Jump to content

gryzon

Members
  • Content Count

    865
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

gryzon last won the day on September 9

gryzon had the most liked content!

Community Reputation

285 Excellent

4 Followers

About gryzon

  • Rank
    Member
  • Birthday 07/25/1981

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Ciekawą rzecz pisze Pan Dylan Neill w drugim komentarzu: "Whats slowing Houdini down is the normal re-calucation. If you add a normal node before the bend, set it to points, crank the angle up to 180. Then turn off "Recompute affected normals" and "Preserve normal length" in the bend node then you should get similar performance to Max. I go from 5fps to 18fps with the same model. Not so obvious I know, thats Houdini for you. Maybe Max is doing something similar under the hood or maybe normal recalculation is done on the GPU or something." Prawdopodobnie w większości softów udało by się to samo gdyby mieć możliwość kontroli nad tymi obliczeniami.
  2. @Destroyer, dobrze prawisz. Ryzyko przeskakiwać w trakcie projektów, jednak w przypadku ZBrusha zawsze szedłem w ciemno i nigdy nie było problemu. ZBrush jest też takim softem "dodatkowym", nie składa się tutaj całych scen więc...
  3. Od rana trwa u mnie świąteczny nastrój. Posprzątałem studio... ubrałem najlepsze ubranie. Wypatruję linka do downloadingu....
  4. @Nezumi no gwarantuje Ci że jak bym tam był to owacje były by na stojąco 🙂 Może byłym zbyt przeszkadzający tam 😄 Wracając. PeelUV wróci, jestem tego pewien. W tym roku na ZBrush Summit pokazywali te wszystkie narzędzia oraz tablicę z wypisanymi na niej rzeczami które są jeszcze w developingu i na tej liście był Peel UV 🙂 Liczę że dopracowują go jeszcze, mam nadzieję że będzie wsparcie UDIM, powinni to rozważyć ponieważ jest to obecnie wymóg produkcyjny dla postaci pod film. @michalo Musieli uciec z poligroupit do zewnętrznego softu który rozumie poligony i kąty nachylenia pomiędzy powierzchniami, tak gdybam. Engine w którym wyświetlają te siatki to prawdopodobnie pochodna Sculptrisa. Ja jaram się każdym nawet najmniejszym i wydawać by się mogło niepotrzebnym dodatkiem do tego softu. Z biegiem lat zauważam że Ci ludzie którzy tam pracują to wizjonerzy. Nie było jeszcze na rynku developera softu który by tak bardzo chciał zbliżyć artystów z krwi i kości do cyfrowego artu. Wiecie... ja się rozwijałem w podobnych czasach jak wy, kiedy głowę się modelowało na subpatchach, nurbsach. Pamiętacie tamten technologiczny zapach i smak? 🙂 ZBrush wywrócił moje pojęcie o technologii tworzenia modeli dając ... wolność.
  5. Za każdym razem jak oni pokazują te wszystkie nowe narzędzia to zamieniam się w małego chłopca który wyciąga swe małe rączki po wielki wóz strażacki z pod choinki. @Nezumi też czekam na ten UV Peeler. Myślałem że update pojawi się w kwietniu przyszłego roku. Niespodzianka. Ciekawi mnie kiedy te narzędzia do UV wypuszczą. Zauważcie że są zrobione na tym samym silniku który ma PoligroupIt.
  6. Bardzo fajna była jego prezentacja. Interesujące rzeczy pokazywała też Maria Panfilova Warto zobaczyć wszystkie!
  7. Wiesz, Ty doszedłeś już do highendu więc masz imunitet, możesz wymagać 🙂 Swoją drogą interesujący patent objawiasz mi tu. Do tej pory nieużywany przeze mnie. No chyba że przy ciuchach, wrapowanie nowej topologii do rozpłaszczonego Marvelowskiego. Widziałem też patent że nie trzeba wrapować a wystarczy transfer detalu (transfer attribute w Maya) po UV. (tylko UV musi się ładnie zgodzić)
  8. Te narzędzia to totalna kosa. Sculpt na płaskim UV, wielokrotnie fantazjowałem o tym jak by było fajnie gdyby coś takiego istniało że świetne by to było do ciuchów zarówno sculpt jak i malowanie a tu bum i robią to. 😄 Xtractor czyli ten próbnik detalu oparty na historii o którym wspominasz, magia. Detalujemy sobie model który już jest napaćkany detalem i szybko można zrobić alphę bezpośrednio z obiektu wybierając interesujący fragment z historii tworzenia. To jest obłędne i niesamowicie przyśpieszy różne prace. Bardzo spodobał mi się History Recall, zadziwiające że współpracuje on także z meshami zupełnie różnymi od siebie. Maskowanie kolorów polypaintingu i narzędzia do modyfikowania ich sprawią że wreszcie odważniej zacznę używać malowania w ZBrush, chociażby na speedach 🙂 No i oczywiście ten UV unwraper który już kiedyś pokazywali to jest bardzo dobry pomysł. Jeśli będzie wygodny i jeśli będzie miał coś co usprawni pracę na UDIMach (zarządzanie tym). Cóż mogę napisać więcej. Czekam na święta wielkanocne 2020 😄 prawdopodobnie wtedy wypuszczą te zabawki 🙂
  9. Chłopaki, biorę się ostro do pracy dziś bo mam wolny dzień 🙂 Te gałki muszą zagadać, zachęciliście mnie by dopracować to. Zobaczmy, faktycznie te gałki mam za duże. Początkowo mierzyłem w ZBrush i wszystko było cacy ale potem gałki odbudowałem w Maya jeszcze raz i wtedy musiałem się machnąć.
  10. Świetna robota. Widać że się rozwijasz. Te postacie bardzo ożywiają to żelastwo 🙂 To co mi się bardzo podoba, to jakość ubrań, pozy, ekspresja twarzy. Wiem że robisz pod druki ale może znajdziesz jeszcze trochę czasu by się bawić w teksturowanie i oświetlanie tego?
  11. @michalo Ta tablica powinna nieco zachęcić cię to oglądnięcia ich prezentacji Każde z omawianych narzędzi to po prostu kolejna woda na młyn kreatywnego mózgu. Ja za każdym razem jak oglądam ich prezentację i widzę co oni robią z tym programem to biję brawo w pusty pokój 🙂
  12. Summit uber alles! Zawsze oglądam jak by to była premiera ważnego filmu 🙂 Wielka szkoda że MPC exclusive był. Nowy stuff który się mieli w developmencie Pixologic z roku na rok zaskakuje. Nie mogę się doczekać kiedy będę mógł wypróbować te nowe narzędzia. Zniknął Paul Gaboury, który przeważnie był na tych prezentacjach obecny. Mam nadzieję że nie odchodzi z tej ekipy. Ma świetne prezentacje z cyklu "Did you know that?"
  13. gryzon

    Gunslinger

    Fajny. Podoba mi się niechlujność i ekspresja ciuchów. Momentami nawet zbyt ekspresyjnie przez co czuję taką glutowatość. Dłonie mogły by być lepsze, na ten moment wydają się trochę za delikatne i kobiece. Coś z tymi paskami mi nie leży, nie czuję ich masy i faktycznej fizycznej formy. Ja bym popracował w następnych nad ciekawszym oświetleniem postaci. Key light wydaje się trochę za rozległe lub za bardzo jara tą postać. Twarzy można było dodać trochę speculara nie wyszła by Ci wtedy taka płaska. Fajne włosy rozczochrane. Niezła robota!
  14. gryzon

    Bob - friendly alien researcher

    Przeguby i stawy, gdyby tutaj wkradło się trochę więcej ralizmu, np. koniec jednego pancerza, początek drugiego. Jakaś mechaniczna konsekwencja tego organizmu to lepiej by mi się to czytało. W tym momencie jest tak jak by basemesh opędzlowany detalem. Ciekawym deltalem ale brakuje tego palca designera w wyżej wymienionych miejscach.
  15. gryzon

    Iron Walker

    Bardzo dobra robota. Bida jest od kolan w dół. Brakło tutaj jakiejś anatomicznej konsekwencji. Brakuje tam tej ostrości którą nadałeś mu w górnej części. Nie jestem jakimś tam designerem ale piszę o takich subiektywnych odczuciach.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy