Skocz do zawartości

2013

Members
  • Liczba zawartości

    1 315
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013

    Co się dzieje z Mirror?

    @seblen11 RappaTools ma reset xfrom + flip normals, czyli jednym kliknięciem załatwiasz sprawę. @ svizze Nie zapomnij o unwrapie, on też zostaje odwrócony. Ja sprawdzam na szybko robiąc relax na takim modelu, i patrze czy wysepki zaczynają się wykręcać. Ale najlepiej sprawdzić za pomocą xView / Flipped UVW Faces
  2. 2013

    Funkcja Cut

    Znaczy to, że chciałeś ciąć backface, sprawdź którą stronę poly tniesz, zanim zaczniesz cięcie :)
  3. 2013

    Funkcja Cut

    @stormwind nie da się ciąć backface. Nigdy się nie spotkałem z tym problemem, jaka to ver. 3ds Max?
  4. Zacznij naukę modelowania z tym kanałem YouTube. https://www.youtube.com/channel/UCSLLdTBwLMfTKWS56tOiQpw Co do samego modelu to ze względu na stopień skomplikowania tych łuków ja bym wymodelował go na płasko a na koniec skorzystał z modyfikatora "bend" A zacząłbym tak.
  5. 2013

    Błędy cieniowania

    Niestety model nie został dobrze podzielony na grupy wygładzania, no i nie wygląda dobrze. Musisz zobaczyć tutoriale ponownie :) Celem grup wygładzania jest podzielenie cieniowania na modelu tak aby nie tworzyły się artefakty. Aby zlikwidować niechciane cieniowanie, musisz odciąć grupą wygładzania zaokrągloną cześć szyby/ramy od płaszczyzny w której jest wycięta. Można także dać dodatkowego loopa, który powstrzyma cieniowanie od rozciągania się, wszystko zależy od sytuacji. Na tej ogromnej płaszczyźnie (chyba wagonu) gdzie wycięte są szyby dajesz jedną grupę wygładzania, a na zaokrąglonych wycięciach okien drugą, i tym sposobem odetniesz cieniowania od siebie i zlikwidujesz artefakty. No chyba, że model nie jest równy, więc i to może nie dać zadowalającego efektu.
  6. 2013

    Błędy cieniowania

    Kilka tutoriali onodśnie grup wygładzania. Co się stało z formatowaniem na stronie? Wygląda koszmarnie :) [/url]
  7. 2013

    Mauser C96

    Wygląda rewelacyjnie, świetna robota!
  8. 2013

    Zamknięte ścieżki obiektu

    Widzę trzy możliwości. 1. Spliny nie są połączone, i funkcja extrude widzi jeden okrąg. 2. Pierwszy i ostatni vertex wewnętrznego okręgu nie są zweldowane. 3. Czasem bywa tak, że spliny się mirrorują, co owocuje tym, że program nie wie z której strony ma tworzyć powierzchnię. Nie wiem jak się to ma do Cinema 4D, ale w 3ds Max należy wtedy stworzyć jakikolwiek nowy spline np. "Circle" i atachować do niego pozostałe, wtedy przejmują one pivot "Circle", i tym sposobem wszystko wraca do normy. Czyli pivoty nie bedą już powykręcane w dziwnych kierunkach, czego nie można zobaczyć bo przecież wyglądają jak każdy inny spline.
  9. Jeśli chcecie pakiet to kupujcie na Steam Indie Pack z dodatkowym rabatem, czyli Substance B2M3 wychodzi wtedy za free. Z tego co mi wiadomo, licencje można oderwać od Steam, ale proszę się upewnić. http://store.steampowered.com/bundle/5498/Substance_Pack__Indie/ PS. Chyba nie ma tego bonusu na stronie Allegorithmic, czy się mylę?
  10. Cześć Chciałem was prosić o podzielenie się skryptem / managerem / sposobem, który pomaga wam w zarządzaniu waszą kolekcją skryptów. Mam dość pokaźną kolekcję skryptów, a z racji tego, że jest ich tak wiele, to często kończy się tak, że zamiast korzystać z tego co już mam na HDD, to muszę ponownie wyszukać potrzebny mi skrypt w internecie, bo albo zapomniałem, że już go posiadam, albo nie jestem w stanie się go doszukać na HDD. Szukam jakiegoś managera, który pozwoli mi skatalogować moją kolekcję, aby posiadał on możliwość opisania skryptu oraz jego uruchomienia w 3ds Max. Czy istnieje coś takiego? Dziękuję za pomoc!
  11. @Valery może kiedyś ruszę z Mari, obecnie jestem zafascynowany Substance Painter i Designer, i sposobem w jaki oba te programy ze sobą współpracują :)
  12. Świetny model i rendery, gratulacje! Jak z pewnością wiesz Substance Painter generuje swoje efekty w oparciu o mapy curvature, AO, thickness, world space normal i normal map. Na ich bazie generowane są automatycznie maski niezbędne do tworzenia efektów, maski które można dowolnie edytować, ukrywając część niechcianej proceduralności w miejscach, w których być nie powinna i daje nienaturalny efekt. Nie podważam bynajmniej twojego zdania, chcę jedynie powiedzieć, że dla mnie teksturowanie w substance jest wygodne, a proceduralne maski to dodatek "pomocnik" A dodaję swoje 3 grosze do dyskusji bo ostatnio spędzam z Substance sporo czasu próbując uzyskać nowe efekty. Poniżej przykład (jeden z testów na modelu low poly) połączenia maski proceduralnej opartej na mapkach z maskami malowanymi ręcznie, czyli krawędzie i litery to proceduralna maska, a reszta została domalowana. Gdybym znał Mari to pewnie korzystałbym i z Mari :) Czy Mari jest przyjaznym programem dla początkującego? Mnie osobiście trochę przeraża interface Mari, wygląda bardzo surowo.
  13. 2013

    2017 Showreel - 2 Lata z GPU

    Świetne, powinienem wzdychać do tego silnika, ale "sól, pieprz, bazylia" to moja ulubiona praca.
  14. Bardzo mi się podoba! Skleiły Ci się linki, odetnij ArtStation.
  15. 2013

    wycinanie splajnem w polygonie

    Pewnie poległeś na extrude, to nie miało być zwykłe extrude, lecz modyfikator extrude, nie podkreśliłem tego, przepraszam :)
  16. 2013

    wycinanie splajnem w polygonie

    Co dokładnie nie działa?
  17. Czasem podczas modelowania, przez przez naszą nieuwagę (np. kopia podczas przesuwania) lub z innej przyczyny, powstają niechciane vertexy, które nie są częścią modelu, tzn. są ale lewitują sobie w przestrzeni. I one właśnie nie pozwalają Ci zrobić "weld" Odłącz kawałek modelu,który chcesz zweldować, odsuń go, skasuj vertexy, i połącz ponownie., i dopiero skorzystaj z "weld"
  18. Ze screnów ciężko powiedzieć w czym problem. Zapisz ten kawałek modelu to sprawdzę dlaczego "weld" nie chce działać.
  19. 2013

    wycinanie splajnem w polygonie

    Możesz ciąć "cut" do szablonu z włączonym "Snaps Tool". np. do wygiętego przez "FFD" koła, które pozyskałeś z walca, albo ze splajn. Możesz także skorzystać z Pro Boolean. Modelujesz spline tak jak leci cięcie. Następnie robisz "extrude spline" aby zrobić z niego poly. Kolejnym krokiem jest nadanie Pro Boolean do modelu na którym ma być cięcie. W opcjach Pro Bolean zaznaczasz w "Advanced Options" No edge removal, a w zakładce Parameters/operation wybierasz "Substraction" i stawiasz ptaszek przy "Imprint" Następnie "Start Picking" i klikasz w spline z extrude, i cięcie gotowe.
  20. Śrubki są istotne Maciek, elementy nie będą się trzymać bez śrubek :p Co do modelu to bardzo ładne siatki, widać, że sprawia Ci sporą frajdę ich układanie, bo zamiast ucinać loopy ciągniesz je dalej aby siatka ładnie wyglądała :) Pokazuj częściej siatki, dobra robota!
  21. Bardzo fajny blok! Pewnie, że sporo pracy, jest co wycinać. Pokaż proszę siatki, ciekawi mnie jak to wygląda.
  22. Bardzo fajna praca, na fronta z tym obrazkiem! :)
  23. 2013

    Topologia pod TS

    Wszystko zależy od tego jak bliskie ujęcia przewidujesz dla swojego modelu, duże zbliżenia wymagają większej dokladności. Modeluję w 3ds Max.
  24. 2013

    Topologia pod TS

    Problem w tym przypadku sprowadza się glównie do zbyt ubogiej w polygony bryly, siatka po zagęszczeniu dzieli się i naciąga. Aby artefakt ten byl jak najmniej widoczny powinieneś zbudować model z walca o większej ilości podzialów, dzięki temu naprężenia siatki będą mniejsze. Generalnie wszystko zależy od tego co budujesz, bo jeśli jest to stalowa konstrukcja, czy odlew z metalu to taki drobiazg nie jest istotny, istotnym będzie np. przy modelu zegarka. Zatem co budujesz? Przygotowalem Ci kilka screenów. Jak widzisz na ujęciu od góry nadal występuje delikatne naciąganie, ale imo jest ono już do zaakceptowania.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności