Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'strzyg'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 5 results

  1. Yo. Zakładam wątek poświęcony moim zmaganiom z Blenderem. Będą tu lądować test rendery, wnioski, problemy, pytania itd. Liczę na dobrą komunikację z wyjadaczami Blenderowymi, których nigdy na tym forum nie brakowało :D Do tej pory siedziałem w 3DS Max (od 2011), od listopada (2015) testujemy się z Blenderem. Skąd taka zmiana? Powodów jest kilka, jednakże głównym sprawcą całego zamieszania jest projekt (chociaż bardziej pasuje tutaj słowo "przedsięwzięcie") z którym na razie się nie wyświetlam. Myślę, że na jesień będzie o czym pisać. Powodem o mniejszej decyzyjności jest sam 3DS Max. Już od dawna czułem, że rozjeżdżam się w potrzebach z tym softem. Szczegółów nie będę roztrząsał, bo zrobi się wojenka pod tytułem "Blender vs. 3DS Max", ale w dużym uproszczeniu można to sprowadzić to do sformuowania, że Blender (na tyle na ile go poznałem) bardziej nadaje się do oszustw aniżeli 3DS Max. Świat CG zawsze sobie dzieliłem na dwie kategorie – oszuści i czarodzieje. Ja należę do tej pierwszej grupy. Z 3DS Max w pełni nie zrezygnowałem i dalej na nim realizuje projekty komercyjne. Blender docelowo ma zostać narzędziem do moich własnych zabaw, a w przyszłości może i wygryzie maksa w komercyjnym ujęciu. Jak już wspomniałem w blenderze siedzę od listopada i pierwsze 2-3 tygodnie poświęcone zostały w całości na okiełznanie interfejsu. Po tych kilku latach spędzonych w 3DS Max mam już wypracowany workflow i pierwsze zadanie jakie sobie postawiłem to jak najbardziej zbliżyć interfejs oraz combo:klawiatura+ space navigator+ mysz do wypracowanych schematów. Teraz nadszedł już czas na przyjemniejsze rzeczy, jak chociażby zabawa z Cycles. Na pierwszy strzał leci kilka test renderów, które miały dać odpowiedź na pytanie "Jak Cycles radzi sobie w SSS?" Wynik pozytywny. Shader nie jest mojego autorstwa, skonstruował go Andrei Cristea -> LINK. Robiłem też własne próby z Subsurface'em, ale nie były one tak dobre jak rozwiązanie od Andrei'a. Wzbogaciłem tylko całość o mapę susburface'a, tak aby uszy i częściowo nos lepiej przepuszczały światło. Finalne obrazki już po kolor korekcji robionej na dwa baty – główny color grading wykonany w Fusion, drugi w PS, gdzie wjechał fejkowy depth of field. Obiektem jest twarz, która miała należeć do Zawiszy Czarnego, na Artstation wrzuciłem kilka strzałów prezentujących sam polypainting wykonany w ZBrushu -> LINK Obrazki najlepiej wyglądają w pełnym rozmiarze. A tak wygląda goły render, prosto z viewportu:
  2. Witam. Dziś 604. rocznica Bitwy Pod Grunwaldem. Jest to dobra data by rozpocząć wątek z bardzo ważnym dla mnie projektem - "Grunwald 15 VII 1410". Z tym tematem nosiłem się już od dawien dawna. Pierwsze przymiarki rozpocząłem z końcem zeszłego roku, jednakże rzeczywistość bardzo szybko zweryfikowała smutną dla mnie prawdę - jestem za cienki by temu podołać. Tak więc zakasałem rękawy i przez ostatnie pół roku szkoliłem warsztat na kilku projektach (niedługo się z nimi wyświetlę), żeby móc się w ogóle zbliżyć do poziomu o jaki mi chodzi. Głównym produktem jaki ma powstać jest 40-50 sekundowa animacja, której widok zaprząta mi głowę już od jakiegoś roku. Przy okazji mają wyklują się również grafiki z dużą dawką patriotyzmu. Oczami wyobraźni widzę, że powstaną również, krótkie skity "spin offy" (np. Bad Look Zawisza Czarny ;) ) w myśl zasady "muszę malować, gdy pracuję nad swoim obrazem" (Cezanne) Tyle w założeniu. Nie mam 20 lat by wierzyć, że wszystko się uda pod względem ilościowym i terminowym tak jak to rozpisałem sobie na papierku. Każdy kto zabierał się za długoterminowe rzeczy na własny rachunek wie o co chodzi ;) Czym ma być "Grunwald, 15 VII 1410" ? Przede wszystkim nie ma to być rekonstrukcja wydarzeń, którą można by wystawić w muzeum archeologicznym. To ma być najczystsza i najsoczystsza "kosa" (kto mnie zna, ten wie o co kryje się pod tym słowem). Nie oznacza to, że mam zamiar pominąć fakty historyczne czy traktować materiał referencyjny jedynie jako pogląd, mający niewielki wpływ na tzw "wizję artystyczną" (zachmurzonego nieba nie będzie ;) ) Główny cel jaki mi przyświeca można zamknąć w znanej sentencji - "ku pokrzepieniu serc". Nie jet to pierwsze podejście do tematu związanego z Ojczyzną, poprzednią pracę "Warszawa: Miasto Feniks" można zobaczyć tutaj PS. Projekt przejmuje priorytet wolnego czasu, więc inny, zawieszony jeszcze w powietrzu projekt 2089:Bistro spada o kilka szczebli niżej Jednakże tam też niedługo pojawi się obfity upload z rzeczy, które powstawały w międzyczasie, a którymi jeszcze się nie pochwaliłem. Bistro 2089 można zobaczyć tutaj ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  3. PODKŁAD Przyszłość nie jest ani lepsza ani gorsza. Wojna nuklearna nigdu nie wybuchła, Chiny nie opanowały świata, a PZPN dalej nie znalazł recepty na polską piłkę. Jest po staremu. Detektyw nie jest zbawcą świata, ani nie rozwiązuje spraw z pierwszych stron gazet. Aktualnie zrobił sobie przerwę na pierogi w pobliskiej knajpie, ulokowanej nad Pałacem Kultury. W trakcie konsumpcji przegląda materiały dowodowe. U boku ma swojego wiernego kompana - Reksia (TEGO Reksia). "Dzień jak co dzień, dobrze, że chcociaż słońce świeci" - pomyślał POLSKIE SF Najważniejszą rzeczą w tej pracy będzie coś czego z reguły nie doświadczam w polskiej popkulturze - fajny wizual osadzony w polskich realiach , czerpiący garściami z tkanki tego miejsca/kraju. Nie mam zamiaru pokazywać sceny osadzonej gdzieś tam w odległej przyszłości w bezpłciowym wielkim mieście. Tutaj własnie bedzie Polska-Warszawa, polskie pierogi, pojazdy z korzeniami w polskich fabrykach. Bardzo zalezy mi na przeniesieniu na polski grunt tych wszystkich klimatycznych , ciasnych scenek z filmów, które aż ociekają klimatem. Żeby była jasność - konsumpcja pierogów nie ma być tutaj żadnym oczkiem w stronę widza, elementem chumorystycznym. Nie. To jest na poważnie, po naszemu, polski SF. Wierzę, że można to zrobić bez smiechu i fajnie, a mała, ciasna, podniebna knajpka z pierogami może mieć swój klimat, który tak bardzo wskazany jest w opowieściach o detektywach :) SZKIC / FINALNY KADR W sumie najtrudniejsze mam już za sobą. Powstał juz bardzo zaawansowany koncept z dokładnym rozlokowaniem elementów i odpowiednim kadrem. Zależało mi na ciasnocie pierwszych planów z przejściem w niegraniczona przestrzeń futurystycznego miasta na dalszych planach. Istotną sprawą było tez zbudowanie komiksowego kadru. Rozwieje watpliwości - aż tak ładnie to ja nie rysuję ;) Szkic powstał na bazie sceny skomponowanej w maksie po częsci z obiektów znalezionych w sieci, jako zaślepki oraz rzeczy zmajstrowanych na szybko. Cenię sobie czas i swobodę a takie rozwiązanie jest dla mnie najszybsze i najwygodniejsze. Niektóre rzeczy zostały po prostu dorysowane. Układanie sceny i odpowiedni kąt kamery zajął mi jakieś 3-4 dni. Teraz nalezy wypełnic wszystko własnymi obiektami, które powstaną (a jakże) od zera PIERWSZY KONCEPT - GENEZA POMYSŁU Pierwszy koncept w założeniu miał być bardzo dynamiczną sceną, w której detektyw odpiera atak złego mecha (Boss z Centralnego). Chciałem się wyżyć i zdewastować trochę obiektów. W pewnym momecie pojawil sie motyw , że z samochodu bedą wypadać zamiast chińskiego żarcia pierogi...i tak się zaczął drugi, finalny koncept. Na pierwszym planie znajduje się Reksio, który zawija ogon z miejsca zdarzeń. Futurystyczna Warszawa m20 zamienia się w złom od pocisków. W tle Pałac Kultury. A tak wyglądały dwa pierwsze, szybkie szkice/układy koncepcyjne gdy zacząłem drążyc temat z pierogami PAŁAC KULTURY I NAUKI Punkt zaczepienia, pierwszy obraz od którego wyszła cała reszta. Nie ma co się oszukiwać - jest to najbardziej rozpoznawalny budynek ulokowny w naszym kraju. Nigdy nie zostanie zburzony i trzeba to zaakceptować. W mojej wizji przyszłości zostanie on wpisany na listę UNESCO jako najwybitniejszy przykład sztuki socrealistycznej ;) Rosjanie będą do niego pielgrzymować i kupowac miniaturki na pamiatkę. Metropolia Stołeczna Warszawa bedzie czerpać z niego zyski niczym Paryż z Wieży Eiffla. Na załączonym obrazku widać 3 autokary z rosyjskimi turystami. Na budynku PKiN beda wyświetlane holograficzne reklamy (na projekcie maźnięte na niebiesko) , które zostaną dodane już w post procesie. Największym wyzwaniem jest takie obudowanie Pałacu aby był on rzeczywisty i wpsółgrał z futurystyczną przestrzenią miejską. Z lotu ptaka PKiN wygląda niestety jak jakiś statek kosmiczny, kreślony przez słabego projektanta. Coś czuje, że najwięcej czasu zejdzie mi właśnie na tym obiekcie. BISTRO Czyli miejsce, w którym dzieje się "akcja". Będzie to trochę taki mix barów mlecznych z ulicznymi knajpkami made in japan W kadrze znajdzie się parę elementów z nienachalnym futurystycznym upgradem - np. garnek wyglądać bedzie normalnie, ale grzałki będą ulokowane wewnątrz obudowy (wtopione w żarodoporne szkło). Będzie tu można przemycić jeszcze kilka smaczków z obecnej i minionej epoki , jeszcze nie wiem jakich ale coś się znajdzie. Tak bardzo podoba mi się firanka na głowie babci z pierwszego obrazka, że chyba podwędze ten motyw. Wielkie gary widoczne na referencjach zostały już uwzględnione w projekcie. PIEROGI Z kapustą i grzybami. Detektyw nie lubi chinskiego żarcia, a kebaby są spalone gdy najaw wyszła afera z mięsem z Centralnego. W sumie to najbardziej lubi schabowego z ziemniakami i kapustą, ale wie, że zarządca kompozycji nie ma ochoty tego modelować. Wbrew pozorom pierogi pełnią bardzo ważną rolę w tym obrazku. Dana scena kręci się właśnie wokół nich - detektyw je wcina, a kucharz je lepi. Ponadto są turbo polskie i skojarzenie z PL od razu poleci, gdy Ridley Scott bedzie to oglądał jako referencje pod BladeRunnera2 :D PISTOLET. GNAT. SPLUWA Prawdziwa broń palna, taka co krzywdzi złych ludzi. Detektyw ze Stołecznej Metropolii Warszawa gardzi laserowymi paralizatorami z plastiku. POJAZDY One tak naprawdę zbudują klimat oraz nadadza futurystycznego ducha zakorzenionego w PL. Jeśli chodzi o proces modelowania to najwięcej czasu zostanie poświęcone Warszawie m20. Reszta pojazdów będzie obdarzona szczegółowością adekwatną do rozmiaru w renderze. Oczywiście wszystkie pojazdy zostaną troche popchnięte w przyszłość (brak kół, napęd antygrawitacyjny) ale nie za bardzo. Warto tu nadmienic , że pojazdy bazujące na minionym czasie nie mają za zadanie przeniesienie obrazka w klimat Noir. Poniżej kilka strzałów referencyjnych dla poglądu co do klimatu w obrazku POJAZD - WARSZAWA M20 Co prawda samochód "Warszawa M20" jest na radzieckiej licencji, ale wrósł juz tak w tkankę kraju, że śmiało można powiedzieć iż jest nasz. Swoją drogą cholernie dobrze wymodelowaną miał karoserie ;) POJAZD - SMYK Niedawno się dowiedziałem, że takie prototypy w ogóle były w Polsce. POJAZD - SYRENA SPORT Już wtedy wyglądała jak z przyszłości. POJAZD - INNE Te modele chyba każdy zna ;) Dużo referencji pobranych z tej strony -> http://pasjonatprl.wordpress.com/ REKSIO to jest wisienka na torcie. Jak starczy czasu to popłynie ładny sculpt na bazie tego kreskówkowego bohatera i wprowadzi do obrazka dodatkowy element, na którym można zawiesić oko. Jeśli ktoś ma namiar na rasę psa, która jest zbliżona najbardziej do filmowego Reksia, to byłbym wdzięczny za namiar. OBRAZEK Z HISTORIĄ Nie wiem czy uda mi się to opisać słowami ale zależy mi na stworzeniu obrazka, w który mozna wejść i się po nim poruszać. Czyli patrzy sie na obrazek i myśli się: "poszedłbym tu, a potem tu, do pierogów wziąłbym keczup zamiast soli, samochodem poleciałbym tam i siam, gnata nosiłbym po prawej stronie, Reksio zostałby w samochodzie". Przykłady takich obrazków: http://www.pinterest.com/pin/571112796466429050/ http://www.pinterest.com/pin/571112796467583266/ http://www.pinterest.com/pin/571112796467584479/ SPÓJNOŚĆ To jest najtrudniejsza część całej zabawy. Będzie tu bardzo dużo elementów, które muszą się przegryźć smakiem - Pałac Kultury, który jest pdobny zupełnie do niczego, stylizowane pojazdy na prl, bar mleczny Społem AnnoDomini 2099 i detektyw, który nie może byc za bardzo amerykansky, ale tez by nie ocierał się o Rutkowskiego.
  4. Yo, ponad pół roku temu popełniłem poniższą animację i w końcu udało się wygospodarować czas aby się nią nieco pochwalić i opowiedzieć o niej coś więcej. “DTTC Skit” jest motionem promującym imprezę z cyklu “Drum To The Core”, która odbyła się 6 kwietnia w poznańskim klubie Cafe Mięsna. Event spod znaku cięższych brzmień elektronicznych. Animacja powstała na bazie artworka, który był motywem przewodnim dla pozostałych materiałów promujących. Motion w całości wykonany własnymi siłami. Muzyka: Balkansky - Heck (Brainpain remix) Soft: 3DS Max (Mental Ray), Zbrush, After Effects, PS STOPKLATKI Poniżej wybrane klatki z filmu w pełnym wymiarze, nieskompresowane. BAZOWY ARTWORK Jak już wspominałem na wstępie, punktem wyjścia dla animacji był artwork, będący motywem przewodnim dla materiałów promocyjnych. Można na nim wyróżnic 3 elementy - czaszkę z emblematem DTTC, dłonie oraz bliżej niezidentyfikowane czerwone “coś”. Czerwone coś pojawiło się na artworku jako bliżej nieokreślony element, który ładnie przełamywał kolorystyczny monochrom. Dopiero później, w trakcie budowania sceny pod animację została nadana temu elementowi funkcja bandaży, którymi owinięta jest czaszka. Powyżej plakat promujący imprezę. Resztę materiałów można znaleźć pod linkiem. Tak mniej więcej prezentuje się wireframe bazowego artworka. Biała ramka wyznacza obszar użytku w finalnym obrazku. Pozostałe dłonie oraz czerwone farfocle zostały dodane już w procesie postprodukcyjnym. SCENARIUSZ TYPU “SOUND” W animacji zawsze podobało mi sie to, że można spajać ruchomy obraz z dźwiękiem. Nigdy nie traktowałem tych rzeczy osobno - audio / video. Dla mnie to jest jedność i tak staram się podchodzić do freestajlowych animacji. Najpierw wybieram sound, pod wpływem którego układają mi się obrazki. Tak więc najpierw został wybrany remix BRAINPAINA i dopiero potem pojawił się zarys “osi fabularnej” Animacja zawiera, aż 14 unikalnych ujęć CG (nie licząc wstawek informacyjnych), czyli nie ma jednej akcji nagranej z kilku kamer. Każde ujęcie to osobna akcja. Dynamizm muzyczny wymagał krótkich i zróznicowanych w kompozycji obrazów. Powyżej ujęcia z nazwami kodowymi. Jak widać sekwencja z rozrywaniem czerwonego materiału podzielona była na 3 ujęcia. CZACHA & DŁONIE Jak już wspominałem wcześniej czaszka jest elementem, który został wymodelowany dość dawno temu i była to w sumie jedna z pierwszych organicznych rzeczy, które popełniłem. Z czasem ją przekształcałem i stąd trochę skopana topologia. Dziś zapewne w całości powstała by w Zbrushu (wtedy jeszcze nie umiałem obsługiwać tego softu). Generalnie czacha brała udział do tej pory w trzech produkcjach :D Dłonie, podobnie jak czaszka powstały wcześniej niż ten projekt. Warto tu podkreślić, iż dłonie nie są tworem Zbrusha a więc nie mają map Normal. Wszelaka faktura jest dziełem tylko i wyłącznie map BUMP, których działanie w tym konkretnym projekcie przeszło moje najśmielsze oczekiwania :) Dla porównania wykonałem render bez mapy Bump klatki nr 282/ ujęcie B3. Powyżej mapa BUMP dla dłoni. Rozdzielczość oryginalna 4000px Jak widać nie jest to mistrzostwo Unwrappingu, ale był to jeden z pierwszych obiektów, które rozpruwałem pod teksturę, więc można przymknąć oko ;) Jeśli chodzi o materiał, to jest to podstawowy shader dla Menta Raya - Arch&Design z odpowiednio ustawionym specularem, a więc nic specjalnego KORPUS & CZERWONE COŚ Korpus jak i czerwone bandaże były elementami, które trzeba było wytworzyć od zera pod animację, gdyż bazowy artwork ich nie zawierał. Jako ciekawostkę dodam, iż powiewanie bandaży w animacji zostało osiągnięte bez udziału modyfikatora CLOTH. Czarną robotę wykonał modyfikator NOISE :) EDGE FLOW Na scenie znajdują się elementy o różnym stopniu poprawności topologicznej. Dłonie mają najwyższy stopień poprawności Edge Flow. Jest to element posiadający najwięcej ruchomych części i jest go najwięcej w animacji więc nie było innej opcji. Czaszka ma już taką sobie topologię, gdyż ten element był wiele razy przekształcany (kilka scrollów wyżej o tym pisałem). Korpus ma najniższy stopień poprawności..w sumie jest to zerowe Edge Flow, ale mogłem sobie na to pozwolić gdyż obiekt pojawia się raptem na 2 sekundy, więc darowałem sobie retopologię (nie lubię poświęcać czasu na coś co jest sztuką dla sztuki ;) ) Poniżej kilka strzałów z wireframe COMPOSITING Powyżej suchy render oraz pasma biorące udział postprodukcji. Jak widać nie ma mowy tutaj o pełnym 32 bitowym compositingu. Podstawą był tutaj suchy render wspomagany przez dodatkowe elementy takie jak lighting, specular, diffuse etc. Całość była składana w 16 bitach ze względu na to, iż w takiej przestrzeni można uzyskać bardzo ładne gradienty na minimalnych tonach, bez kaskad charakterystycznych dla 8 bitów. Object ID zawarte było w plikach RPF, które było formatem głównego rendera (beauty) Pyłków latających dostarczył Andrew Kramer :D Składane w Afterze. Poniżej kilka "przed i po". BONUS Za przeskrolowanie mały bonus ;) Na bazie artworka powstała tapeta. Pod linkiem pozostałe wymiary (między innymi 2560!) Dzięki za uwagę. Pozdrawiam
  5. Witam, przedstawiam projekt "Warszawa: Miasto Feniks" (Odbudowa Warszawy po roku 1945) który jest częścią akcji / wystawy "ZVVYCIĘZCY" zorganizowanej przez kolektyw graficzny GOVERDOSE oraz markę odzieży patriotycznej SURGE POLONIA. W telegraficznym skrócie: ideą akcji "ZVVYCIĘZCY" jest skupienie się na polskich zwycięstwach, wybitnych osiągnięciach i sukcesach na róznych polach (naukowych, ekonomicznych, militarnych itd) i przedstawieniu tego tego szerszemu odbiorcy za pomocą grafik. Tematów do realizacji było ok. 40, decydowało losowanie wśród membersów Goverdose. Mi przypadł do realizacji temat odbudowy Warszawy po 1945 roku. Temat trudny, bo pierwsze skojarzenia jakie się nasuwają to nieszczęsny socrealizm, taczki, cement, cegły z Wrocławia itd. Ponadto Warszawa odbudowana nie przypominała już tej sprzed wojny. Niemniej została postawiona na nogi, odrodziła się ze zgliszczy, niczym tytułowy Feniks W pracy skupiłem się na momencie tuz po zakonczeniu wojny, gdy warszawski powstaniec podejmuje druga walkę o odzyskanie miasta - jego odbudowę. Chciałem pokazać pierwotną chęć odbudowy miasta, pierwsze pragnienie, które pojawiło się w sercach Warszawiaków tuż po wojnie nie ubrane jeszcze w czerwony kolor nowego okupanta. SYMBOLE A Obrazy Canaletta Warszawa w pewnych obszarach została zrekonstruwoana na podstawie obrazów Canaletta (Bernardo Bellotto zwany Canaletto - włoski malarz 1721-1780) i ten motyw zakodował mi się tak silnie w głowie z czasów dzieciństwa, że powstanowiłem to wykorzystać. Oprócz obrazów w taczce znajdują się także plany miasta oraz narzędzia wykreślnicze, które zostały dodane z dwóch powodów: po pierwsze chodziło o spotęgowanie zaplanowanej odbudowy, po drugie miały ukrócić skojerzenia z szabrownictwem (zmaskowany facet, opuszczone miast, kosztowności) B Syrenka Dziecko, które Architekt (tak go nazywam) trzyma na rękach nie bez przyczyny jest przebrane w strój syrenki - symbolu Warszawy. Jest to symbol dorastającego miasta dla którego ma powstać nowa infrastruktura, miejsce do życia. C Barwy Narodowe Od poczatku widziałem to właśnie w ten sposób - zamaskowany, anonimowy. Architektem może być każdy Polak. D “PW” - znak Polski Walczącej E Mazurek Dąbrowskiego Papiery latające wokół Architekta to nuty z naszego hymnu narodowego DETAL Całość była robiona z myślą o dość sporym wydruku (poczatkowe plany zakładały ponad 2 metry na szerokość), więc i render musiał mieć słuszny rozmiar (8000x7500) BREAK Rzecz powstała w 3DS Max (Mental), wspomaganym Zbrushem (taczka + Architekt + włosy). Compo i postprodukcja w PS Całość zajęła mi jakieś 3 miesiące z czego 2 pierwsze były okresami o nieco mniejszym natężeniu w stosunku do miesiąca trzeciego, który był pracą non stop (po godzinach pracy + weekendy). Pierwszy raz podbijałem pod taki temat czyli pod pełną scenę CG. Do tej pory głównie robiłem pojedyncze charaktery lub objekty typograficzne pod moje plakaty. Praca została zakonczona na początku lipca 2013 W 3D siedzę dopiero od 28 czerwca 2011 roku. Przed tą datą absolutnie nie miałem pojęcia o tym czym sa vertexy, polygony, mental/vray - nic. Absolutnie zero. Potrafiłem jedynie z ilustratora wrzucić kształt do Lightwave / Cinema, wyextrudować, namieszać na chybił trafił i wcisnąć render, który potem zyskiwał "blasku" w photoshopie. Tak więc jeśli widzicie, że coś mozna było zrobić lepiej, albo (najważniejsze) szybciej to walcie śmiało :) Jeśli ktoś chciałby się doszukac konkretnego miejsca w Warszawie to niestety takowego nie znajdzie. Materiały referencyjne traktowałem jako punkt wyjścia i pewną granicę nie do przekroczenia (żeby nagle nie powstał Paryż) Postać Architekta + Syrenka oraz taczka wypieszczone zostały w Zbrushu (podstawa powstała w maksie) Na retopologię nie było czasu więc podarowałem sobie temat i importowałem z Zbrusha do 3DS Maxa modele na różnych stopniach Subdivison (rózny stopień zagęszczenia siatki widać dobrze na widoku z layoutu, kilka scrollów niżej) Tramwaj jest najbardziej zbliżonym elementem pracy do materiałów żródłowych (ok 85% odwzrorowania zewnętrznego) Wzieło sie to stąd, iż poczatkowo miał odgrywać nieco ważniejszą rolę w scenie (miały być 2 zdewastowane wagony, absurdalnie wygięte). Scena liczy sobie 1 169 061 polygonów co uważam za sukces :) Na powyższym obrazku widnieje jednak liczba - 1 688 229. Bierze się to stąd iż fragment jezdni widoczny w kadrze jest wynikiem działania modyfikatora displacement nałożonego na siatkę, której gęstością sterowałem za pomocą TurboSmootha. Przez cały czas Turbo jest wyłączony i tylko przy finalnym renderze jest aktywowany. Nie miałem innego patentu na kostkę brukową (mapa Normal dawała opłakany efekt) Jak widać jest tu pewne przekłamanie - taczka wręcz lewituje w powietrzu. Wzieło się to stąd, iż taczka w sowjej naturalnej pozycji (kilkadziesiąt centymetrów niżej) strasznie słabo komponowała się w kadrze, przez co powstawało bardzo dużo wolnego miejsca od pasa w dół. Dla lepszej kompozycji okłamałem nieco. Ten plejn u dołu ekranu ma z kolei za zadanie trochę odbić światła i doświetlić mi front taczki No i wyszło szydło z worka, jaki ze mnie geniusz ;P Scena oswietlana była w głównej mierze 3 photometrykami (dwa z góry i jeden dodatkowy zza pleców architekta). Nie jest to najwłaściwsze rozwiązanie dla sceny exterior ale nie miałem juz czasu na zabawę z Daylight System, który jakoś nie spełniał moich oczekiwań (zapewne wychodzą braki w znajomości narzędzia). Oczywiście jest tu jeszcze IBL. COMPO Suchy render / Pasma / Finalny obrazek Postać Architekta jak i miasto były renderowane osobno na identycznych ustawieniach sceny. Taki generalnie był zamysł całego procesu postprodukcyjnego, że jadę na dwóch osobnych plikach. Wielkość obrazka po prostu wymuszała takie podejście. Osobno zostały wyrenderowane również papierki, które potem już według uznania poukładałem w szopie. Włosy zostały wypuszczone z Zbrusha (Fiber Mesh) jako osobny render i spasowany w finalnym kompo. BONUS :) Jesli ktoś by chciał ściągnąć tapetę na pulpit, to rozmiary znajdzie pod tym linkiem Dzięki za przeskrolowanie ;) Pozdrawiam.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy