Skocz do zawartości

2013

Members
  • Liczba zawartości

    1 315
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez 2013

  1. 2013

    Topologia pod TS

    Zapisz model do OBJ i mi go udostępnij, wystarczy oczywiście kawałek obejmujący część cylindryczną, z którą masz problem. Pokaż mi jeszcze co to za obiekt modelujesz, chcę porównać model z oryginałem.
  2. 2013

    Topologia pod TS

    Opisz proszę dokładnie o co chodzi, obecnie nie jestem w stanie zrozumieć w czym tkwi problem.
  3. 2013

    Topologia pod TS

    Ilość ścianek cylindra nie pokrywa się z ilością ścianek obejmy, dlatego modele się przenikają.
  4. Bardzo mi się podoba, świetne zbliżenia, lubuję się w takich ujęciach!
  5. 2013

    Nauka ZBrush - pytania

    RGB 100% a model z pewnością nie posiada maski, jak właściwie miałaby się taka maska sama stworzyć? Model nie był nawet rzeźbiony, po imporcie jedynie zamieniony na dynamesh celem wygładzenia krawędzi :)
  6. 2013

    Nauka ZBrush - pytania

    Przetestuj kilka kolorów, bo jedne dają ciemne a inne jasne cieniowanie na krawędziach, i przy jasnym cieniowaniu można łatwo to przeoczyć :)
  7. 2013

    Nauka ZBrush - pytania

    I wróciliśmy do punktu wyjścia, bo ja tak właśnie robię od początku, czyli nadaję MatCap "Flat Color" aby mieć lepszą widoczność, następnie za pomocą zakładki "Color" nadaję kolory :D Tak wygląda model z default MatCap po nadaniu kolorów z automatu sposobem, który opisałeś. A tak wygląda z MatCap "FlatColor" czyli tak jak robiłem dotychczas, z tą różnicą, że obecnie aby skasować to dziwne cieniowanie muszę kliknąć 2x w button "FillObject", gdzie wcześniej kilkałem jedynie 1x, i zachodzę w głowę czym to jest spowodowane, zagadka miesiąca :D
  8. 2013

    Nauka ZBrush - pytania

    @KLICEK to bardzo fajny sposób już przetestowałem, dziękuję! Czy da się panować nad nadawanym kolorem? Obecnie program nadaje kolor z automatu, a niestety muszę mieć możliwość wyboru koloru. "Flat Color" umożliwia mi swobodny wybór koloru z palety, dlatego właśnie z niego korzystam. Oprócz tego Matcap "Flat" Color" pozwala mi ocenić co jak jest pomalowane, daje mi lepszą widoczność.
  9. 2013

    Nauka ZBrush - pytania

    Ale ja nie wypalam w ZBrush lecz w Substance Painter. W Zbrush nadaję sobie jedynie "Flat Color" by następnie w Substance Painter wypalić ID przez vertex color. To co pokazałem to jedynie screen z viewport w ZBrush z modelem gdzie nadałem dla każdego "SubTool" inny "Flat Color", a nie jak myśleliście wypalone ID Map. Jeśli exportuję taki "Flat Color" jak na screen to on się tak wypali na ID map, co zaowocuje złą maską, bo na krawędziach, gdzie jest inne cieniowanie dla programu jak np. Substance Painter, w którym mapa ta zostanie wypalona będzie to inny kolor, i będzie on uwzględniony podczas maskowania. Taki "Flat Color" spowoduje, że ID Map będzie wymagało korekty, a ja nie chce niczego korygować, chcę wypalić czyste ID Map, i wypalam je, ale jak już wcześniej wspomniałem muszę 2x nadawać ten sam kolor dla każdego Sub Tool, czego dotychczas nie musiałem robić, i tu ponawiam moje pytanie. Dlaczego na krawędziach pojawia się to cieniowanie? @KLICEK exportuję FBX'a, ale nie gra roli czy będzie to FBX, czy OBJ informacja zawarta w pliku będzie posiadać takie cieniowanie jak pokazałem na screen dla obu formatów.
  10. 2013

    Nauka ZBrush - pytania

    Cześć Dawno nie miałem o co zapytać i właśnie pojawiła się zagwozdka. Moje pytanie dotyczy "Flat Color" Zatem zmieniam sobie Matcap na "Flat Color" i celem stworzenia ID map wypałniam każdy SubTool innym kolorem. Dotychczas klikałem raz w button "FillObject" i wybrany SubTool otrzymywał dany kolor. Ale dzisiaj po jednokrotnym kliknięciu na brzegach modelu oprócz koloru pojawiło się cieniowanie. Dopiero ponowne kliknięcie w button "FillObject" powoduje, że model otrzymuje idealny (chyba idealny) "Flat Color" Czym to może być spowodowane? Niby nie ma problemu bo drugie kliknięcie załatwia sprawę, ale bardzo chciałbym się dowiedzieć dlaczego na brzegach pojawia się to cieniowanie, i czy drugie kliknięcie w "FillObject" rzeczywiście wypełnia model jednolitym kolorem w całości. A tak to wygląda po pojedynczym kliknięciu.
  11. Jestem szczęśliwy, że kolejny raz będę mógł podziwiać kunszt reżyserski Mistrza Ridley Scott, oraz wspaniałe efekty specjalne, a także stworzone na potrzeby filmu pojazdy, scenerie itd. Zazdroszczę wszystkim, którzy mieli szansę uczestniczenia w powstawaniu tych obrazów. Prometheus natomiast jest filmem wybitnym, zachęcam do zobaczenia Prometheus - The Furious Gods. http://www.imdb.com/title/tt2423916/
  12. Niestety jesteś w błędzie, mówię niestety, ponieważ chciałbym aby było to możliwe. Displacement parallax rozciąga UV ale nie wpływa na topologię modelu, rozciągając UV ma jednak wpływ na teksturę oczywiście także ją rozciągając, może są sposoby na to aby uniknąć lub zmniejszyć rozciągnie tekstury ale nie zgłębiałem tematu na tyle aby powiedzieć coś więcej. Podczas nauki lowpoly hardsurface nie natrafiłem na żadne informacje aby diplacement ten stosowany był w tego typu modelingu, wszystko trzeba wykonać tradycyjnymi metodami, i budować model tak aby po wypaleniu normal mapa dobrze łapała światło. W zależności na co kładzie się nacisk detal będzie iluzją w postaci normal mapy, albo będzie on wspierany topologią. Czyli na przykładzie mojego modelu, litery są podtrzymywane topologią, natomiast za mikro detal odpowiedzialna będzie głównie normal mapa oraz tekstury. To samo dotyczy displacement tessellation, który aby uzyskać pożądany efekt wpływa na topologię modelu zmieniając jej kształt. Im gęściej tym dokładniejszy displacement. Czyli aby uzyskać wytłoczenie detalu cały model zostaje zdeformowany, nie wspominając już o zagęszczaniu siatki, które to jest niezbędne przy tym rodzaju displacement. Jeśli czyta to ktoś obeznany w temacie proszę o potwierdzenie i ewentualne sprostowanie tego co napisałem. Tak czy inaczej , displacementy te nie są stosowane w tego typu modelingu jaki prezentuję. Korzysta się z nich tworząc modele environment takie jak np. mur, metalowa podłoga z wycięciami w panelach, ziemia, bruk itp. Przygotowałem kilka ujęć, których moim zdaniem na modelu low poly nie da się uzyskać innym sposobem niż stworzenie modelu i wypalenie na nim normal mapy celem zmiękczenia krawędzi. Niestety 4k przy takim rozplanowaniu texel density wpływa na jakość tekstury i zaczyna słabo wyglądać, do takich ujęć będę musiał inaczej rozplanować UV, rendery umieszczę na końcu posta. Co do samej topologii, to przygotowałem screeny abyś mógł zobaczyć jak litery łączą się z podłożem aby uzyskać efekt wtopienia ich w metal. Jak widzisz nie łączą się one pod kątem prostym, ale wokół każdej litery topologia jest nieco uniesiona aby ułatwić normal mapie łapanie światła i uzyskać iluzję gładkiego przejścia, bez tego moim zdaniem efekt byłby nieprzekonywujący. Co do ostrości krawędzi to podzielam zdanie Maćka, ja też nie lubię kluskowatych modeli, model traci na realizmie, i zupełnie nie rozumiem obecnego trendu, imo wiąże się on z tym aby gra wyglądała w miarę przyzwoicie także na 486 DX2. bez natywnej rozdzielczości. Jeśli chodzi o gry komputerowe to zazwyczaj wyłączam AA, oprócz tego korzystam z zestawu pluginów, filtrów o nazwie ReShade lub SweetFX, i za ich pomocą jeszcze wyostrzam tekstury, a tym samym zwiększam ząbkowanie widoczne po wyłączeniu AA. Brak AA zupełnie mi nie przeszkadza, a często pomaga, pomijam oczywiście kwestię wydajności bo nie jest ona tu istotna, mam na myśli jedynie odczucia wizualne i lepszą widoczność w grach FPS czyli związaną z tym przewagę nad przeciwnikiem odczytując jego położenie w gąszczu pixeli szybciej z wyłączonym AA niż z włączonym. Każdy ma inny smak i nie sposób dogodzić wszystkim, ja lubię na ostro widzieć krawędzie i aby gryzły me oczy zębami bez AA. Podsumowując mam pełną świadomość tego co robię i tego jak model wygląda, czyli gdzie są ostre krawędzie a gdzie ich nie ma. Oczywiście chciałbym aby możliwe było uzyskanie tych liter inną drogą niż ręczne ich modelowanie, bo jest ono czasochłonne, nudne. Gdyby metody, które sugerujesz działały, zrobiłbym to, w przypadku normal mapy jako floating geometry, i nie musiałbym wszystkiego ze sobą łączyć, a jeśli byłby to displacement to sprawa byłaby jeszcze przyjemniejsza bo zrobiłbym go z modelu high poly i miał z głowy. Niestety nie jest to możliwe. A może jest? Świat 3D rozwija się tak szybko, nie sposób wiedzieć wszystkiego.
  13. Cześć, Bardzo bym chciał wypalić te napisy tak aby były one widoczne pod każdym kątem przy takich zbliżeniach. Niestety uważam, że nie jest to możliwe aby normal mapą uzyskać taki efekt, dlatego są one modelowane, dotyczy to wszystkich napisów na modelu. Ale może coś pomijam, zatem jeśli wiesz o czymś o czym nie wiem, to z chęcią wysłucham tego co masz do powiedzenia. Co do ilości poly to wszystko zależy od zastosowania, nie mam narzuconych ograniczeń, ale nie uważam też, że modelowane napisy to przesada, a tym bardziej, że model staje się modelem Hi-Poly, ponieważ detal ten musi mieć wsparcie topologii. Od samego początku założyłem, że każdy detal jest istotny i tego się trzymam, zatem nawet elementy których nie będzie widać staram się wykonać jak najlepiej. A jak już wspomniałem normal mapa to za mało aby w tym przypadku uzyskać zadowalający efekt. Marmoset nie pasuje do mojego workflow. Dlaczego uważasz, że krawędzie są za ostre?
  14. Dziękuję Piotr! Widać trochę na kropkach, szczególnie na pierwszym ujęciu, kwestia ustawienia światła :) Edit: Pierwsze ujęcie było z innego testu, podmieniłem :)
  15. Klawa ta rama, ładnie łapie światło na brzegach!
  16. Cześć! :) Masz jakieś referencje po zobaczeniu których można będzie sobie wyobrazić finalną stylistykę? Trafiłem ostatnio na taki kurs, i stylistyka pasuje mi do tego zamku. https://www.lynda.com/3ds-Max-tutorials/3ds-Max-Stylized-Environment-Animation/503885-2.html Mogłabyś dodać detal w ZBrush.
  17. Dać Panu Wojtkowi 100 poly to zrobi z nich czołg i dwa samoloty :) Plamki zawsze w modzie, są najładniejsze!
  18. Pakowanie i wypakowywanie z kompresją zabiera dużo czasu. Pakowanie i wypakowywanie nieskompresowanych plików trwa tyle co ich kopiowanie. Ja pakuję jedynie rzeczy które będą leżakować. Dlatego sugerowałem aby nie pakował. A skoro kopia ma iść na pendrive to założyłem, że @sabaru wie ile miejsca potrzeba na te pliki.
  19. Podałem Ci linkę do pakera 7z, i to jego miałem na myśli. Pakuj bez kompresji tak aby tylko scalić wszystko w jedną paczkę. Gdy kopiuje się milion plików komputer czasem nie daje sobie z tym rady, 1 plik = 1 jedno zadanie, 1000 plików = 1000 zadań. Możesz także kupić Bvckup 2. Korzystam z tego softu od roku i jestem bardzo zadowolony, bez najmniejszego problemu skopiowałem nim 3TB dysk. Nadaje się także do codziennych backupów oraz szybkich kopii, ma sporo opcji konfiguracyjnych i ciągle jest rozwijany. https://bvckup2.com/
  20. Spakuj w paczkę .zip lub .rar, nigdy nie przenoś wielu plików na pendrive, lepiej je spakować bez kompresji i skopiować paczkę. http://www.7-zip.org/ Możesz także uploadować na MEGA, free chmura ma 50GB Zakładasz konto, tworzysz folder, i z tego folderu automatycznie pliki są wysyłane na serwery MEGA. https://mega.nz/
  21. Elegancko, czekam na tekstury, daj mu popalić! :)
  22. Źle to modelujesz, powinno być jako osobne części. A jeśli chcesz jako całość to kolega @Positive100 dobrze Ci radził.
  23. Super cegły! Substance Designer FTW! :D
  24. Klasa rendery! Kolorystycznie bardzo pasuje mi do niego czekolada, chętnie bym go oblał gęstą czekoladą, najlepiej symulacja RealFlow :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności