Jump to content

tobiq4

Members
  • Content Count

    15
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

tobiq4 last won the day on June 13

tobiq4 had the most liked content!

Community Reputation

30 Excellent

About tobiq4

  • Rank
    Member
  • Birthday 11/01/1985

City (optional)

  • Miasto
    Warszawa

Recent Profile Visitors

281 profile views
  1. Ta cyber kripi zakonnica, sztos! Fajna scena, stylówka, światło, są emocje, dużo opowiada ta praca. ❤️
  2. Dobra wrócił do żywych i zrobił renderek w arnoldzie, pyk chyba lepiej ^_^. https://www.artstation.com/artwork/B1o0Qm
  3. Dzięki, wrócę z wakacji za półtora tygodnia to może zrobie porządny render, bo ten to na szybko hdrka studyjna i iray w painterze. Kurczę, a myślałem że spoko ten metal, pokombinuje jeszcze :)
  4. Takie tam nowe wypociny w maxie i painterze na podstawie konceptu Kris Thylera. Zapraszam na artstation również hmmm.... https://www.artstation.com/artwork/B1o0Qm
  5. Dziś na to trafiłem i wygląda imponująco. Super plugin do 3dsmaxa - Voxel Remesh. No zupełnie zmienia myślenie o modelowaniu low/high poly w niektórych przypadkach. Wcześniej się pojawił quadremesher coś ala zremesher tylko do maxa a teraz to. Woohooo.
  6. Super detale, widać że książę biega walczy, to przybrudzone ciało, blizny, poniszczona skóra, i szmatki postrzępione no i to brudne złoto, ekstra. Miło się na to patrzy ❤️
  7. Dobra ktoś wie kiedy to cudo wychodzi? Narazie korzystam z topologika do maxa i jest w miarę okej, ale przydało by się coś lepszego, a to zapowiada się miód malina. 🙂
  8. Odrazu mówię, że nie jestem żadnym prosem w tym i to co napiszę nie jest żadnym wyznacznikiem :D To było moje w sumie pierwsze podejście do skóry, ale przechodząc do rzeczy. Detal skóry Zbrush; base to surface noise na dwóch layersach, jeden to Turbulence/Voronoi w skali większej, a drugi to noise w skali mniejszej troche pokombinować trzeba. Kolejna warstwa to detale z alph, wykorzystując brushe Rafael Souza i jego darmowy skin kit, niektóre części ciała próbowałem robić przy pomocy skin kitów z .xyz używając spotlight, ale jakoś dla mnie to niewygodne, reszta to detaling dam standard/standard. Zrobiona była głównie głowa i dłonie. Nie było zabawy w robienie dokładnych porów etc. bo nie to było celem pracy, zresztą komp by mi całej takiej postaci nie udźwignął. Dalej to wypalenie jednej displacement mapy do subdiwizji na którą miały być nakładane detale skóry, oraz drugiej displacement mapy już z dodanymi detalami skóry. Jeśli chodzi o kolor skóry ogólnie mówiąc jest to mix malowania w Substance Painterze + textura z 3dscanstore plus lekkie poprawki w Photoshopie. Punktem wyjścia był „Skin Human Simple” w smart materials jest domyślnie w Substance, i jego lekkie modyfikacje. Dodanie kolorów do miejsca styków elementów nieorganicznych ze skórą. Później były dodane wariacje koloru skóry, niebiesko/fioletowy, czerwony, jasnoszary. Następnie dodanie textury z 3dscanstore, zamaskowanie niepotrzebnych części ciała etc. (aby wykorzystać tą teksturę niezbędne wiadomo było dopasowanie jej do modelu, uv, świetnie sobie z tym radzi wtyczka Zwrap do Zbrusha). Następnie były dodane złote przewodniki na skórze. Przywrócenie normal mapki na samą górę, bo tryb w ustawieniach textur robiłem "replace". Skin na szybko zrobiłem video: https://www.youtube.com/watch?v=fYliq8_pdqI Shader skóry w 3ds Maxie to nic specjalnego mapy powpinane tam gdzie trzeba. Jako, że w maxie nie ma plusminus average node to zassałem osl ładnie pod to napisany stąd: https://answers.arnoldrenderer.com/questions/20255/texturing-xyz-multi-channel-map-workflow.html Wiadomo wszystko może zupełnie inaczej wyglądać jak damy różne światła, także następnie była ustawiona scena z różnymi światłami i zbawa nimi plus ofc camery :)
  9. Pliki trochę dużo ważą nawet do jpg, więc pojedynczo pododawałem 🙂 Render w Arnoldzie, na mój komp i5 6500, 32 ram to szło dobrych parę dni... trzeba pomyśleć nad zmianą kompa :F
  10. Done. Wincyj fotek na artstation: https://www.artstation.com/artwork/58yoOz 🙂
  11. Sztosik! Hej, jak jakobiłeś detal skóry i textury? W Zbrushu alphami czy ręcznie? Czy może w Mari z xyz? Opiszesz mniej więcej proces?
  12. Troszkę było więcej czasu także poszło low i high, teraz detal jakiś skóry, oko i texturowanie 🙂 ... a jeszcze poukładanie tego na udimach.... wyszło 199 różnych elementów więc trochę słabo...
  13. Cześć wszystkim na forum \o/ Postanowiłem założyć teczkę, wiadomo feedback głównie :). Z jakiegoś powodu z forum zniknął mój ostatni dodawany projekt, także wrzucam jeszcze raz, tym razem do teczki - helikopter wymodelowany na podstawie anatomii robaczka. Obecnie wymyśliłem zrobienie postaci w klimatach cyberpunkowych, koncept mocno inspirowany Bulgarovem i GITS 🙂 Wymodelowałem już mniej więcej ciało, większe zarysy mięsni potrzebne tam gdzie będą elementy mechaniczne, no i zacząłem hardsurface (większośc poli w maxie). Plan jest taki dokończyć modelować mechaniczne elementy, zrobić dalej detal ciała, retopologie ciała (jeśli w ogóle zostanie ciało), shader skóry - głowa, no i render. Jako, że przede mną sporo roboty, także mile widziany feedback. Teraz pytanko co do low poly, bo modelująć każdy element z tyłu głowy zawsze mam wersje lp, a że tych elementów będzie tu raczej dużo, to czy jest sens każdy oddzielnie robić low? - np. na głowie można wypalić te płytki oddzielnie albo jako całość głowy?. Jaki jest mniej więcej budżet poligonów we flagowych tytułach jeśli chodzi o postacie? Pzdr 🙂
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy