, albo używając specjalnych alpha które sobie zrobiłem. Generalnie nie zawsze trafia się taki projekt gdzie masz czas i możliwości zrobić cały ciuch od podstaw w Marvelousie. Ja te ZBrushowe narzędzia odbieram jako świetną rzecz do zrobienia takiego szybkiego draftu który potem dopiłujesz kilkoma szybkimi pociągnięciami. Więc trochę mnie śmieszy że ludzie narzekają, że te symulacje są biedne. Mi się wydaje że ludzie w dzisiejszych czasach za bardzo podchodzą do narzędzi z oczekiwaniem guzika "Make Art". Ja bym bardziej szukał plusów niż narzekał bo te updatey są ciągle za darmo a jak doskonale wiemy nie ma na rynku innego developera który tak szanuje artystów. No wprost nie mogę się doczekać kiedy zacznę tego używać! Piszecie o Blenderze, ja jeszcze tych narzędzi marszczących nie miałem okazji przetestować ale śmiem twierdzić że w ZBrush będzie to działało płynniej na gęstszych siatkach. Widać że Pixologic coś więcej z tą dynamiką eksperymentuje bo będzie jeszcze FiberMesh with Dynamics, Unweld All With Dynamics, to się zawsze wszystko gdzieś wykorzysta 🙂 Cieszy mnie bardzo rozwój ZModelera bo używam go już tak gęsto i często że modeling w zewnętrznych programach zamarł u mnie po za kilkoma sporadycznymi operacjami których mi brakuje w ZBrush. Retopo jakieś ciekawsze! Może o wiele wygodniejsze będzie, bardzo mnie to cieszy! Poprawa szybkości bardzo fajnie że pilnują tego. Pamiętajmy że nie pokazali wszystkiego 🙂
  11. Nieźle. Powiem ci co moje oko wyłapuje. Ogólnie najbardziej czuć brak naprężeń realnych w formie wynikającej przez paski. Plecak jest wciąż zbyt geometrycznie idealny. Kabura do radia też tak sztywnie, za geometrycznie. Reszta, czyli mniejsze zmarchy, materiały, assety itd, bardzo ładnie. Dodaj w następnych projektach niechlujność o której piszę a będzie wordlclass.
  12. Jak to działa? To morfuje siatki do animowanych skanów by wyprodukować blendshapes?
  13. Niestety nie mam jak sprawdzić tego teraz bo jestem w fryworze tęgiej roboty ale notuję te wszystkie anomalie i potem spróbuję odtworzyć.
  14. Dodatkowo jeśli używacie GoZ na kilku programach jednocześnie to trzeba uważać by przy sendach nie pomieszały się obiekty. Mi się to wiele razy zdarzyło. Kasowanie GoZ cache w Preferencjach działa poprawnie dopiero jeśli skasujesz dla każdego softu z osobna. Jeśli boicie się GoZ a chcecie przenosić projekcje luv UV to osiągniecie to samo używając .obj ponieważ GoZ działa na tym formacie.
  15. Wracając do skali. Jakiś czas temu prowadziłem testy związane z GoZ i przesyłaniem obiektów pomiędzy różnymi softami a ZBrush by ułatwić sobie życie w pipelineach. Skala w ZBrush istnieje i najlepiej wielkość wysyłanych postaci dobrać sobie tak by działały wszystkie narzędzia z ZBrush, ja tak zrobiłem. Nie ma sensu skalować postaci wewnątrz ZBrush (wynika z tego pewien problem ze stratą detalu) bo on posiada mnożnik skali i on znajduje się w exporterze i można go dowolnie ustawić jak i również pozycję obiektu względem 0,0,0. Nie chcę wam teraz głupot opowiadać bo te rzeczy dopiero próbuję rozpracować porządnie. To co warto wiedzieć że GoZ i obj wysyłają obiekty do ZBrush z informacją o tym gdzie jest 0,0,0 a fbx nie. Jeśli importujesz .fbx to obiekt wpada do niego do środka. Dlatego łatwo się tutaj pogubić i stracić orientację np. pomiędzy różnymi scenami które się posiada. Z moich eksperymentów wynika że send postaci np. z Maya po GoZ do ZBrush to w najoptymalniejszym rozmiarze jest 1.8 jednostki Mayowej. Dlaczego? Chociażby dlatego że Dynamesh najlepiej działa, ma się najlepszą rozpiętość Resolution od 16 do 4096. Po za tym działają normalniej suwaki z Deformations, działa normalnie ZModeler bez drgania narzędzi i masa pewni jeszcze innych parametrów działa poprawnie w tym sofcie. Z GoZ trzeba też uważać. Z obecnych eksperymentów wynika że GoZ Maya rozwala (welduje chaotycznie) UV na małych elementach (właśnie zgłaszam tego buga) GoZ MODO flipuje UV i cały layoutu UDIM do góry nogami, potem są problemy z wypalaniem wieloudimowych subtooli. Bez problemów Blender, Softimage. Do innych softów nie mam póki co dojścia.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy