Jump to content
2013

Nauka ZBrush - pytania

Recommended Posts

Tak wpadłem na to, niestety dopiero po restarcie ZBrusha, a po restarcie problem ustąpił.

Ale to raczej nie będzie rozwiązaniem, bo jak pisałem wcześniej niektóre materiały pomimo, że są bardzo ciemne to coś odbijają.

Tak czy inaczej dziękuję Ci za próbę znalezienia rozwiązania tego problemu! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@JackTheRippy chyba jednak miałeś rację! :)

Oglądałem tutorial gdzie podczas uruchomiania REC model stał się czarny dokładnie tak samo jak miało to miejsce z moim modelem.

Zmiana koloru na biały i wypełnienie nim modelu przywróciło widoczność!

Na razie problem u mnie się nie powtórzył więc nie mogę potwierdzić na 100%.

 

Niestety mam kolejne pytania...

 

Podczas malowania w Spotlight przez przypadek przeskalowałem teksturę, a do tego ją obróciłem.

Jak przywrócić oryginalną (default) skalę i pozycję tekstury?

 

Pytanie to dotyczy także innych ustawień, takich jak Saturation, Hue czy Intensity.

Czy da się globalnie zresetować wprowadzone dla tekstury zmiany w Spotligh?

Czy można resetować każdą funkcję osobno?

 

W ogóle to dlaczego ludzie uważają, że Spotlight jest kiepskie?

To o nim mowa gry padają zwroty typu "Polypaint w ZBrush jest słaby"?

Mnie wydaje się bardzo wygodne i przyjemne w pracy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ten czarny obiekt to bug systemu layerów. To jest jakoś powiązane z polypaintem i maskami. Jak ci to kiedyś jeszcze wyskoczy to cofnij operacje CTRL+Z aż obiekt będzie wyglądał normalnie i wyłącz nagrywanie (REC) zmian warstwy.

 

Polypaint nie jest słaby, jest potężny jeśli zna się system zbrushowych pędzli. :) Jego jedynymi minusami jest to że wymaga dużego zagęszczenia siatki* i to że system warstw nie obsługuje podstawowych trybów mieszania jak programy 2d czy Mudbox. Mam nadzieje że coś się ruszy w tym temacie w Z5 ale to musimy poczekać, na razie nie ma żadnego info że na Zbrush Summit za miesiąc pokażą cokolwiek.

 

* Żeby wypalić texe 4k potrzebujesz około 20 milionów poly. Licz 4096^2 + duzy zapas na nierównomiernie zagęszczoną geometrie Hipoly i straty w UV (stretch i przestrzenie pomiędzy wyspami). Do drobnych detali raczej nie przejdzie ale jako baza pod dalsze malowanie/efekty jak najbardziej.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zapamiętam, że Ctrl + z, ale sprawdź jeszcze ten patent z kolorem o którym wspominał @JackTheRippy, bo wydaje mi się, że to może rozwiązywać problem.

I ciekawi mnie czy po tym cofnięciu w historii gdy kliknę ponownie w REC model nie zrobi się czarny.

 

Generalnie tak samo maluje się w Substance Painter, mam na myśli, że zasada taka sama jak w ZBrush, więc chyba będę to robił w Substance, no ale warto poznać także Spotlight więc poznałem :)

A może nawet możliwości większe bo nie dotarłem do tego aby mona było malować w "UV Islands" w ZBrush, ale pewnie wynika to z mojego braku wiedzy.

 

Nie przypuszczałem, że tak mi się ZBrush spodoba!

Tę deskę chcę sobie oteksturować dla treningu, tzn. już ją pomalowałem, a teraz rozgryzam wypalanie w xNormal, nie masz @Monio jakiegoś dobrego tutoriala do niego?

tzn. mam wiele tutoriali, ale chciałbym taki "in depth" np. ręczne ustawianie "cage" i temu podobne niuanse.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A może nawet możliwości większe bo nie dotarłem do tego aby mona było malować w "UV Islands" w ZBrush, ale pewnie wynika to z mojego braku wiedzy.

 

W zbrushu malujesz vertex color, nie da się UV islands. dlategp 'POLY'paint, kolorujesz polygony, nie malujesz po UV.

 

tzn. mam wiele tutoriali, ale chciałbym taki "in depth" np. ręczne ustawianie "cage" i temu podobne niuanse.

 

Cage ustaw w maxie, nie świruj:P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Szkoda, że Zbrush nie ma malowania po "Islands".

 

Co do "Cage" to chyba warto ogarnąć to w xNormal, tzn. już mniej więcej wiem jak to się robi w "Viewer" ale jest tam sporo innych opcji, których nie znam :)

 

Czy wiesz jak działa "Ray distance Calculator" w xNormal?

Czy liczy on różnice w odległości pomiędzy LOW i HI poly?

Tzn. sam proces jest prosty, ciekawi mnie jedynie jak to działa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Przecież w maxie masz 10 razy wygodniej niż w starym xnormalowym viewerze. Ustawiasz odległość cage, wypalasz w xnormal, patrzysz czy są błędy na normalu i poprawiasz gdzie trzeba. Ray distance sprawdzi się przy prostych modelach, przy bardziej złożonych możesz ręcznie poprawić odległość vertexów cage od HP w maxie. Calculator liczy odległość, a jak liczy to nie wiem. Nie używam, bo w 5 sekund mam cage w maxie;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

No jeśli tak mówisz to skupię się na "Cage" w 3ds Max :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
kolorujesz polygony, nie malujesz po UV.
A według ciebie gdzie są zapisane UV mesha?

 

Szkoda, że Zbrush nie ma malowania po "Islands".

 

a1SGndg.jpg

 

Da się to obejść na co najmniej 2 sposoby. W sumie to mi podrzuciliście pomysł na plugin. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
A według ciebie gdzie są zapisane UV mesha?

 

 

Na dysku albo w pamięci. Co ma UV do rzeczy, nie maluję w Z po UV. Inaczej trudno by się malowało po modelu BEZ UV....

 

- -

 

Da się to obejść na co najmniej 2 sposoby. W sumie to mi podrzuciliście pomysł na plugin. ;)

 

Bez sensu, to już wolę pomalować w PS. Po co malować w Z jak nie możesz malować po UV seamach. Dalej malujesz po super gęstym meshu tyle że zmorfowanym na płasko, dla mnie bez sensu.

Edited by diabelt

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja także miałem na myśli malowanie po seamach, bez tego ficzera nie ma co sobie tym głowy zawracać.

W Substance gdy najedziesz podczas malowania po Islands na seam, to pędzel się dzieli, i maluje obie wysepki, czyli z jednej i drugiej strony szwu.

 

Zrobiłem sobie Cage w 3ds Max, no i rzeczywiście proste!

xNormal ładnie wypalił, ale okazało się, że nie bardzo kapuję jak ma być low-poly zbudowane.

Ile taka deska low-poly powinna mieć polygonów dla next gena?

 

Na płaskim wypalanie jest proste, ale jak taką pogiętą formę jak te moje deski przenieść do low poly z zachowaniem idealnego detalu?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pokaż to LP deski, gołą siate i z normalem. Ile poly powinna mieć? To zależy;). Jak to jedna z 1000 desek rozrzuconych na ziemi to mało, jak ma być użyta jako broń w FPS to dużo;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Skasowałem to co zrobiłem bo nie spełniało moich oczekiwań...

Muszę Wiedźmina 2 odpalić i popatrzeć sobie na deski, wtedy mi się rozjaśni, muszę też zobaczyć czy da się z niego eksportować modele.

Chodzi mi to to abym zrozumiał jaka ma być budowa Low-Poly względem Hi-Poly.

 

W kursach które oglądałem odnośne wypalania takich prostych modeli, wszystkie przykłady opierały się na płaskich powierzchniach, czyli od krawędzi do krawędzi, w takich przypadkach Low-Poly nie wydaje się wyzwaniem, należy jedynie zwracać uwagę na krawędzie aby miały w miarę spory chamfer.

 

Generalnie wydaje mi się, że taka "game deska" powinna być płaska, detal jedynie na krawędziach większy i na końcach, ale cała powierzchnia powinna być równa a nie falować tak jak zrobiłem.

Deska miała by być deską ze starej drewnianej furtki, albo częścią stołu karczemnego, lub zwyczajnie leżeć na ziemi obok chaty lub być jej częścią.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wiedźmin 2 to już zabytek. Może być płaska, może być pofalowana, z każdej da się zrobić LP. Wszystko zależy do czego i jak chcesz żeby wyglądała i ile miała tris. Smoothgroups ustawiałeś? Zrób LP z tej deski co masz i pokaż. Zrobisz 2, 3 i wyczujesz gdzie są problemy, jak robić HP żeby sobie potem ułatwić życie z LP itd.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ok, zrobię jeszcze raz i pokażę.

W ogóle to zapomniałem się o coś zapytać, mianowicie polypaint wykonany w ZBrush po tym jak zrobiłem collapse w Layers (miałem tylko layers z polypaint) to tak jakby po środku deski polypaint się w nią zapadł.

Brzegi miały teksturę, a środek deski był czarny, a na brzegach pojawiła się iluminacja.

 

W chwili gdy wypaliłem tę teksturę w xNormal to efekt był dokładnie taki sam, środek był czarny.

Pomyślałem więc, że może polypaint nie może być collapsowany w ZBrush i exportowałem bez collapse, ale efekt był taki sam.

 

Może i Wiedźmina 2 jest już nieco stary, ale mnie się tam deski bardzo podobały, szczególnie gdy grę potraktowałem SweetFX i wyostrzyłem całość.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Co ma UV do rzeczy, nie maluję w Z po UV.
Jeli rozpłaszczysz mesh w taki sposób to dokładnie co robisz to malujesz w koordynatach UV. To są dane zapisane w vertexach, tak samo jak vertex color. To czy malujesz pixele czy vertexy to sprawa drugorzędna. Przypominam że dzięki Projection Masterowi i Spotlightowi da się w zecie malować pixele, nie tylko verty.

 

Bez sensu, to już wolę pomalować w PS.
Jak wolisz. Tylko że zetka ma nieporówynwalnie lepszy silnik pędzli niż PS.

Ja także miałem na myśli malowanie po semach
Ta metoda nie robi transormacji malowania po seamach jak SP. Za to możesz sobie wymasować granice wysp (mask by feature) żeby nie psuć przejść i korzystać z całego błogosławieństwa zbrushowego systemu pędzli. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Jeli rozpłaszczysz mesh w taki sposób to dokładnie co robisz to malujesz w koordynatach UV. To są dane zapisane w vertexach, tak samo jak vertex color.

 

Nie wiem co usiłujesz mi tłumaczyć. Napisałem NIE MALUJĘ w Z po UV. To znaczyło tylko tyle, nie wrzucam modeli z UV do zbrusha.

 

To czy malujesz pixele czy vertexy to sprawa drugorzędna. Przypominam że dzięki Projection Masterowi i Spotlightowi da się w zecie malować pixele, nie tylko verty.

 

Nie, bo dalej potrzebujesz model 5 milionów poly żeby malować w Z.

 

 

Jak wolisz. Tylko że zetka ma nieporówynwalnie lepszy silnik pędzli niż PS.

 

Oh, really? To twoja opinia, jak dla mnie ssie pałke w malowaniu. Są z tyłu w texturowaniu i dobrze o tym wiedzą.

 

Ta metoda nie robi transormacji malowania po seamach jak SP. Za to możesz sobie wymasować granice wysp (mask by feature) żeby nie psuć przejść i korzystać z całego błogosławieństwa zbrushowego systemu pędzli. ;)

 

Tylko po co? Po co mam malować na płaskich UV islands 5 mln poly, może się przyda raz na ruski rok. To żadna nowość, też się tym bawiłem dawno temu. Nawet w dziadku maxie zrobisz coś takiego od lat.

 

- - - Połączono posty - - -

 

ok, zrobię jeszcze raz i pokażę.

W ogóle to zapomniałem się o coś zapytać, mianowicie polypaint wykonany w ZBrush po tym jak zrobiłem collapse w Layers (miałem tylko layers z polypaint) to tak jakby po środku deski polypaint się w nią zapadł.

Brzegi miały teksturę, a środek deski był czarny, a na brzegach pojawiła się iluminacja.

 

W chwili gdy wypaliłem tę teksturę w xNormal to efekt był dokładnie taki sam, środek był czarny.

Pomyślałem więc, że może polypaint nie może być collapsowany w ZBrush i exportowałem bez collapse, ale efekt był taki sam.

 

 

Pokaaaaż, jeden obraz wart tysiąc słow, czy jakoś tam;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pokaaaaż, jeden obraz wart tysiąc słow, czy jakoś tam;)

 

Masz rację, rzeczywiście bez sensu prosić o pomoc i nie pokazać problemu.

Przygotowałem zatem dwa screeny, góra przed, dół po "Bake All"

Pisząc wcześniej "Collapse" miałem oczywiście na myśli "Bake All", z 3ds Max "Collapse" mi się wyryło...

 

Podczas przygotowywania tych screenów dotarło do mnie, że to czarne/ciemniejsze, to Layer 01, a jasne (krawędzie) to Layer 02, tak wykonałem malowanie, aby zakryć błędy rozciągania tekstury na brzegach.

 

Nie wypalałem już w xNormal, bo widać dokładnie na drugim screen, że czarne wypala się w miejscu malowania Layer 01.

Tak jakby zamiast tekstury wstawiany był w to miejsce czarny kolor.

 

Dlaczego tak się porobiło po wykonaniu "Bake All"?

W ogóle to trzeba zrobić "Bake All" przed exportem ze ZBrush?

 

19547264804_46702f8b6d_o_d.jpg

19981831788_c2848f6454_o_d.jpg

 

Nasunęło mi się jeszcze jedno pytanie, otóż xNormal ma specjalny exporter z 3ds Max, o nazwie xNormal SBM Exporter (*.SBM).

Czy powinienem przed wypaleniem w xNormal importować model ze ZBrush do 3ds Max i dopiero exportować z pomocą tego pluginu?

 

I jeszcze jedna sprawa!

Gdzie są zapisywane informacje z polypaint?

I dlaczego tak bardzo obciąża mi komputer gdy wykonam "Bake All", czy wtedy polypaint jakoś się zmienia, no nie wiem staje się teksturą w jakiejś mega rozdzielczości zabierając ogromne ilości RAM?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nie, bo dalej potrzebujesz model 5 milionów poly żeby malować w Z.

Nie wiesz o czym mówisz. Potrzebujesz dowolnego mesha z UV i podpiętą do niego texe. Projection master i Spotlight działają na pixolach a nie na vertexach. Wystarczy ci jeden quad z UV żeby namalować co chcesz, w dowolnej rozdzielczości (jaką ustawiłeś w texie).

 

Oh, really? To twoja opinia, jak dla mnie ssie pałke w malowaniu.
To nie jest opinia tylko coś policzalnego. Silnik pędzi w zecie (czyli zakładki Brush, Alpha i Stroke) mają dużo większe możliwości, ilość opcji i ich kombinacji niż Brush Setting w shopie. Może nie ogarniasz tych ustawień ale to nie znaczy że ich tam nie ma. ;) Jest bardzo mało tutoriali do tego, w sumie nigdy nie widziałem żadnego wartościowego. Polecam jednak pokombinować samemu bo można w zecie osiągnąć rzeczy niedostępne dla innych softów. Na dodatek da się to synchronizować ze sculptem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Monio możesz zaprezentować jeden przykład tych możliwości ZBrush pędzli nieosiągalnych w PS?

Zaciekawiło mnie to malowanie o którym wspominasz.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie mam w biurze swoich alf więc coś na tych standardowych. Brązowy plane + jedno pociągnięcie pędzla:

 

poGTsRx.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Nie wiesz o czym mówisz. Potrzebujesz dowolnego mesha z UV i podpiętą do niego texe. Projection master i Spotlight działają na pixolach a nie na vertexach. Wystarczy ci jeden quad z UV żeby namalować co chcesz, w dowolnej rozdzielczości (jaką ustawiłeś w texie).

 

Zawsze wiem o czym mówię. Projection master opuszcza na canvas. To malowanie w 2d... Odnoszę wrażenie że usilnie próbujesz mnie na czymś zażyć. Nie umiem malować spotlight po plane z 1 poly w 3d, napisz jak to robisz.

 

To nie jest opinia tylko coś policzalnego. Silnik pędzi w zecie (czyli zakładki Brush, Alpha i Stroke) mają dużo większe możliwości, ilość opcji i ich kombinacji niż Brush Setting w shopie. Może nie ogarniasz tych ustawień ale to nie znaczy że ich tam nie ma. ;) Jest bardzo mało tutoriali do tego, w sumie nigdy nie widziałem żadnego wartościowego. Polecam jednak pokombinować samemu bo można w zecie osiągnąć rzeczy niedostępne dla innych softów. Na dodatek da się to synchronizować ze sculptem.

 

Pracuję w zbrushu od czasów wersji 2,5 bodajże, jak będę potrzebował pomocy założę wątek na forum, dzięki serdeczne. W zakładkach brush,stroke,alpha nie ma żadnej magii. Jak czegoś nie wiem wystarczy najechać kursorem i przytrzymać ctrl, a tutoriali i wątków na forach wcale nie brakuje. Serio, da się zsynchronizować ze sculptem, OMG;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Racja, spotlight działa tylko na polypaincie. Nie korzystam od dawna i wydawało mi się że to na pixolach leci jak Projection Master.

Magii w pędzlach zbrusha nie ma. Za to są ustawienia malowania/rzeźbienia których nie zajdziesz w innych softach.

Serio, da się zsynchronizować ze sculptem, OMG;)
W shopie się da? ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Racja, spotlight działa tylko na polypaincie. Nie korzystam od dawna i wydawało mi się że to na pixolach leci jak Projection Master.

 

Szkoda, myślałem że się jednak da, nawet 5 minut zmarnowałem przed chwilą;)

 

Magii w pędzlach zbrusha nie ma. Za to są ustawienia malowania/rzeźbienia których nie zajdziesz w innych softach.

 

Dlatego siedzę w zbrushu a nie czym innym:cool:

 

W shopie się da? ;)

 

Napewno:P

 

Napisz koledze co z tą deską, bo szczerze mówiąc nie wiem co mu się porobiło:o

Share this post


Link to post
Share on other sites

Chłopaki hamujcie konie, ja tu się uczę! :)

 

Rozwiążcie proszę mój problem z deską, a nie się przepychacie! ;)

 

A może to jakaś maska mi się automatycznie zrobiła na tej desce w Layer 1 ?

 

@Monio na tym przykładzie jedno co widzę to to, że ZBrush wyciągnął sculpt a sam pędzel to zwyczajny raczej, z random wielkością, który się obraca.

Zaprezentowałeś możliwość malowania RGB i sculptu jednocześnie, i to jest super, ale nie widzę w tym pędzlu niczego czego nie znajdę w Photoshopie.

 

Miałem na myśli prezentację malowania na płasko (bez sculptu) czyli np. samą mapkę diffuse.

 

Oczekiwałem czegoś innego, może nie takich czarów jak pędzle w Substace Painter, ale pokazującego lepsze możliwości ustawień pędzli niż w Photoshop.

 

Taki pędzel jak zaprezentowałeś w Photoshop robi się w kilka minut, mam na myśli namalowanie tej formy źdźbła, transformację jej w pędzel i przygotowanie ustawień, skala/obrót.

 

Ale dobrze, że można tak robić także w ZBrush, liczy się mix technik i narzędzi :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy