Jump to content

gryzon

Members
  • Content Count

    1,008
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

gryzon last won the day on April 20

gryzon had the most liked content!

Community Reputation

433 Excellent

5 Followers

About gryzon

  • Rank
    Member
  • Birthday 07/25/1981

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Nieźle. Powiem ci co moje oko wyłapuje. Ogólnie najbardziej czuć brak naprężeń realnych w formie wynikającej przez paski. Plecak jest wciąż zbyt geometrycznie idealny. Kabura do radia też tak sztywnie, za geometrycznie. Reszta, czyli mniejsze zmarchy, materiały, assety itd, bardzo ładnie. Dodaj w następnych projektach niechlujność o której piszę a będzie wordlclass.
  2. Jak to działa? To morfuje siatki do animowanych skanów by wyprodukować blendshapes?
  3. Niestety nie mam jak sprawdzić tego teraz bo jestem w fryworze tęgiej roboty ale notuję te wszystkie anomalie i potem spróbuję odtworzyć.
  4. Dodatkowo jeśli używacie GoZ na kilku programach jednocześnie to trzeba uważać by przy sendach nie pomieszały się obiekty. Mi się to wiele razy zdarzyło. Kasowanie GoZ cache w Preferencjach działa poprawnie dopiero jeśli skasujesz dla każdego softu z osobna. Jeśli boicie się GoZ a chcecie przenosić projekcje luv UV to osiągniecie to samo używając .obj ponieważ GoZ działa na tym formacie.
  5. Wracając do skali. Jakiś czas temu prowadziłem testy związane z GoZ i przesyłaniem obiektów pomiędzy różnymi softami a ZBrush by ułatwić sobie życie w pipelineach. Skala w ZBrush istnieje i najlepiej wielkość wysyłanych postaci dobrać sobie tak by działały wszystkie narzędzia z ZBrush, ja tak zrobiłem. Nie ma sensu skalować postaci wewnątrz ZBrush (wynika z tego pewien problem ze stratą detalu) bo on posiada mnożnik skali i on znajduje się w exporterze i można go dowolnie ustawić jak i również pozycję obiektu względem 0,0,0. Nie chcę wam teraz głupot opowiadać bo te rzeczy dopiero próbuję rozpracować porządnie. To co warto wiedzieć że GoZ i obj wysyłają obiekty do ZBrush z informacją o tym gdzie jest 0,0,0 a fbx nie. Jeśli importujesz .fbx to obiekt wpada do niego do środka. Dlatego łatwo się tutaj pogubić i stracić orientację np. pomiędzy różnymi scenami które się posiada. Z moich eksperymentów wynika że send postaci np. z Maya po GoZ do ZBrush to w najoptymalniejszym rozmiarze jest 1.8 jednostki Mayowej. Dlaczego? Chociażby dlatego że Dynamesh najlepiej działa, ma się najlepszą rozpiętość Resolution od 16 do 4096. Po za tym działają normalniej suwaki z Deformations, działa normalnie ZModeler bez drgania narzędzi i masa pewni jeszcze innych parametrów działa poprawnie w tym sofcie. Z GoZ trzeba też uważać. Z obecnych eksperymentów wynika że GoZ Maya rozwala (welduje chaotycznie) UV na małych elementach (właśnie zgłaszam tego buga) GoZ MODO flipuje UV i cały layoutu UDIM do góry nogami, potem są problemy z wypalaniem wieloudimowych subtooli. Bez problemów Blender, Softimage. Do innych softów nie mam póki co dojścia.
  6. @Nezumi ależ pięknie kombinujesz. Marzy mi się tam kiedyś wybrać 😄 @KLICEK no wiesz dla takich szurniętych ludzi jak ja którzy nie chcieli by z tego softu w/g wychodzić 😄 ... "Proszę tu jest model, tu jest displacement, tu jest UV, tu się renderuje... hyhy :D"
  7. @Nezumi Dzięki bardzo że się podzieliłeś. No brzmi bardzo tajemniczo! Teraz to mnie skręca w środku z ciekawości, snuję domysły...
  8. Ten soft to jest sztos. Im dłużej w nim kopię tym szybciej coś robię. Testowałem na dość sporym meshu i szło jak malina. Dziś popróbuję na tym statku kosmicznym o którym wspominałem. Przydał by się lepszy port z ZBrush. Teraz trzeba kopać w kodach a i tak nie działa na wielosubtoolach.
  9. Jak ktoś dojdzie do tego że potrzebuje toole to znaczy że kupi Cora albo suba na ZBrusha. Mi się wydaje że Mini spełnia zadanie idealnie by komuś pokazać na czym polega digital sculpting. Mniej znaczy więcej! 😉
  10. Czekam do września na nowy Summit, może Peel UV wyjdzie 😄
  11. Bardzo fajna inicjatywa. Ktoś kto chciałby się zaznajomić z digital sculptingiem ma świetną okazję na takim podstawowym narzędziu.
  12. Interesuje mnie ten najnowszy Extension Pack, kosztuje 100 euro. Wcześniej pracowałem na wersji 3, tam działało się na samych nodach, a tutaj weszły smartmaski, ID, paternny, materialsy i inne dobrodziejstwa które są np. w Substance Painter. Tylko jest jedno duże ale. Substance Painter działa przez "pół". Czyli teksturuje się w nim na obniżonej rozdziałce i działa to naprawdę szybko. Natomiast coś czuję że taki Extension Pack 5 w Mari nie będzie miał takiej prędkości bo tam sposób ich ładowania do pamięci, mipmapy się w locie robią itd. Coś czuję że tutaj trzeba by mieć bardzo szybką pamięć i tęgie karty by to śmigało. Mimo wszystko kusi mnie by kupić.
  13. @Destroyer bardzo dobrze prawi. Z kolei by pracować tak szybko na Mari jak na SP to trzeba posiłkować się Extension Packiem i mieć naprawdę solidnego kompa, pamięć, procesor, kartę. Mari i SP mają swoje plusy i minusy. Jeden soft ma to czego drugi nie ma i na odwrót. Widać że Mari goni proceduralne texturowanie takie jest w SP, niedawno dodali materiały. Tam są nody rozwijane ale by tego sprawnie używać i znać się dobrze na tym to trzeba faktycznie mieć takie potrzeby, np. robić jakieś takie tęgie filmowe assety.
  14. boshe... jak na gwiazdkę czekam z tym. 🙂 Drugim moim marzeniem jest doczekać momentu przejścia na emeryturę tych softów i zobaczyć nową generację narzędzi.
  15. Dzięki za komenty. Co do tego że model mi się opatrzył to jestem pewien. Jednakże jak patrzę na te 5 ostatnich lat to więcej w tym projekcie eksperymentowałem z technologią, artem niż faktycznie dążyłem do skończenia całości. Człowiek otwiera drzwi w departamencie tworzenia postaci a potem okazuje się że tam jest korytarz z pokojami i każdy pokój to półki i szafy z tematami. Otwierasz szufladę a tam są całe segregatory pełne jakiś rzeczy które dobrze było by poznać. Niezmiernie dużo radości sprawiło by mi większe spędzanie czasu ze swoimi wypocinami ale niestety jestem strasznie zajęty wszystkim w życiu. Mój znajomy powiedział mi kiedyś: "Nawet film byłbyś w stanie zrobić w pojedynkę. To zależy jak do tego podchodzisz. To jest jak ze składaniem samolotów. Znajdziesz chwilę czasu i coś tam zawsze podłubiesz" @Tomala no kusi mnie ostatnio XYZTexturing i staram się wynieść warsztat na nieco wyższy level z Mari. Substace Painter niestety do takich zadań jest dla mnie dalej zbyt zabawkowym narzędziem. Super się nim teksturuje i bardzo szybko! Ale jak przychodzi do projectile painting, wrzucanie jakiś ciężkich tekstur, przetwarzanie tego to niestety są tutaj braki. Może jeszcze przemodeluję łeb, w zasadzie był by to fajny trening. Robiłem takie przeróbki produkcyjnie więc czemu w moim modelu by się to miało nie udać?! @Sebazx6r Ależ skąd jaka tam uraza. Dla mnie zawsze bardziej wartościowe jest jak ktoś rzeczowo napisze co myśli niż awesomeuje 😄 No spróbuję zrobić coś z bazą, zmotywowaliście mnie do tego.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy