Skocz do zawartości

2013

Members
  • Liczba zawartości

    1 315
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez 2013

  1. Bardzo mi się podoba, niesamowity realizm!
  2. Bardzo fajne, przypomniał mi się Animatrix. [video=youtube;pdQceIJ-t-M]
  3. 2013

    Niewymiarowy blueprint

    Przeczytaj tematy usera @Akierek, znajdziesz tam wiele odpowiedzi. http://max3d.pl/forum/members/37902-Akierek A odpowiadając na szybko, nie modeluj z blueprintów, zbuduj spline cage i modeluj korzystając ze spline cage. Technika ta ma to do siebie, że wszystkie błędy blueprintów (na tyle na ile jest to oczywiście możliwe), korygowane są podczas budowy spline cage. Zresztą zobacz na linie tego blueprintu, grube i nierówne, zamęczysz się modelując w ten sposób.
  4. Elegancko, detal bije po oczach, świetnie Ci idzie!
  5. Elegancko, czekam na resztę i brud z map curvature! :)
  6. Modele jak zwykle ładne, ale ta symulacja to czad, bardzo mi się podoba!
  7. Cześć Anako, zupełnie nie znam się na takim modelowaniu, modeluję głównie blachy i śrubki, więc nic Ci nie podpowiem. Chcę jedynie powiedzieć, że Twój model moim zdaniem jest bardzo wdzięczny, i podoba mi się to co widzę :) Jeśli mogę Ci podpowiedzieć gdzie szukać tutoriali, to z pewnością będzie to YouTube, i szukałbym frazą "anime 3d modeling" Jeśli znasz swój pakiet 3D, i nie musisz zastanawiać się z jakiego narzędzia skorzystać aby coś osiągnąć, śmiało możesz oglądać tutoriale modelowania nagrane w innych softach, generalnie zasady polymodelingu wszędzie są takie same. Tak na szybko znalazłem dwa tutoriale, które wydają mi się interesujące. Ale poczekaj na wypowiedź kogoś kto się zna na takim modelowaniu, bo może kieruję Cię w złą stronę :)
  8. Baza musi być równa, innego wyjścia nie ma, działaj dalej.
  9. Jest ok o to chodziło. To że w innych miejscach samochodu psuje się cieniowanie spowodowane jest brakiem podziałów na grupy wygładzania. Każdy element samochodu, który albo zostanie odcięty, albo blacha zbiega się tworząc ostrą krawędź, musi zostać rozdzielony grupą wygładzania, czyli tak jak to zrobiłeś na drzwiach. Zwracaj uwagę na deformacje, które powstaną po pierwszym Subsurf. I dopiero na tym etapie dodajesz support loopy, albo przesuwasz już istniejące loopy powstałe po pierwszym Subsurf x1, kontrolując w ten sposób ostrość krawędzi. Dodaj kolejny Subsurf x1 i patrz jak się zachowują krawędzie. Powinieneś zacząć ten model od nowa. Zbuduj solidny spline cage na bazie blueprintu, obecnie niestety nie jest równo i są miejsca gdzie topologia modelu nie jest właściwa. Wiele nauczysz się z obserwacji, studiuj siatki innych modeli, podpatrzysz rozwiązania. https://www.google.pl/search?q=3d+car+wireframe&biw=1680&bih=843&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwimg-3uq7bMAhWpIsAKHUTJBs8Q_AUIBigB
  10. Dokładnie o to mi chodziło. Dzięki temu zabiegowi podczas modelowania w łatwy sposób możesz kontrolować bryłę bez potrzeby męczenia się z suport loopami. Nie wiem jak to działa w Blender, ale zrób teraz tak aby model zachował tę formę z ostrymi krawędziami, i pokaż czy siatka się zagęszcza. W 3ds max aby to zrobić korzystasz z "collapse", albo konwertujesz model do "editabe poly" Zmierzam do tego, że w 3ds max kolejny turbosmooth wygładza ostre krawędzie, i ciekaw jestem czy da się ten proces w pełni przenieść do Blender.
  11. Wydawało mi się, że pracujesz w 3ds Max Przykład 2 wygląda na bardzo podobny do techniki, którą stosuję w 3ds Max.
  12. Tak dla przypomnienia prosiłem Cię o zrobienie przykładu i pokazanie siatki :) http://max3d.pl/forum/threads/100892-Xm2010
  13. Ostatnio gdzie bym się nie udał to Vray spychany jest na dalszy tor, że zbyt skomplikowany, wolny itp. Corona i Cycles, o takich wyborach czytam. Klawy konik, oświetlony jak samochód :D
  14. @dexter47 wstawiaj obrazki nie jako załącznik ale "wstaw obrazek" wygodniej się przegląda :) Ciekawa bryła, ale jeszcze ciekawsze że tworzona w RHINO, bo to RHINO zgadza się? Zamień ją jeśli możesz na OBJ i pokaż siatkę, ciekawi mnie jak program podzieli ją na trójkąty.
  15. Model pierwsza klasa!
  16. Akierek, pisałem Ci już o tym, w jednym z poprzednich Twoich tematów. Podczas budowy bazy, nie dajesz support loopów. Jeśli chcesz aby krawędź była ostra musisz rozdzielić płaszczyzny różnymi grupami wygładzania. Czyli po jednej stronie krawędzi np. grupa 1, po drugiej grupa 2. Następnie dodajesz tubosmooth x1 i zaznaczasz w nim aby korzystał z grup wygładzania, krawędzie na tym etapie będą bardzo ostre, ale nic więcej nie jest ci na tę chwilę potrzebne. Gdy baza jest już gotowa i cały model został podzielony na różne grupy wygładzania aby uchwycić wszystkie akcenty karoserii, wtedy collapsujesz ten turbosmooth 1x, i poprawiasz to co się ponaciągało przez skorzystanie z turbosmooth. I tym sposobem otrzymujesz równomiernie zagęszczoną siatkę, musisz być pewien, że zanim to zrobisz model jest idealnie równy, bo po wykonaniu tego kroku poprawianie nie jest dobrą opcją. Model będzie zwyczajnie za gęsty. Nastepnie dodajesz kolejny turbosmooth x1 i sprawdzasz ostrość krawędzi, jeśli gdzieś krawędzie są zbyt ostre, albo zbyt słabo zaakcentowane, przesuwasz sobie loopy tak aby uzyskać pożądaną ostrość. I na koniec jeszcze jedna uwaga, dlaczego nie zbudowałeś spline cage? To chyba w Twoim wątku powstała dyskusja na temat potrzeby budowania spline cage i jego przydatności podczas procesu modelowania. Doprawdy warto poświęcić czas na zbudowanie spline cage, modeluje się łatwiej i równiej.
  17. 2013

    Xm2010

    No to jakiś prosty inny kawałek, taki na 5min pracy bez wczuwania się, nie daj się prosić :)
  18. 2013

    Xm2010

    Czytałem wiele komiksów, i przez to jedynie historie obrazkowe do mnie trafiają, pokaż hi-poly! :D Z siatką i bez jeśli można prosić :)
  19. 2013

    Xm2010

    Kuba dzięki za screen! Powiedz mi dlaczego podziały wewnątrz rowków nie są równomierne? Zaznaczyłem je numerem "1" Pod numerem "2" narysowałem podziały, które chciałbym widzieć na modelu. Pod numerem "3" także widać podziały, które chciałbym uzyskać. Czy to, że podziały na Twoim modelu są nierówne wynika z algorytmu który upraszcza siatkę, czy może spowodowane jest to formą którą je "wycinałeś" ? Trochę kiepskie to do czyszczenia, nie tragicznie ale jednak. Czy da się równiej? :) To low poly co pokazałeś wygląda bardzo dobrze! Ja zrobiłem taką bazę, i ona poszła do ZBrush'a Z tej bazy zrobiłem low-poly, po zastosowaniu PUSH posłużyła także za CAGE Ręczne układanie poly od zera przy hardsurface nie jest fajne i nie widzi mi się wcale jako lepsze :D Wolę zmodyfikować bazę i z niej uzyskać low-poly, a tym samym zaoszczędzić sobie wyrównywania siatki. No ale przyznam, że to co pokazłeś z Fusion 360 jest mega fajne! Pokaż jeszcze hi-poly dla tego modelu aby można było porównać.
  20. 2013

    Xm2010

    Pokaż proszę ver. low-poly. Bardzo jestem ciekaw jak wygląda ten model po uproszczeniu siatki. Model do poniższego tutoriala został zrobiony w Fusion 360, a retopologia w ZBrush. Nie bardzo rozumiem dlaczego artysta miałby się męczyć robiąc retopo w ZBrush, skoro miał możliwość zrobienia low-poly w Fusion 360. Pokaż przykłady i rozwiej moje wątpliwości! :) http://www.digitaltutors.com/tutorial/2456-Creating-Photorealistic-Weapons-with-ZBrush-and-Quixel-SUITE - - - Połączono posty - - - Kuba dziękuję! To jest maksymalne uproszczenie siatki jakie da radę wykonać, czy można jeszcze mocniej ją uprościć? Zrób proszę jeszcze screen na te rowki z bliska, ciężko ocenić z daleka co tam się dzieje i ile wymaga pracy aby to wyczyścić.
  21. 2013

    Xm2010

    Kuba, możesz zrobić jeszcze jeden prosty test np, takie coś co pokazałem na screenach? Tylko niech mesh będzie zamknięty! Nie rób bevela na krawędziach, niech pozostaną ostre, wytnij jedynie te rowki i pokaż proszę siatkę OBJ. Z tego co widzę to RHINO się nadaje, siatkę na modelu, który pokazałeś śmiało można wyczyścić. Maciek chciałoby Ci się czyścić tę siatkę z fusion aby zrobić z tego low-poly? Dla mnie to wygląda na idealny przykład na model do ręcznego retopo. Da się uprościć tę siatkę?
  22. 2013

    Xm2010

    Decimation Master nie zrobi tego o czym myślę. Chodzi mi o model, który oczyszczę i tym samym zrobię z niego low-poly Szkoda czasu na retopologię skoro mam już perfekcyjną formę z RHINO, o ile oczywiście RHINO generuje zdatny do czyszczenia OBJ. O jakich refleksach mówisz? Poniżej mój ostatni test low-poly, krawędzie zostały wygładzone w ZBrush, imo łapie ładne rekfleksy.
  23. 2013

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    W tym przypadku chodzi właśnie o to aby nie robić retopo modelu ze ZBrush. ZBrush służy do stworzenia detalu i zaokrąglenia krawędzi, a baza z 3ds max, modo, czy innego programu służy jako low-poly.
  24. 2013

    Xm2010

    @Kubajaniak elegancko! Pokaż proszę jak wygląda siatka tego modelu po wyeksportowaniu do OBJ. Da się panować nad wielkością detalu, gęstością siatki?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności