Skocz do zawartości

2013

Members
  • Liczba zawartości

    1 315
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez 2013

  1. Dużo pracy już włożyłeś, ciekawy jestem dalszych postępów :)
  2. Bardzo ładny detal! Z tego co zrozumiałem jest to koncept, inspirowany pojazdami wojskowymi, dobrze mówię?
  3. Modelowanie zakończone, najbardziej cieszę się chyba z napisów, bo zabrały mi one zdecydowanie najwięcej czasu. Napisy na widocznym docisku zostały przemodelowane, dodałem chamfer, który w kolejnym etapie został jeszcze wygładzony w ZBrush, wspomnę o tym jeszcze z chwilą gdy będę pokazywał siatki. Poniżej test ramy i gwintów oraz napisów na docisku.
  4. Trochę rozwinę wypowiedź @skalpel3d Chodzi o to, że z chwilą gdy obracasz model, obracasz także jego pivot, i 3ds Max przy różnych operacjach może się pogubić, np. przy symetrii. Zrób sobie taki test. 1. Stwórz BOX 2. Obróć go trochę 3. Zrób kopię, (nie gra roli czy zwykła czy instancja ponieważ z chwilą wykonania reset xform instancja znika) 4. Zaznacz jeden z edgy na oryginalnym BOX i zastosuj modyfikator "symmetry" 5. Zrób ten sam krok co w punkcie 4. dla BOX, który miał zresetowany xfrom. Zobaczysz wtedy jaka jest różnica. To samo dotyczy narzędzi do modelowania, np. edge extrude. Gdy model był skalowany, obracany, należy przed kolejnymi operacjami modelowania zresetować mu xform, wtedy edge extrude będzie działać równomiernie. Jak już jestem przy modelowaniu to jeszcze jedna ważna uwaga. Zapisz to sobie bo z pewnością spotkasz się w przyszłości z takim problemem a pojawia się on częściej niż byśmy chcieli. Czasem pojawia się na modelu artefakt, i nie idzie go usunąć, siatka po zagęszczeniu "TurboSmooth" się psuje, tak jakby wisiał na edge vertex, ale go tam nie ma, kasowanie polygona też nie pomaga. Należy wtedy zamienić model na "editable mesh" i ponownie na "editable poly" Proste i skuteczne, jest to chyba jakaś pozostałość po "editable mesh", która występuje w "editable poly" i tylko w taki sposób można pozbyć się tego artefaktu.
  5. 2013

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Z pewnością przeczytam! :)
  6. Może spodoba Ci się skrypt "Easy pivot". http://www.grovergol.com/?page_id=54
  7. 2013

    Xm2010

    Fusion 360 @Piro zrób proszę test podobnego modelu w MOI, ciekawe jak Ci wyjdzie uproszczona siatka na takim modelu. .igs 3ds Max .igs daje spore możliwości konfiguracji włącznie z ładnym zagęszczeniem pod ZBrush. Zaznaczyłem główne problemy na screenach. Pozostałe screeny, nie będę się rozpisywał, większość problemów jest widoczna. Od góry dobrze widać jak przestawia się rozmieszczenie podziałów i ich przesunięcie względem siebie. Siatkę tę można dość sprawnie wyczyścić zaznaczając poszczególne elementy i korzystając z Quick Slice tworzyć nowe podziały, ale trzeba się trochę pomęczyć. Przygotowałem kilka ujęć jak ja bym to wyczyścił, od góry dobrze widać działanie Quick Slice.
  8. 2013

    Xm2010

    @Piro pokażę Ci później jaki element mógłbyś zrobić do testu, generalnie nic skomplikowanego, chodzi o upraszczanie średnic walców. Jest jeszcze jeden soft tego typu ostatnio popularny, zwie się Onshape. https://www.onshape.com/ No i oczywiście Fusion 360, ale z tego co pokazałeś zakładam, że się MOI pogubi się na walcach i wycięciach w walcu, gdzie po upraszczaniu zrobi się bałagan. Fusion 360 ma z tym problem, zresztą przygotuję trochę screenów to zobaczysz co mam na myśli. Da się to naprawić, wyczyścić, trzeba jedynie z głową upraszczać siatkę i zwracać uwagę jak się zbiega myśląc już o low poly. Fajnie by było gdyby ten algorytm upraszczający był bardziej zaawansowany.
  9. Cześć Sylwiaa. Nie uczyłem się Maya zbyt długo, ale z tego co zdołałem się nauczyć śmiało mogę polecić ten software jako narzędzie do modelowania. Ma ciekawe ficzery i przyjemny dla oka viewport, gdzie w porównaniu do 3ds Max wygląda na program nowocześniejszy. Przypuszczam, że gdybym zaczął naukę od Maya to obecnie modelowałbym w Maya. Oczywiście nie twierdzę, że 3ds Max jest narzędziem przestarzałym, dla mnie Maya i 3ds Max to ten sam poziom, jedynie interface Maya wydaje mi się nowocześniejszy. Proponuję zainstalować Ci także 3ds Max i spróbować coś w nim zrobić, przyzwyczaić oko do interface, który rzeczywiście może na początku odstraszać. Zapewniam jednak, że po tygodniu intensywnej nauki śmiało można zapamiętać gdzie co się znajduje. Jeśli chodzi o modelowanie to w każdym programie rządzą te same zasady, są oczywiście drobne różnice, ale jeśli zdobędziesz solidne podstawy poly modelingu to przesiadka na inny program nie będzie stanowić problemu. O ile oczywiście będzie Ci się chciało przesiadać, gdyż wiąże się to z poświęceniem sporej ilości czasu. Będziesz musiała dowiedzieć się jakie narzędzia są odpowiednikami narzędzi z poprzedniego programu, wyszukać skrypty do których się przyzwyczaiłaś, itd. Co do ZBrush to korzystam z niego jedynie aby dodać detal do powierzchni hardsurface i spisuje się wyśmienicie. Pierwsze dni ze ZBrush nie były dla mnie przyjemne, ale tak jak z każdym programem, po tygodniu nauki z chwilą gdy płynnie nawigujesz modelem w viewport, potrafisz maskować, reszta to kwestia rozwijania umiejętności i zgłębiania programu. Dla mnie najważniejsze na początku było poznanie w jaki sposób działa maskowanie, jak ukrywać poszczególne części modelu, jak działa "Dynamesh Master" oraz "Noise Maker" i z tą wiedzą mogłem już coś wykonać. Największym problemem z programami do grafiki 3D jest to, że nie da się ich nauczyć szybko, a wiedzę gromadzi się latami. Podsumowując ja bym wybrał albo Maya + Zbrush albo 3ds Max + Zbrush W przyszłości możesz zainteresować się takimi programami jak: 3D-Coat - http://3dcoat.com/home/ Marvelous Designer - http://www.marvelousdesigner.com/ Houdini - https://www.sidefx.com/products/houdini/ MODO - https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/ Blender - https://www.blender.org/ MARI - https://www.thefoundry.co.uk/products/mari/ Substance Painter - https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter Substance Designer - https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer Quixel Suite & Megascans - http://quixel.se/ Fusion 360 - http://www.autodesk.com/products/fusion-360/overview
  10. 2013

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Bardzo dużo tego wszystkiego, no i solidny detal jak na takie małe modele, szpulowiec to mój ulubiony model, w sali operacyjnej dobrze wygląda, gratulacje ukończenia!
  11. 2013

    Prawy przycisk myszki nie działa

    Spoko, cieszę się :)
  12. 2013

    Prawy przycisk myszki nie działa

    Nie znam konkretnego rozwiązania, ale ja bym zaczął od skasowania folderu z ustawieniami 3ds Max aby przy ponownym rozruchu je sobie odtworzył. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Resetting-3ds-Max-3ds-Max-Design.html
  13. Cześć, Najpierw modelujesz bryłę kabiny wraz z pionowymi zaokrągleniami z przodu kabiny. Na krawędzi poziomej, poniżej linii przedniej szyby korzystasz z quad chamfer, tylko równo rozmieść polygony zanim go zastosujesz. [video=youtube;tC6Q0-B7XA8] Jeśli korzystasz ze starszej ver. 3ds Max skorzystaj z tego skryptu. Edit: Nie zauważyłem, że modelujesz w Blender. Nie korzystam z Blender, zatem musisz dowiedzieć się, jaki jest odpowiednik tego narzędzia w Blender.
  14. Cześć Od jakiegoś czasu chciałem przetestować "handplane Baker" i przy okazji konkursu zrobiłem sobie wiele testów. http://www.handplane3d.com/ https://gumroad.com/l/znpF# http://polycount.com/discussion/179754/announcing-the-handplane-baker-prop-art-contest#latest Niestety zabrakło mi czasu, i nie oddałem swojej pracy do oceny. Zakładam więc WIP'a i tutaj będę kontynuował dalsze prace aby przynajmniej w taki sposób nacieszyć się tym modelem. Co zostało do zrobienia: - wymodelować numer z tyłu - dodać wybite numery na poszczególnych elementach - wymodelować gwinty wewnętrzne i zewnętrzne - dodać mikro detal - teksturowanie This is the handplane you are looking for!
  15. Wykonasz to z pomocą "snap tools".
  16. 2013

    problem przy wycinaniu...

    Istnieje wiele dróg do uzyskania pożądanego efektu. Nie zgodzę się jednak, że boolean niszczy siatkę, imo boolean to jedno z najlepszych narzędzi do modelingu jakie powstały.
  17. 2013

    problem przy wycinaniu...

    Dlaczego ostateczność?
  18. Zainstalowałem Blender i wybrałem kolorystykę, teraz od czasu do czasu go sobie uruchomię i oswoję się z wyglądem :)
  19. Możesz zrobić to w ZBrush za pomocą Surface Noise, albo np w Quixel Suite dDo. Odwiedź mój ostatni wątek, znajdziesz tam trochę informacji >>> http://max3d.pl/forum/threads/102348-Simson-Prototype-Blowback-9mm Oraz ten wątek, znajdziesz tam dobry tutorial >>> http://max3d.pl/forum/threads/94162-Obiekt3d-Smith-Wesson-629-44-Magnum-Performance
  20. Cześć, Modelowanie zakończone, siatki to mix HP i LP, nie chciałem aby spotkała mnie sytuacja gdzie nie mogę wprowadzać poprawek. Screeny wykonałem z myślą o tych co chcieliby zobaczyć jak model jest zbudowany, aby polepszyć widoczność z większości części zostały zdjęte grupy wygładzania, oraz zastosowałem materiał z którego korzystam podczas modelowania. Przy następnych aktualizacjach pokażę oczywiście jak to wygląda z grupami wygładzania. Kolejnym etapem będzie przeniesienie modelu do ZBrush,
  21. Publiczne testy BETA rozpoczęte. https://www.vectary.com/?utm_source=Email_WaitingList&utm_medium=Email_WaitingList
  22. Nie miałem na myśli takiej podstawowej konfiguracji, ale np. wyciąganie narzędzi do quad menu, czyli generalnie personalizowanie interface pod swój gust i potrzeby. Nie jestem klikaczem i irytuje mnie bieganie myszką po interface, więc większość narzędzi mam powyciągane do quad menu. No i dochodzi jeszcze kwestia odpowiedników w Blender, dowiedzenie się co jest co zajmie z pewnością trochę czasu. Zainstaluję sobie Blender, i co jakiś czas poświęcę mu chwilę, może tym sposobem jakoś się wdrożę, z braku czasu ciężko mi zaczynać cokolwiek nowego. Moje quadmenu w 3ds Max.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności