Zawartość dodana przez Monio
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
O ile to nie będzie odciągać core devów od ważnych tasków i stopować rozwój reszty blendera to mogą sobie dłubać. To oni powinni się dostosować do reszty blendka a nie na odwrót jak to miało miejsce wielokrotnie (głównie w temacie viewportu).
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Zasuwają chłopaki. https://code.blender.org/2016/11/blender-2-8-project-status/
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Tak właśnie jest. Developerzy mają to na uwadze cały czas. Rzecz w tym że to nie jest takie trywialne jakby mogło się wydawać. Bez radykanej ingerencji w core nie da się zrobić wielu Redo Paneli dla każdego edytora z osobna. Nawet jakby się dało UX mógłby na tym ucierpieć, rozwiązujemy jeden problem i tworzymi 10 innych. Są 2 rozwiązania. Łatwe to zrobienie żeby każdy edytor miał w sobie Redo panel, ale w tym wypadku w oknie UV będziesz widział też operacje z 3Dview i na odwrót. Wielkie interfaceowe no-no. Druga opcja to stały zawsze widoczny Redo panel jako osobny edytor. W tą stronę będą zmierzać, roboczo to się nazywa TopBar. Jednak taka zmiana dezaktualizuje manual i tutoriale, czyli nie można było tego zrobić w trakcie trwania serii 2.7x. Dopiero teraz mogą. Za tydzień jest Workflow Sprint z developerami i teamem od UI, będzie dyskutować o zmianach w UI i tak dalej. Na pewno się tym zajmą.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne TYLKO CG
Odpalisz na tym soft 3D i zrobisz proste zlecenie. Pewnikiem. Ja mówię o dużych projektach. Polygony nie są dużym problemem, tekstury i shadery są. Ja w robocie mam GTX760 i on mi ledwo styka do robienia mojej roboty- Assetów do gry. Jakbym level artem w silniku się zajmował to nie mógłbym pracować normalnie. Ten Surface, z jego GPU i rozdziałką w moim przypadku nie pozwalałby na normalną pracę.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Maciek - Nie można ustawić innych modów dla różnych viewportów, one są przypisane tylko i wyłącznie do obiektów, zawsze tak było. Nie tryb wyświetlania tylko cały render engine i viewport z nim związany. Czyli LayerA ma podpiętego Cyclesa, LayerB ma podpiętego RenderMana, LayerC ma podpiętego Vraya a LayerD będzie miał podpięty "SculptRenderer" (który będzie osobnym viewportem ukierunkowanym na wydajność). "Another example: Let’s say you work with games and need to bake textures often. You can have the active layer with the selected and active objects that you need for baking, while working in a different layer modelling the baking cage, or the highpoly components of your model, or texture painting it. You can even have yet another layer that only display the resulted of the low poly mesh with the baked texture on it." To mnie przekonuje. To nie będą layery ala photoshop, i bardzo dobrze bo softy 3d nie działają w taki sposób. Z tego co rozumiem to będzie działać tak że Layery to rozwinięcie idei starych RenderLayer natomiast Collections to rozwinięcie ideii starych kropkowych layerów. W Layerach będzie można definiować to czym i jak renderujemy (wiele ustawień które dzisiaj znajdują się w scenie). Collection będzie odpowiadało za widoczność obiektów i organizacje sceny. Z uwzględnieniem nazw kolekcji, zagnieżdżonych kolekcji, jednego obiektu widocznego w wielu kolekcjach. Czyli tutaj mniej więcej mówimy o photoshopowej ideii warstw (wliczając smart object). Na razie nie jest to jasno opisane ale imho świetny pomysł. Wystarczająco podobne do obecnego blendka ale rozwiązuje większość dzisiejszych problemów. Powinni nazwy jakoś zmienić żeby ludzie nie mylili tego z photoshopową filozofią. [video=youtube;AZu-zjtd6PQ] Można powiedzieć że dostaniemu coś pomiędzy obecnym Blendkiem a renderlayers z Maya 2016
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne TYLKO CG
Może nowa wersja za jakieś 2 lata będzie się nadawała do pracy w 3D. O ile jeszcze nie powiększą rozdziałki oczywiście.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/ Szykują się na prawdę gruntowne zmiany. Czytam to drugi raz i jeszcze trudno mi się do tego ustosunkować.
-
Blender Python: Skrypt przypisany do określonej kości lub armatury?
bl_info = { "name": "Align FK to IK", "category": "Animation", } import bpy ### Globalnie dodajesz typ Custom Property do typu kosci from bpy.props import IntProperty bpy.types.PoseBone.fkp = IntProperty(name = "FKP", default = 0) class AlignFK_panel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Bone properties window""" bl_label = "Pose Tools" bl_idname = "BONE_PT_alignFK" bl_space_type = 'PROPERTIES' bl_region_type = 'WINDOW' bl_context = "bone" def draw(self, context): layout = self.layout col = layout.column() ### if bpy.context.active_object.mode == 'POSE': ### pbone = bpy.context.active_pose_bone if 'fkp' in pbone: col.prop(pbone, 'fkp') ### Czy to nie powinno być zamienione na wieksze niz zero ? if pbone.fkp == 1: col.operator("pose.align_fk", text = "Align FK") ### else: col.label("No FKP set", icon='ERROR') col.operator("pose.align_fk_initialize", text = "Initialize FKP") ### else: col.label("Enable Pose Mode", icon='ERROR') class AlignFKInitialize(bpy.types.Operator): bl_idname = "pose.align_fk_initialize" bl_label = "Align FK Initialize" bl_options = {"UNDO"} def execute(self, context): bpy.context.active_pose_bone.fkp = 1 return {'FINISHED'} class AlignFK(bpy.types.Operator): bl_idname = "pose.align_fk" bl_label = "Align FK" bl_options = {"UNDO"} def execute(self, context): arm = bpy.context.active_object FK = bpy.context.active_pose_bone #["FK_tibia.L"] def copy_matrix(source, target): target.matrix = source.matrix return def align_bones(active, bonelist): if active in bonelist: for bon in bonelist: IK = arm.pose.bones["ik"+bon[2:]] FK = arm.pose.bones[bon] copy_matrix(IK,FK) bpy.data.scenes[0].update() bpy.ops.pose.select_all(action='DESELECT') for bon in bonelist: bpy.context.active_object.pose.bones[bon].bone.select=True bpy.data.scenes[0].update() bpy.ops.anim.keyframe_insert(type='Rotation') legbones = ["Fk_fem.L", "Fk_tib.L"] align_bones(FK.name, legbones) legbones = ["Fk_fem.R", "Fk_tib.R"] align_bones(FK.name, legbones) return {'FINISHED'} def register(): bpy.utils.register_class(AlignFKInitialize) bpy.utils.register_class(AlignFK) bpy.utils.register_class(AlignFK_panel) def unregister(): bpy.utils.unregister_class(AlignFKInitialize) bpy.utils.unregister_class(AlignFK) bpy.utils.unregister_class(AlignFK_panel) if __name__ == "__main__": register() Nie wiem czy to rozwiąże twój problem. Wydaje mi się że to nie działało bo nie zdefiniowałaś typu Custom Property z poziomu Addona. Dodałem jakieś tam UI.
-
Pixar Renderman 21.2 udostępniony
Więcej info: https://renderman.pixar.com/view/non-commercial-renderman RenderMan for Blender: https://github.com/bsavery/PRMan-for-Blender/releases Czy ja dobrze widzę czy usunęli planowany support dla Modo i Maxa?
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
Pytasz o 2 różne rzeczy. Decal to efekt w renderingu, nakładanie materiałów. Plane przyjmujący geometrie podłoża to modyfikator mesha.
-
Fatima - film animowany - zwiastun
Ja nie mam nic do Chrześcijan, wyznawców Allacha, Buddy czy jakiejkolwiek wiary. Rzecz w tym że instytucjonalizowanie wiary, czyli religia, ma zazwyczaj fatalny skutek, to mówi nam historia. Wiara tudzież duchowość a religia to są zupełnie 2 różne rzeczy. Religia (podobnie jak polityka) tworzą wypaczenia pierwotnych ideii, służy wybranym ludziom a nie wyznawcom. Wartości uniwersalnie dobre sukcesywnie przeistaczają się w obiektywne zło. Filmowi kibicuje, bo ufam że będzie się opierał o prawdy uniwersalne. Nie byłbym pocieszony jak dzieciaki po seansie będą chciały prowadzić krucjaty, sterylizować gejów i deportować wszystkich którzy nie mają nieskazitelnie białej cery.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Gadałem z Severinem na IRCu po prostu. Na początku nie był przekonany ale jak widać zadziałało. ;)
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
https://developer.blender.org/rB627141082b12 Poooooooszło! :) Mam nadzieje że ludziom się spodoba.
-
Fatima - film animowany - zwiastun
Idacho- Tomala ma w pełni racje. Poczytaj o soborach, to nie jest żadna wiedza tajemna tylko podstawowa historia. KRK cenzurował i edytował biblię wielokrotnie, nawet dodawał nowe fragmenty. Wszystko rozbijało się o to żeby utrzymać się u władzy i podtrzymać stary porządek podziału społeczeństwa na ciemny lud i kastę wybraną. Te czego naucza kościół ma bardzo niewiele wspólnego z naukami Jezusa. Wiele rzeczy zostało obrócone o 180 stopni. Ad rem- katolik który nie kwestionuje panujących doktryn KRK jest z założenia hipokrytą, nie wyznaje prawdziwych nauk Jezusa tylko ustrój stworzony przez kastę wybraną.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Maciek- Korzystasz z BlenderID czyli tego którym logujesz się do Blender.org, Clouda i Blender.today. Wiki oraz dev.blend.org mają osobne hasła bo powstały przed BlenderID. Ja jak zacząłem gadać z developerami to mi się zmieniło postrzeganie co jest ważne i co powinno być robione najpierw. Dla mnie najważniejszym ficzerem jest dodanie do Cyclesa Voronoya z worley weights tak jak jest w internalu. Ja cyclesem teksturuje a nie renderuje tak na prawdę. ;) Patch istnieje już od roku chyba. Zgadnijcie co- może powodować niestabilną prace GPU bo nie ma kernel splita... To jedna z tych rzeczy których nikt nie zauważy ale każdy zauważy jej długofalowe efekty. ;) Będzie dobrze. Wreszcie jest ktoś kto się za brał za to, jest kasa od AMD. Za kilka miesięcy będzie zrobione i się zajmą ficzerami.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
http://rightclickselect.com/p/sculpting/zpbbbc/dyntopo-better-scale-input-in-constant-detail-mode Żebram o lajki. Co sądzicie?
-
Najbardziej opłacalna konfiguracja GPU pod cycles
Patch jest już od jakiegoś czasu. Muszą znaleźć czas na review i połączenie z masterem. Ale to po Kernel splicie, jak wszystko w cyclesie, lol. https://developer.blender.org/T48651 https://developer.blender.org/D2056
-
Prezentacje z Blender Conference 2016.
Można już zobaczyć na youtube wszystkie prezentacje z tegorocznej edycji Blender Conference. Tutaj podlinkuje te które są związane z rozwojem Blendera. Resztę prezentacji, w tym wiele ciekawych user-stories, możecie zobaczyć na oficjalnym kanale BlenderFundation. https://www.youtube.com/user/BlenderFoundation/videos --------------------------------------- Opening and Keynote Tangent Animatio: Making Ozzy with Blender Nimble Collective: Pipeline in the Cloud Agent 327 - A feature film in progress Cycles Roadmap Viewport 2.8 [video=youtube;MD7MU-UVG2U] Grease Pencil and EasyRigging future developments [video=youtube;-R1VQ1M8dM0] UV unwrapping overhaul [video=youtube;PLUoLQUK3-s] 6 tips from Sergey to make your life happier
-
Adobe CC 2017 - aktualizacja Creative Cloud
Chlapanie Farbą Premium™
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Z tego co się orientuje, to z rendererów GPU tylko RedShift korzysta z głównego RAMu. Był budowany pod tą idee. W cycku z tego zrezygnowali dawno temu bo przepustowość starych kart była za mała żeby to się opłacało. Teraz sytuacja wygląda inaczej.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Maciek- Nie rozumiesz istoty problemu. Dodanie jakiejkolwiek nowej funkcjonalności do cyclesa stoi pod znakiem zapytania przez megakernel. To jest największy hamulec rozwoju całego Cyclesa. CUDA, OpenCL ale i sam CPU, bo przecież funkce musza być tak napisane żeby przynajmniej kiedyś dało się je odpalić na GPU. Dodanie banalnego lerpa jako nowa noda to już jest problem, co dopiero kolejny BRDF czy funkcje dla vector displacementa. Pozwól że o kolejności taskow beda decydowały osoby które wiedzą jak pisze się software.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Chyba dla ciebie. Dla rozwoju Cyclesa Kernel Split jest ważniejszy. Bez tego możemy zapomnieć o nowych dodawaniu nowych ficzerów a tym bardziej ich supporcie na GPU. Wliczając nowe funkcje w Micro Displacement. Tak. Będzie można renderować na GPU korzystając z głównego RAMu.
-
Array kopiowanie jako nowe obiekty
Nie ma takiego ustawienia. Modyfikatory modyfikują jeden obiekt, nie tworzą nowych. Musisz zatwierdzić i pociąć na kawałki. Albo po prostu pokopiować sobie instancje ALT+D. Ewentualnie addon Animation Nodes, powinien mieć coś takiego.
-
Adobe CC 2017 - aktualizacja Creative Cloud
Ja 2 lata temu przestałem korzystać z shopa do teksturowania. Polecam, ten soft po prostu nie jest do tego. ;) Painter, Designer i Blender zaspokajają moje potrzeby. Tylko kilka razy musiałem skorzystać z Krity do zrobienia paru decali i atlasów. Jakbym się uparł to bym to sobie w Blendku poskładał na planeach i przepalił w moment. ;)
-
Drukarka 3D w ... arch!
Robią już takie rzeczy od jakiegoś czasu. Precast concrete. Designujesz dom jak w simsach. Kupujesz gotowe moduły ścian, stropy. Potem układasz na wysięgnikach jak puzzle. Tanie jak barszcz w porównaniu do klasycznej budowy. Problemem jest transport, cała impreza nie opłaca się jak fabryka klocków nie jest wystarczająco blisko miejsca budowy. Natomiast ten domek. Brak zbrojenia i hardcoreowo wrażliwa struktura. No ciekawe czy przetrwałby jedną zimę. ;)