Sewer
Members-
Posts
81 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Sewer last won the day on January 13 2022
Sewer had the most liked content!
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
Sewer's Achievements
-
Podejrzewam, że sam sobie odpowiedziałeś na pytanie trochę :). Ja robiłem w indie, i tam ważne jest, żeby ogarnąć wszystko, jeśli się da. Jeśli nie trzeba płacić drugiej osobie, która przekonwertuje modele do silnika, a zrobi to ten sam gość, który modeluje, to jest to lepsze i wygodniejsze. Zawsze więcej problemu ogarniać dwóch podwykonawców do jednego zadania. Ale w polskie indie nie wiem czy bym się pchał - wielu zleceniodawców nie płaci w terminie (powiedziałbym, że to norma) lub boryka się z problemami i potem trzeba ściągać płatności drogą prawniczą (czego nie polecam nikomu). W AAA nie mam pojęcia. Widzę ogłoszenia o pracę, gdzie szuka się bardzo konkretnych specjalizacji, więc pewnie stylizowane enviro na poziomie będzie w cenie. Gdzieś widziałem wypowiadał się na artstation rekruter z Blizzarda, i ponoć patrzą na poziom i spójność prac. Ale z drugiej strony, ponoć pracowników nie stać na obiady w firmowej stołówce. Wszystko to gdybania, domniemania i ploty, pewnie nie pomogłem wiele.
-
Jeśli celujesz w AAA, to Unreal. On ma w zasadzie wszystko, do Unity musisz kupić masę pluginów. W PL Unity jest bardziej popularne ze względu na niższy koszt produkcji. No i specjalista on Unreala zarabia więcej. No i nanite + lumen.
-
Dość specyficzna technologia, ale chyba łapie się pod 3D... No i na pewno pod game art. Całość złożona w edytorze Trenchbroom, dedykowanym grom na silniku Quake-a 1, 2 i 3. Specyficznie się z tym pracuje, bo trzeba wszystko robić na siatce i mało tego - każde przecięcie powierzchni musi się również wydarzać na siatce. Nie można więc ot tak skalować sobie assetów, nie można ich obracać i liczyć na to, że level się skompiluje. Trochę ja rodzaj sportu, powiedzmy. Jednakowóż chciałem spróbować wdrożyć bardziej współczesny workflow i oparłem całą konstrukcję na prefabach. Imo całkiem fajnie to wyszło. A tu nawet stacja regenerująca zdrówko w stylu Half-Life (trochę) W pełni funkcjonalna. Robienie takich rzeczy w Quake to taka trochę zabawa w hackowanie gry. Tutaj mamy po prostu apteczki pod podłogą (mają duże collision boxy, więc to działa) połączone za pomocą countera z wyświetlaczem.
-
Może jakieś studio daj? Będą światła odbite przynajmniej, i nie będzie jak wklejone. Ja bym spróbował, bo te foty swoją drogą nie są też najlepsze do fajnej ekspozycji modelu.
-
To jest bardzo fajne kolorystycznie, render jest spoko, czuć głębię, ale kadr imo nieszczęśliwy. Focal point jest na górze obrazka, na te oświetlone filary, zupełnie nie wiadomo, dlaczego. Jest jakaś postać na moście, która zlewa się z tłem. Jest silny podział na pół w pionie, który nie pomaga. Uważam, że prosi się o wyeksponowanie albo bramy (do niej zmierza postać, to niejako naturalny focal point) albo postaci, i rzucenie tam światła. Dałbym też trochę perspektywy dla tej bramy, żeby linie zbiegu szły nieco do góry, to trochę uwydatni skalę. Opcjonalnie spróbowałbym jeszcze kadr zza pleców postaci bardziej.
-
W drugim perspektywa się nie zgadza w ogóle, w pierwszym też trochę jest nie teges na drugi rzut oka, jakby punkt zbiegu auta był lekko nad horyzontem. Poza tym czernie są za czarne i brak odbitych świateł. Nie, żebym umiał w rendery, bo nie umiem, ale poprawienie tego powinno chyba nieco pomóc.
-
Raz tylko robiłem zadanie testowe, z którego coś wyszło, ale była to faktycznie robótka na kilka godzin. A takie coś co opisujesz powoduje, że nóż się w kieszeni otwiera. Na pohybel.
-
Toś wyjątkiem rzadkim, panie. Nie zliczę, ile razy ktoś mnie zostawił z ręką w nocniku i przestał się odzywać, bo nie dał rady. Ja też ostatnio miałem zlecenie, z którym nie dałem rady, choć wydawało mi się, że rzecz jest banalna. Wydawało mi się też, że doskonale na tym zarobię, a koniec końców dowiezienie ilustracji, którą planowałem na 2-3 tygodnie góra zajęło mi z przerwami 3 miesiące. Musiałem też nabrać trochę pokory, bo okazało się, że wcale nie tak gładko i łatw mogę wskoczyć w dowolną stylistykę, nie tak, jak oczekiwałem.
-
Fajnie se pan działasz. Ja nigdy nie przekonałem się jakoś do rzeźbienia w Blenderze, i już raczej nie zsiądę się z Zbrusha, choć z czasem przełączanie między softami irytuje mnie coraz bardziej. Myślałem nawet kiedyś o dłubaniu stylizowanych assetów, bo to całkiem przyjemne i dość łatwe (dla mnie przynajmniej) zajęcie. Zastanawia mnie tylko, czy da się z tego żyć sensownie? Jestem teraz trochę na rozdrożu i kminię, w jaką stronę dalej pójść zawodowo.
-
Ja teź prowadząc firmę wymagałem zadań testowych. Nie od razu, bo to przyszło z praktyką. Płaciłem za nie, choć częstokroć testowani ludzie nie chcieli finalnie kasy przyjąć, jeśli zadanie wyszło słabo. Zanim jednak wymagałem testu, wybierałem osobę do współpracy tylko na podstawie portfolio. Z tym był jednak często problem, bo okazywało się, że zazwyczaj klient / klientka po prostu nie dowozi prac na poziomie tego, co ma w portfolio. Zawsze był trochę zaskok, bo w moim przypadku folio robię z prac dla klientów, i czasem może nie obrazować mojego realnego skilla, bo często po prostu stać mnie na więcej, jeśli a) klient nie spierdoli swoimi uwagami i b) trzeba robić szybko na sztukę, bo tanio, więc wiele rzeczy się puszcza. Chwilę zajęło mi nauczenie się, że zazwyczaj jest na odwrót, i portfolio to najbardziej wycacane, wymuskane prace, które często nie mają pokrycia w poziomie, który dana osoba dostarcza w codziennej pracy. Z czasem jednak rosła moja frustracja, bo ludzie potrafili to wykorzystywać, wysyłając mi jakieś gówno robione na kolanie, za które ja potem musiałem płacić z własnej kieszeni, co wcale mi się nie uśmiechało. Ostatecznie doszedłem do próbnego zlecenia, które było po prostu robione o dzieło - czyli jeśli jest zrobione ok, to ja płacę, ale i wykorzystuję w projekcie. Jeśli jednakowóż ktoś wysyła truchło, to musi je poprawić, jeśli chce zapłaty. To chyba była najuczciwsza forma dla obu stron.
-
Jeszcze jedna rzecz - ktoś pisał, że na przyszłość dobry pomysłem jest bycie trochę człowiekiem-orkiestrą, który i zaplanuje scenę w silniku, i napisze proste mechaniki i generalnie złoży wszystko do kupy. Tutaj mogę wtrącić swoje dwanaście groszy, bo ja takim kimś jestem. Trzeba, to koduję w C#, robię visdev, koncepty, assety 2D, cały pipeline dla scen, zaprojektuję i wdrożę UI. To coś, czego AI nie zrobi, bo to jak pisanie promptów - tu musi być człowiek, który mówi, czego chce, jak to ma działać i wyglądać. Jednocześnie, od wielu miesięcy szukam pracy i widzę, jak wygląda rynek. Nie ma zapotrzebowania na takich ludzi, tylko na wąsko wyspecjalizowanych seniorów. I tu jest problem, bo robiąc wiele rzeczy na raz, nie sposób być mistrzem w jednej dziedzinie. Cóż, może też nie jestem po prostu jakoś wyjątkowo zdolny. Anyway, jeśli ktoś myśli, że z takim zestawem skilli znajdzie pracę - powodzenia.
-
Fajne rzeczy. Rysunkowo trochę są mordowane grubą krechą, ale widzę, że później bardzo ładnie wszystko dociągasz, więc może nie ma to znaczenia? Mnie na studiach kazali napierdzielać szkiców na tony, i miałem bardzo ostrą babę od rysunku, ale czy ja wiem, czy coś mi z tego przyszło? W temacie cycków - zacząłem jakiś czas temu malować porno, z intencją, żeby zarabiać na subach na patronite. Ciekaw jestem, czy ktoś z obecnych tutaj ma doświadczenie z tematem? Jeśli to jednak zbyt rażący offtop, to proszę wykasować.
-
Teraz proszę sobie wyobrazić, że zripowałem sobie całą bazę istockphoto.com, bez wiedzy i zgody właściciela oczywiście, i tworzę sobie narzędzie do photobashingu, na którym w subskrypcji zarabiam gruby hajs. Ani to etyczne, ani legalne. Teraz proszę po prostu podstawić w odpowiednich miejscach artstation i midjourney / stable diffusion. Tu nie ma żadnych wątpliwości. Ktoś używa chronionych prawem autorskim prac, bez zezwolenia, z celach zarobkowych, proste. Oczywiście, zwykli ludzie mają gówno do powiedzenia, i będzie się ich opierdalać w biały dzień, budować na dorobku ich życia automaty po to, żeby pozbawić ich pracy, bo będzie można za darmo. Mam tylko nadzieję, że całe to AI rozjebie się o ścianę, bo w pewnym momencie koszty obliczeń przekroczą koszt ludzkiej pracy, co myślę, że jest możliwe, kiedy wejdzie to na wyższy poziom i modele, które będą potrafiło już prawidłowo namalować dłonie / rozłożyć UV będą turbo skomplikowane i zasobożerne. Anyway, uważam, że dla nas nic dobrego z tego nie wyniknie, jak z NFT - z tym, że AI jest już realnym zagrożeniem dla pracy wielu z nas. Jasne, będzie to maszynka do robienia pieniędzy, ale dla tych, którzy i tak już mają ich w nadmiarze.
-
Tia. Ostatnio właśnie robiłem, na UI art, czyli coś, co mam w portfolio, mało tego - mam online całą grę, do której zrobiłem w zasadzie całą grafę i UI razem z implementacją html + css. Jedyne stanowisko związane z artem, gdzie ktoś w ogóle pociągnął ze mną rozmowę, to i zdeklarowałem się, ze zrobię. Dali termin, ale jak już usiadłem do tego, to faktycznie wyszło by mi z tydzień dłubania, zwłaszcza że UI efekciarskie jak Hearthstone i te klimaty - ogólnie bardziej badziewna estetyka, ale pracochłonne na maxa. Zeszłoby mi się z tydzień, którego nie miałem, żeby zrobić to na porządnym poziomie. Zrobiłem więc połowiczne gówno, którego nawet nie pokażę, bo wstyd. Kilka dni zmarnowanych, i nigdy kyrwa więcej. Lepiej chyba dłubać już własne rzeczy w tym czasie.
-
No właśnie. Co o tym uważacie? Wiem, że to powszechna praktyka w branży, i ja też ich wymagałem, kiedy prowadziłem firmę i szukałem zleceniobiorców, ale przynajmniej starałem się za nie płacić, choćby symbolicznie. A wy? Robilibyście pracę testową za free? Czy wymaganie np. zrobienia czegoś, co zajmie tydzień pracy, jest ok, czy to przeginka? Jakie macie z tym doświadczenie?