Jump to content

STRZYG

Members
  • Content Count

    492
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

STRZYG last won the day on July 30 2014

STRZYG had the most liked content!

Community Reputation

585 Excellent

1 Follower

About STRZYG

  • Rank
    One Man Army

City (optional)

  • Miasto
    Poznań

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. STRZYG

    Falcon do reklamy GMC Arabia

    Gdybym oglądał reklamę bez przygotowania to bym się zastanawiał "jak oni nakręcili tego ptaka?!"
  2. Gdyby nagrodą było wyeksponowanie zwycięzcy (użytkownika serwisu) na stronie głównej wraz z linkiem do jego portfolio i social kanałów, to chyba już nie ma o co się skarbówka przyczepić. Dla zwycięzcy jest to nagroda i jakiś tam realny efekt (fejm + odwiedziny) a dla samego serwisu tez plus bo zachęca do brania udziału innych użytkowników (przynajmniej w teorii). No i chyba najlepsza z możliwych forma reklamy samych bitew - poprzez prezentacje nagrody, która wisi stale w formie zwycięzcy
  3. Nice. Taka rzecz - na froncie, w okolicach czoła jest niefajne przejście z geometrycznej powierzchni w gładką (w tą kopułkę). Zabija to przemyślaną konstrukcję i design, wygląda trochę z czapy. Ta kopułka powinna być również pociągnięta w tym samym stylu, przynajmniej w okolicach łączenia.
  4. Teraz to Ty mógłbyś mi udzielać lekcji 😄
  5. STRZYG

    Apartament nad Baltykiem

    Nice. W czym renderzone?
  6. To ujęcie kamery jest niekorzystne, wygląda jakby miał za małe nogi (chyba, że to taki projekt)
  7. znam, znam. Robi mega kejsy -> http://www.aendom.com/tuts/junkshop-workflow-en/ http://www.aendom.com/tuts/laser-cowboy-en/
  8. !OFFTOPIC! Yo Pionier, podam konkretny przykład z obrazkami odnośnie tematu: detal Normal & Bump. W 2000 którymś robiłem Damę Pik (3DS Max + Vray). Było to moje pierwsze podejście do tematu SSS i pierwsza poważna próba przenoszenia detalu z ZBrusha do VRaya. Mapy z ZBrusha miały 7K (dziś nie jestem w stanie sensownie powiedzieć dlaczego) i były rozłożone równomiernie (bez zwiększania objętości obszarów kluczowych). Rezultat był taki (oglądać w full wymiarze) -> DamaPik Ultra Zoom Uważam, że jak na pierwszy strzał to efekt niezły. Narzędzia ładnie zadziałały. Jakiś czas temu chciałem ostatecznie rozwiązać sobie kwestie i workflow turbo detalu w Blenderze. Opracować metodologie pracy, ustandaryzować procedury itd. Pracowałem na mapach 8K oraz ze zwiększeniem rozmiaru obszarów kluczowych takich jak środek twarzy (jest tam taka opcja w ZBrushu). W rezultacie obszar kluczowy był dwukrotnie większy niż w przypadku mapy jakiej użyłem w projekcie Dama Pik. Rezultat był taki (rozmawiamy o Bump + Normal) -> Blender Detal Naprawdę się przyłożyłem. Mapy Normal zawierały inny zestaw informacji niż Bump, tak żeby nie doszło do zsumowania. Sam bump - wiadomo 16 bit. Cavity maski w różnych wariantach, itd. Mimo tych wszystkich zabiegów efekt jest daleki od zadowalającego. Full HD to w tym przypadku max jaki mogę osiągnąć w finalnym obrazku. Do druku to się już słabo nadaje 😞 Tak, ale jeszcze nie mogę się z nimi wyświetlać
  9. Jak wprowadzą licencje INDIE na stałe w Polsce to odpuszczam wszystkie grzechy Autodeskowi.
  10. Naświetlisz temat? Brzmi ciekawie
  11. le_chu - pamiętaj, że piszę o swoich wnioskach, a nie o rynku 3D W Blendera wchodziłem z myślą zastąpienia 3DS Max - czyli kombajn (bez postpro). Kombajn w którym stworzę scenę, poskładam shadery, wyanimuje, oświetle i wypuszczę pasma. I będzie to miało turbo jakość (czyli jakość w której nie ma miejsce na zwrot "jak na Blendera to fajnie"). A jeśli chodzi w czym konkretnie Blender się nie sprawdził na produkcji moich rzeczy to taki sort na szybko kilku tematów z brzegu: * motion design (wspominane w moim poście buty w kosmosie) * render pod Key Visuale w wysokich rozdzielczościach z utrzymaniem detalu Normal i Bump bez konieczności kombinowania i pompowania map 16k. (np. VRay sobie z czymś takim radzi bardzo elegancko, Cycles już nie) * w 2.79 nie dało się wypuścić działających 32 bitowych open EXR (a jeśli się dało to taki głąb jak ja nie był w stanie do tego dojść) * jakość i łatwość obsługi wysokiej klasy SSS (wchodzę i działam, a nie pracuje na customowych shaderach których konstrukcji nawet nie rozumiem) * diplacement map nieuzależniony od rozdzielczości obiektu (ten adaptive to duży krok na przód ale to dalej nie to) - kolejna rzecz, która trzeba jakoś obejść i zakombinować * elastyczny w zmianach hair and fur w którym nie trzeba czesać godzinami, żeby uzyskać nietypowy, naturalny fryz pod duży render (i nie mówię tu o barankowych loczkach) * o problemach wynikających z przestawienia się na left click to już nawet nie będe wspominał, podobnie jak zarządzaniu dużymi scenami z poziomu outlinera bo w 2.8 jest to już zrobione należycie W grach nie siedzę. To do czego potrzebowałem to raczej właśnie takie klimaty kinowo AAA ale mocno stąpające po ziemi, bez wodotrysków, tak aby jeden człowiek mógł to ogarnąć oraz Key Visual'e charakterów.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy