Jump to content

Monio

Members
  • Posts

    4,418
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Everything posted by Monio

  1. To że będzie można łączyć render enginy było wiadome od dawna. Super jest to że mają już pierwsze prototypy. W te wakacje będzie kupa zabawy z alfą 2.8. Nareszcie.
  2. Monio

    GTX 970 a 4K

    Zbrush renderuje się na CPU software rendererem. Wydajność zależy w dużej mierze od rozdzielczości dokumentu więc musisz mieć na prawdę mocarnego procka żeby sculpcić w 4K. Co do blendera to powinno być ok, zależy od złożoności scenek.
  3. Dzięki Lechu ale niestety z innym color managementem porównywanie zaszumienia nie przejdzie. To muszą być identyczne rendery różniące się tylko ustawieniami samplowania i włączonym lub wyłączonym denoiserem. (tu powinien być prawie jednostajny szum) ---------------- Całkiem solidne porównanie Principled z zwykłym nodowym ubershaderem:
  4. To zależy jak będzie działać wasza gra. Takie rzeczy robi się zazwyczaj w silniku bo teren podlega często edycji i przerzucanie pomiędzy softami bardzo utrudnia prace. Robiąc teren w maxie będziecie musieli sami to ciąć, zaimplementować system LODów, robić manualnie kolizje etc. Możesz też rozważyć bardziej wyspecjalizowane softy jak WorldMachine. Z tego co się orientuje nie da się zrobić w unity terenu w formie sfery / planety.
  5. Lechu, jest szansa żebyś wrzucił rendery porównawcze w starym i nowym blendku? Chciałbym zobaczyć jakie są różnice w szumie jakie robi denoiser i te nowe samplowanie. PNG 16 bit, bez żadnych postpro i z tym samym color managementem. Chodzi o to żeby dało się mieszaniem difference porównać pixele. ------------------------------- Shadow Catcher i Principled Shader już w masterze! https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79/Cycles Karty AMD są już równie wydajne co Nvidia CUDA! https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/OpenCL Jak ktoś ma chęć i odwagę pobawić się rozwalonym 2.8 to zapraszam do buildbota. ;) https://builder.blender.org/download/
  6. https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-April/048287.html Dużo dobra. :) Object Node będzie wreszcie działał w Material Preview!
  7. Raczej w 2.8. To bardzo dużo zmian które jeszcze wymagają testowania. Więc testujmy. :)
  8. Absolute shapekeys są tylko do sekwencji. Najlepiej i najbardziej "animator friendly" byłoby zrobić po prostu drivery sterowane jedną kontrolką. Jak ustawisz to poprawnie dla jednego shapekeya to w następnych już tylko zmieniasz wartości.
  9. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?419704-The-latest-additions-to-cycles-has-made-it-nearly-real-time-in-certain-scenarios Rozpi***ol. :) Lucas jest drugim Brechtem. Zanim zaczniecie testować poczytajcie w wątku o tych ustawieniach.
  10. Widocznie się nie orientuje i ekonomia w polsce jest już tak dobra że właściciele warzywniaków zlecają charactersy w zbrushu. Nie wiem, ja robię rzeczy na eksport a naukę mam z importu.
  11. Może zamiast uczyć się Zbrusha lepiej nauczyć w parę miesięcy podstawowego angielskiego? To jest wymóg w pracy grafika, w tym samym stopniu co biegłość korzystania z komputera i internetu. Bez angielskiego zmniejsza się setki (tysiące?) razy ilość dostępnych materiału do nauki. Blokuje możliwość pracy z klientem zagranicznym a nawet z wieloma polskimi firmami. Nie zatrudniłbym osoby która nie potrafi znaleźć rozwiązania problemu w anglojęzycznym internecie.
  12. Albo można kupić tutki na gumroadzie od największych wymiataczy w branży.
  13. http://innerchainsgame.com Production: ORKA (orkafilm.pl) Read by Tomasz Orion Wróblewski Written by Krzysztof Azarewicz
  14. czaps - Nagroda za najszybsze zaprzeczenie 2017. Mnie bardziej od sekundowych różnic w renderowaniu interesuje wydajność energetyczna i stabilność. Poprzednie procki AMD były pod tymi względami katastrofą, TDP czajnika. Tutaj jeśli wierzyć tabelkom ma być zupełnie inaczej ale fajnie byłoby zobaczyć jakieś sensowne stress-testy, np budowanie światła w unrealu przez 2 doby.
  15. Huh. Nawet po tej obniżce drożej niż pełen pakiet Allegorithmic dla studiów.
  16. Come on, to jest pierd*lenie. Żeby mieć pełną zgodność musieliby przykleić cały kod renderingu z UE4. Jest za dużo zmiennych które wpływają na ostateczny wygląd tego co jest na ekranie. Jaki niby soft ma taką zgodność? Nie ma żadnego, nigdy nie będzie żadnego i nie przeszkadza to ludziom robić dopieszczone assety pod silnik. Ważne że podstawowy shader będzie wystarczająco dokładnie odwzorowywał to co zobaczymy w silniku. Na prawdę nie potrzeba marnować czasu portowanie epicowych shaderów oczu do Paragona. Bardzo bym chciał żeby devsi nie przenosili całej "magii" Unreala do Blendera. Nikogo nie jara że blender będzie miał lepszy algorytm AO niż unreal?
  17. A link do treści związanej z tym mockupem by się nie przydał? ;) https://code.blender.org/2017/03/eevee-roadmap/
  18. Oby tak się stało. Mam nadzieje że konkurencja wyczuwa okazje i mocniej zepną tyłki żeby inwestować w soft. Wyszłoby na dobre wszystkim, może poza akcjonariuszami ADSK. ;) https://twitter.com/ChrisOffner3D/status/839729609042243584 ;)
  19. Wiesz dobrze że to tak nie działa. Pajplajny, srajplajny, indastry standardy. Koszta jak zawsze poniosą szeregowi pracownicy. Chyba że studia się przerzucą na blendka tak jak Barnstorm VFX czy Tangent Animation. ;)
  20. https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2017-March/048169.html
  21. http://lmgtfy.com/?q=mass+effect+andromeda+racist+designer
  22. Nie w Bioware. Większość ludzi od poprzednich Mass Effectów odeszła lub została zwolniona. Jeszcze wisienka na torcie w postaci tego designera rasisty...
  23. Od około 43 minuty poruszają wątek licencji Autodesku. Dramat. :D
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy