Jump to content

Monio

Members
  • Posts

    4,418
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Everything posted by Monio

  1. Praca Mołotowa to w sumie jedyna jaką śledziłem od wczesnych stadiów. Chłopak pokazał klasę i zasługuje na podium. Wszelakie WIP stages powinny być przykładem jak robić w najwyższej jakości modele do gier. Jutro sobie te obrazki pozapisuje do jakiegoś katalogu i zachowam dla potomnych. ;)
  2. Jest ciekawie ale sporo błędów. Pierwszy który mnie najbardziej razi to usta, wyglądają jak doklejone w wałeczki z plasteliny. Wkomponuj je w twarz, głównie chodzi o kąciki ust które powinny być wewnątrz powierzchni twarzy a nie wystawać poza bryłe mordki. Górna linia ust jest krzywa i nie łączy się z resztą w sensowny sposób, te łuki powinny być mniej wklęsłe do środka. Parz na dużą ilość referek z boku i widoku 3/4, wyłapiesz te kształty. Oczy są za blisko siebie, łuk brwiowy za mało wystaje. Te wygięcia nad oczami wyglądają nienaturalnie ale nie wiem co tutaj poradzić. Nos odstaje od twarzy, połącz płynnym przejściem jego górną cześć z twarzą, no i też jest dosyć gruby u góry, zazwyczaj noski tam się zwężają i idą wgłąb twarzy. Wygładziłbym całe czoło dosyć znacznie, na razie prezentuje się to jak poluzowany czepek. :) Działaj dalej bo ma potencjał.
  3. Śliczny jest. Masz już nieźle wyrobiony styl. :) Przydałby się większy subdiv no i nad uchem mogłeś więcej popracować. Nos trochę zbyt prosty i masywny, mógłby być węższy na wysokości oczu o połowę nawet. Jego przyłączenie do twarzy mi się trochę nie podoba, dokładniej ta ostra linia na wysokości oczu, w tym miejscu powinno być raczej płynne przejście do bryły twarzy. PS. Zetka zamówiona i zapłacona. Teraz 2 tygodnie czekania z niecierpliwością na paczuchę. ;)
  4. Pół dnia na to poświęciłem ale chyba było warto. 8 ujęć na czachę obracaną na jednej płaszczyźnie + 2 ujęcia dodatkowe, spodu i wnętrza. W czwartek postaram się tą metodą zrobić fotki lepszej jakości, bardziej wyrównane i z uzupełnienie brakujących fragmentów. Na razie są witaminki. ;) 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11
  5. Monio

    DWIV -3d- Morte

    Trochę szkoda że nie skończyłeś na czas ale trudno się mówi. Mam nadzieje że za rok zrobisz coś fajnego i już bez takiej presji. :) Zamierzasz kiedyś kończyć ten model? Może jakbyś poczekał kawałek i odpoczął od niego to byś zrobił, świetna praca do teczki by była. Po ptokach już ale edit zrobiłem jak ja bym tego pana widział. Trochę suwakami pomachałem. Mam nadzieje e się nie obrazisz. ;)
  6. Noł problem. Imageshack słynie z tego że stawia swoje serwery na gameboyach mono. ;) Morte- Dodam jeszcze bo nie pamiętam co ci pisałem w pm. :) Po kilku godzinach poszukiwań dowiedziałem się że nie ma w Polsce cła na oprogramowanie. Nie jestem pewien czy VAT wyniesie 19% czy 22%, na stronie pixologic jest 19 jednak ludzie na forach piszą że naliczali im 22%. Może tyczy się to innego rodzaju programów. Jest jeszcze szansa że nie naliczą mi nic ale nie napalam się zbyt mocno żeby się nie przejechać. ;) Idę uczyć się zetki bez zetki. ;)
  7. Morte - Na razie czekam aż miły elixir zaksięguje przelew z jednego konta na drugie i dopiero potem będę wysyłał kasę na paypal. Podstawą zatwierdzenia przelewu na paypalowe konto jest dokładnie to same nazwisko posiadacza jednego i drugiego rachunku. :/ Mam nadzieje że to sprawdza człowiek bo na normalnym koncie mam dodatkowo drugie imię w nazwie odbiorcy i pochlastam się jak nie przeleje. Szczery - To było o pracy Khatake. ;) Zonkowego lucka nie miałbym jak krytykować bo jest wyśmienity w prawie każdym calu i robi na mnie spore wrażenie. Nawet ten kciuk mnie nie boli bo w moim mniemaniu nie psuje odbioru pracy. Khatake - Jak uważasz, w końcu to twoja praca i się z butami nie śmiem wpychać. Jak na stylizacje to jest spoko, tylko te oczy popraw. Mimo to na przyszłość jakbyś chciał coś bliżej fotorealu robić to porady masz. :) Mi też się twoja praca całkiem podoba i oczywiście powtórzę że ja bym takiej nie potrafił zrobić zupełnie. Co do podręczników to masz racje, nie polecam się w pełni na nich wzorować chyba że są to poprzeczniki anatomii z fotografiami. Proporcje podane w podręcznikach do rysowania to zazwyczaj duże uproszczenia. Dobre na sam początek ale potem lepiej nie stosować.
  8. A czemu nikt nie pisze o Zspherach? :( Ja na ZB bawiłem się łącznie półtora miesiąca i to spory czas temu ale od 3 miechów uczę się go na sucho i z dobrze używanych Zkulek ludzie robią cudeńka. khatake - Nochal jest za wysoko, zbyt pulchne zakończenie żuchwy, za duże uszy o jakąs 1/4. Górna warga jest zbyt płaska, jakby ścięta. Rynienka nosowa powinna być w dolnej połowie dużo mocniej wgłębiona. Dokładniej na 1/3 - 1/4 wysokości od dołu jest najgłębszy dołeczek. Miejsce łączenia się powiek nie powinno być ustawione w poziomie i nie jako równa linia. Pomrugaj chwile i zauważ że to górna powieka odpowiada w większości za mruganie i to ona głownie okrywa zamknięte oko, dolna jest tylko pomocniczą bo byśmy bez niej głupio wyglądali. Spróbuj bez poruszania gałką oczną do dołu i bez podciągania polików poruszać świadomie dolną powieką. Trudno no nie? :) No i jeszcze połóż palec na dolnej powiece i powoli zamykaj oko, nie wiem jak u ciebie ale u mnie górna powieka dociska do dołu dolną. Dopiero jeśli bardzo mocno skierujesz oczy do góry i podciągniesz poliki w grymasie to łączenie powiek będziesz miał w połowie wysokości oka ale nadal nie będzie to linia prosta tylko jakiś łuczek. Dłub więcej mając obok materiały referencyjne. Jednak samo to nie będzie dużo warte jeśli nie będziesz robił tego świadomie. Podchodząc do każdego elementu począwszy od owalu głowy a na ujściu kanalika łzowego kończąc musisz sobie zadawać pytania i szukać na nie odpowiedzi. W przypadku głowy to głównie orientacja pionowa elementów względem całej głowy i innych elementów, potem ich szerokość względem siebie. Też takie niuanse jak sposób łączenia się płatka nosa z twarzą i główną bryłą. Jednak standardowo powiem: nie zagłębiaj się w takie szczegóły nie mając najpierw zadowalającej głównej formy. Czyli patrzysz na zdjęcie, analizujesz i w głowie mówisz sobie "o, pani ma dziurkę tak, na tej wysokości, z takim nachyleniem, o takiej wielkości, to ja też se tak pierdykne". Poszerzaj swój sposób widzenia i rysuj/ modeluj to co widzisz a nie to co wiesz/ wydaje ci się że widzisz. :) Ogólnie jak patrze po twoich postach to wychodzi ci to wszystko całkiem dobrze i ja bankowo nie zrobiłbym czegoś takiego ale mam nadzieje że dzięki moim radom jeszcze mocniej pogłębisz przepaść pomiędzy naszym poziomem. :D Tak na zakończenie kolejna sprawa odnośnie nauki i ćwiczeń. To dla wszystkich bo zauważyłem że to dosyć powszechna sprawa na tym forum jak i w ogóle. Zawsze lepiej jest zrobić 5 szybkich prac bez detalu przez 10 godzin niż męczyć jedną na wypas bum cyk-cyk też przez te 10 godzin. Nie znaczy to że mamy się nie starać! Robiąc długo jedną prace długo patrzymy na swoje błędy i przestajemy je po jakimś czasie widzieć. W efekcie tego praca dzieje się nie na faktycznym medium ale w naszym wyobrażeniu, w głowie. Potem pokazując ją komuś gdy ten mówi "oko za wysoko" nawet trudno to skorygować bo nasze wyobrażenie może być silniejsze niż stan fatyczny. Nie bez powodu na wszelakich studiach artystycznych profesorowie katują uczniów tak zwanymi 5-minutówkami. ("150 szkiców dłoni za tydzień, błahaha "). Przy ćwiczeniu gdy zaczynamy coś to właśnie ilość a nie jakość jest głównym czynnikiem rozwoju. Dopiero gdy jeden taki szkic będzie już na odpowiednim poziomie można bawić się w detale, nadawać mu cechy jakiejś z ras, podkreślać emocje. Oczywiście można męczyć przez miesiąc jedną główkę zakładając wątek na forum i konfrontując co chwile nasze wyobrażenie o pracy z krytyką ale pytania czy to przyjemne, jak mocno rozwojowe no i ile w tym faktycznie będzie naszego warsztatu pozostawiam wam. :) A ja swojego zbrusha będę miał przy pomyślnych wiatrach dopiero za miesiąc. Na razie grzecznie czeka na mnie w kanadzie a ja walczę z 374 kontami bankowymi i przelewami z jednego na drugie. :(
  9. Ten stół i trawa są bardzo niebardzo. :( Nie lepiej było zastawę ułożyć na jakimś białym plane'ie czy w środku sześcianu przy jakiejś ściance i dać na całą scenę delikatny ambient occlusion? Wyglądałoby to po stokroć lepiej. Na chwile obecną trudno mi przeć na zastawę bo stół wypala mi oczy i czuje jakby ktoś ściskał mi nerw wzrokowy kombinerkami. ;( Dzbaneczek jest super ale nie czaje jak na niego pada światło. Popracuj jeszcze nad tym. Stół i trawę albo wywal albo potraktuj jako główny element pracy.
  10. Tekstury są zbyt nasycone kolorem i kontrastem. Używając obok siebie tekstur o rożnych kolorach powinieneś bardzo mocno zastanawiać się nad współgraniem ich ze sobą. Obecny wygląda jakby każdy z elementów odstawał jako zupełnie oddzielny. Najbardziej podoba mi się lampka ale trochę tam sporo poly.
  11. Monio

    DWIV -3d- Morte

    Trzymam za ciebie kciuki, oby udało ci się skończyć na czas. Jeszcze masz niecałe 2 dni! :D Jakbyś go ustawiał to proponuje żeby patrzył się na widza z delikatnie pochyloną głową żeby wyeksponować te mocarne rogi.
  12. Praca dzudzu mi podoba się najbardziej. Da się poczuć tą postać taką jaka była. Najlepiej opowiada jego historie. Prace Jakkasa i Thaliona też są świetne ale jednak brak mi w nich czegoś, nie poczułem je***ęcia w potylice.
  13. Czyli odkryłem koło po raz drugi. :) Dzięki za odpowiedzi.
  14. No są, chyba już kulka lepsza. :D Z tego co czytam ostatnio prosto wychodzi że najlepsza jest baza. Dokładniej zrobiona z kwadratowych poly z dobrze rozwiązanymi edge loopami. http://www.pixologic.com/zclassroom/artistinaction/scotteaton/modeling/ O o o ten pan to wyśmienicie opisuje. Takie mam pytanie. Chce dziś lub jutro kupić Zetke w promocji na stronie Dominance War. W danych mam napisać Warszawa czy Warsaw? Co wypełnić w polu state/ province? Na razie napisałem n/a bo przy polskich wysyłkach nikt województwa nie pisze. Zmienić to? Morte- ty kupowałeś u nich, jak sobie z tym poradziłeś?
  15. Zapowiada się wyśmienicie. Trochę się rożni od oryginału ale in plus. Odsunąłbym delikatnie ramie od korpusu, na początku nawet nie połapałem się że to 2 inne elementy. Świetnie by było tutaj zobaczyć typowe dla chaosu połączenie maszyny ze zdeformowanymi flakami. Kończ szybko i zabieraj się za zbrusha. :) Tylko pamiętaj że Zetka nie lubi długich prostokątów i trójkątów, staraj się przed eksportem podzielić siatkę na kwadraty. (http://www.pixologic.com/zclassroom/artistinaction/scotteaton/modeling/) Trzymam kciuki i czekam na więcej. :D
  16. Ostatnio biorąc prysznic się zastanawiałem nad mi znanymi efektami i bajerami graifiki 3d. To też pytanie do was, bardziej doświadczonych. Czy istnieje mapowanie które poza modyfikacją wysokości "wyteselowanych" verteksów względem pierwotnej powierzchni (1 wymiar - wysokość) zmienia też ich ustawienie w 2 pozostałych wymiarach. Czyli dodatkowo góra dół, lewo prawo jeśli byśmy patrzyli na powierzchnie od frontu. Obrazowo przedstawiając. Czy za pomocą map(y) da się z płaskiego plane'a uzyskać coś takiego: (sorry za te zaokrąglenia na rogach plane'a, nie potrafię okiełznać subsufa) Głównie chodzi mi o to wcięcie pod kulką. Czy ktoś wymyślił i zrealizował już coś takiego? Jeśli napiszecie że nie to podeśle moją wizje jak takie coś wykonać bo chyba dałoby się. ;) Jak ocenialibyście przydatność takiego wynalazku? Teoretycznie dałoby się wygenerować prawie każdy nie-ażurowany kształt z minimalnej ilości poly. Np cała głowa postaci z jednego boxa (tyle że statyczna, nie do animowania). Myślę że w filmach przy małych pierdółkach mogłoby to być przydatne ale ja to jestem noobem to więcej już nie piszę. Wy piszcie ;)
  17. Strzałka lub jej strefa kliku powinna być sporo grubsza, na mój gust 2 razy. Myślę że ogólnie przyjętym najmniejszym elementem klikliwym jest ikona 16x16 to też pod takie wymiary bym to dostosował. Żeby było bardziej realistycznie proponowałbym żeby piosenka "leciała" cały czas bez względu czy jej słuchamy czy słuchamy innej. Czyli po dostrojeniu na jakąś fale piosenka nie rozpoczynała się od początku. Tak jak w normalnym radiu. Jeśli ktoś chciałby przesłuchać piosenkę od początku to mógłbyś umieścić ikonkę na którą by się klikało. :) Musiałbyś tylko przemyśleć od nowa sposób streamingu przy początkowym wczytaniu. Może też jakoś to oznaczyć np poprzez np rozjaśnienie i zaciemnienie tych numerków: Szary - piosenka się ładuje, gdy na nią ustawimy słychać szum. Biały (ten co jest obecnie lub z poświatą) - można odpalić. Powodzenia. Sympatycznie to wygląda. BTW. Mógłbyś napisać jak nazywają się utwory? Wszystkie mi się spodobały. :)
  18. @psdmag - Specjalnie się zarejestrowałem żeby odpowiedzieć. :) Jednak niestety muszę cię zmartwić, twoje prace nie są pixelartem. :( To jak je można określić to Oekaki, czyli rysunek z pixelowych "charakterem" ale nie wykonywany w pełni pixelartowymi technikami. W takiej grafice dozwolone jest pokolorowanie pixelowego szkicu dowolną techniką. Pixelart ma ściśle określone zasady i 2 z nich złamałeś. Pierwsza to fakt wykorzystania do cieniowania fragmentów pracy efektów z photoshopa które za ciebie zrobiły fragment pracy. W pixelarcie wszystko rysuje się ręcznie, pixel po pixelu. Zazwyczaj na bardzo duzym powiekszeniu rzedu 8 - 20 razy. Żeby się nie zakatować bez sensu można też oczywiście najpierw nasmarować coś większym niż jeden pixel brushem (żadnego wygładzania, aa, alfy, tylko to co dał ojciec Paint) ale krawędzi plam kolorów czy detale powinny być już nakładane pędzlem 1x1px. Poza tym w sumie jedynymi wyjątkiem od tej reguły jest wypełnianie jednolitym kolorem konturu (odpadają wszelkie gradienty czy automatyczne wygładzanie). Dopuszcza się też oczywiście przemieszczanie, obracanie co 90stopni i multiplikowani elementów. Jednak resize kawałka obrazka który sprzętowo wykona wygładzanie, nawet w ramach odpowiednio określonej palety, to już złamanie zasad. Tak samo z czy obrotem a kąt inny niż wielokrotności 90stopni. Druga sprawa to paleta kolorów. U ciebie jest to redukcja do 256 kolorów. W pixelarcie palety ustawia się ręcznie. Czyli zaczynamy smarować i po kolei dodajemy kolejne kolory albo modyfikujemy jakiś gradient danej ilości kolorów. Przy modyfikacji palety dopuszcza się 'niepixelowe' programy bo chodzi raczej o ilość kolorów a nie sposób ich pozyskania (można równie dobrze pipetką ze zdjęcia sobie wybrać). Zazwyczaj suwakami z photoshopa robi się wczesne zakolorowanie szarego gradientu i potem każdemu kolorkowi już ręcznie zmienia się wartości RGB. Jeśli chodzi o ilości kolorów to przy większych ilustracjach jest to zazwyczaj 16-32-64 kolory a przy spriteach do gier 8, 16, 24, 32 z czego prawie zawsze odpada nam jeden kolor który będzie przeźroczystością. W sumie niewiele widziałem prac które mają pełne 256 kolorów chyba że chodzi o grafikę całego ekranu w grze. Taka ilość to jest absolutny ogrom dla pixelartysty. Nie wspominam że taką paletą nie sposób po ludzku zarządzać a to jest przy grach właśnie często konieczne. Mam nadzieje że nie obrazisz się za to co napisałem, ten post ma na celu edukacje. :) Jeśli chcesz działać coś więcej w temacie pixelartu to zapraszam na stronę poświęconą temu właśnie. pix.art.pl To najważniejsza taka strona w Polsce. Jeśli zechcesz to pomożemy ci się rozwijać. :) (tylko nie wstawiaj pierwszych prac od razu do galerii, załóż swój wątek na forum) Z zagranicznych stron są 2 główne. Jedna to galeria z wszelakimi rankingami i konkursami - pixeljoint.com. Druga to forum gdzie wstawia się wipy i prace w celu zebrania krytyki, pomocy i sugestii - pixelation. Coby nie było że pisze to na sucho. Mały zestawik moich pixelków: Za to poniżej praca mojego znajomego - Vitala. Jeden z najlepszych pixelartystów w polsce jak nie najlepszy. On pracuje w całości w Paincie który nie ma obsługi edycji palety, czyli taki kolor jaki sobie wybierze stosuje w pracy, chyba że ręcznie lub trickiem z gumką zamienia wszystkie pixele na inny kolorek. Mistrz. :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy