Jump to content

Maciek Jutrzenka

Members
  • Content Count

    1,768
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Maciek Jutrzenka last won the day on September 25 2019

Maciek Jutrzenka had the most liked content!

Community Reputation

714 Excellent

2 Followers

About Maciek Jutrzenka

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Ale ja nie chwale si臋 innym jaki to production ready softem jestem.. jak tylko dochodzi do jakiejkolwiek dyskusji 馃槃 jako Argument ostatniej deski xD nie no ca艂a sytuacja dobra komedia ale to norma w autodesku.
  2. "production ready soft" nie no jebne ze 艣miechu hahahhhah
  3. troch臋 offtop ale w艂asnie mi smigne艂o na FB... kole艣 zrobi艂 w sumie fajnego shota! w blendku ofc. xD
  4. po prostu wpisz 50mm 馃槢 mo偶ezs te偶 robi膰 wszelkie dzia艂ania matematyczne typu np 100cm/5 i wtedy ci automatycznie wpisze 20cm 馃檪
  5. wstawiasz boxa. i wpisujesz 馃槃 tylko potem sobie daj ctrl+a i apply scale
  6. A jednak to 偶e co艣 si臋 da.. A "Nadaje" to dwie zupe艂nie inne sprawy.. Sam osobi艣cie znam 3 studia kt贸re siedz膮 tylko dla tego na maxie 偶e.. zadu偶o napisali sobie program贸w do niego i teraz jakby mieli to wyrzuci膰 do kosza.. i zap艂aci膰 za nowe programy i ewnetualnie robi膰 nowe skrypty etc.. to by to kosztowa艂o turbo du偶o i troch臋 si臋 boja tego ryzyka chocia偶 widz膮 przepa艣膰... po za tym to te偶 jest g艂upie gadanie 偶e X studio u偶ywa 3dsmaxa. Co jest bzdur膮 oni u偶ywaj膮 praktycznie wszystkiego co jest na rynku... FX'y w Houdinim.. modelowanie np w Maxie.. animacja w Mayce... a scena jest sk艂adana w clarisse lub katanie...
  7. cokolwiek przeniesli z XSI zrobili to nie udolnie i niedzia艂a..
  8. XSI.. by艂o ponadczasowe.. totalnie nie rozumiem dlaczego zabili ten program.. by艂 lata 艣wietlne przed archaiczna majka.. godny konkurent.. Houdiniego.
  9. bo wymaga tego VFX reference Platform 馃檪
  10. Dla przyk艂adu dos艂ownie ze zlecenia z dzi艣..Pracuje nad animacj膮 obecnie jest ju偶 25 r贸znych uj臋膰 gdzie ka偶de uj臋cie to 200-400 klatek. No w prawie ka偶dym uj臋ciu jest, Hero asset.. tej firmy.. no i ju偶 w sumie ca艂o艣c zosta艂a zmontowana z muzyk膮.. i tak dalej... i w艂a艣nie wesz艂y poprawki... jednak do tego hero assetu.. no i w normalnym workflowu to ludzie by si臋 za艂amali... a w moim wypadku... otwieram.. projekt (ten kt贸ry ma 25 r贸znych uj臋膰) tam te偶 jest scena.. pod nazw膮 hero asset.. wprowadzam poprawki tzn w tym wypadku to by艂o po prostu zaimportowanie nowego CAD'a i po prostu po klikniecu na stary obiekt.. w zak艂adce vertexy wybra艂em te vertexy z nowego.. CAD'a.... zapisuje ten plik... wysy艂am plik na farm臋... tzn czytaj Virtualk臋 na azure.. gdzie mam du偶o GPU... odpalam jedn膮 linijk臋 CMD.. czyli wyrenderuj ten co generlanie wygl膮da... ./blender -b /path -a i id臋 spa膰 i rano mam wszystkie uj臋cia... wyrenderowane wyexportowane do poszczeg贸lnych plik贸w H265... 艣ci膮gam to... podmieniam w bibliotece od resolve... i w resolve klikam render i gotowe. Z Wad Blendera kt贸re dalej sa ostro spartolone.. to spos贸b w jaki dzia艂a ctrl-z bo dzia艂a tak 偶e tak jakby艣 wczyta艂 na nowo plik... po prostu refreshuje wszystko... pracuj膮 nad tym 偶eby wczytywa艂 tylko to co ostatnio by艂o zmieniane... no i dok艂adnie z tego samego powodu... edytowanie jaki艣 srogich highpoly.. z du偶a selekcj膮.. jest te偶 problematyczne bo w艂asnie z tego samego powodu blender wolno chodzi bo od艣wierza wszystkie obiekty... zamiast tylko tego jednego.. to taki jeden wsp贸lny bottle neck blendera na dzie艅 dzisiejszy.
  11. no ka偶dy ma inne potrzeby.. ale ja praktycznie obecnie to pracuje na usd lub alembicu... a g艂贸wnie to je艣li projekt jest niskiego skomplikowania czyli mniej ni偶 200M poly. to Blender. wi臋kszo艣膰 asset贸w mam po prostu zapisane albo jako alembic.. albo jako ju偶 plik Blenderowy. z materia艂em wszystkim etc... wtedy.. jak pracuje nad projektem to jedyne co robie to import i link.. i tyle.. i mog臋 sobie pracowa膰 nad scenk膮... a np druga osoba mo偶e pracowa膰 nad tamtym plikiem i ja potem tylko wystarczy 偶e klikne refresh data... i mam asset po poprawkach.. importowanie i exportowanie.. to archaiczne workflowy.. teraz wszystko albo si臋 linkuje albo reference...
  12. no tak bo jak trzeba urzywa膰 archiacznych format贸w to tak jest xD sory ale ja pracuje na alembicu/usd.. po za tym... M贸wisz 偶e import trwa.. d艂ugo... fakt obj 艂aduje si臋 do maxa szybciej ni偶 do blendera... tylko co z tego.. skoro robisz to raz... i potem sytuacja wyglada tak.. Max otwiera i zapisuje projekt godzinami.. a Blender robi to w kilksa sekund... z ciekawo艣ci przetestuje triala maxa 2020 albo 2021 jak b臋dzie dost臋pny i napisze moje do艣wiadczenia.. Ale no po ostatniej wizycie wjednej firmie gdzie czeka艂em na model od typa.. i patrzylem ile mu si臋 otwiera projekt to my艣la艂em ze umre ze 艣miechu. A je偶eli rozmawiamy o serio du偶ych scenach... gdzie mamy 10 ty艣 obiekt贸w.. i pracujemy na 100-500 miliardach poly... to ani Maya ani Max ani Blender si臋 do tego nie nadaje.. Problem Maxa polega na tym 偶e sta艂 si臋 on taki nijaki... Do serio du偶ych projekt贸w s膮 lepsze programy... a do zwyk艂ych projekt贸w Blender jest obecnie po prostu lepszy.. Ja rozumiem 偶e ludzie u偶ywaj膮cy maxa maj膮 du偶o wolnego czasu.. no ale w tym czasie co max by otwiera艂 projekt to ja ju偶 b臋d臋 mia艂 wyrenderowane po艂owe klatek z uj臋cia xD Kiedy艣 kurde faktycznie Blender umiera艂 przy 6-10 milionach poly... ale dzi艣 ja na laptopie z GTX 1070 obracam p艂ynnie scen膮 kt贸ra ma 100 milion贸w.
  13. Tak czytam te komentarze.. 偶eby nie wspomina膰 Blendera.. bo do produkcji si臋 nie nadaje.. etc.. a przepraszam bardzo Max to niby mo偶e si臋 nadaje? Bez jaj. W dzisiejszych czasach... To ani Max, ani Maya.. , ani Cinema... nie maj膮 podej艣cia.. do obecnych top dog贸w.. je艣li chodzi o finalny rendering du偶ych scen... Clarisse, Katana, Houdini tutaj s膮 10 lat do przodu stety nie stety. ale takie s膮 fakty... Max i Mayka to co najwyrzej mog膮 konkurowa膰 z Blenderem... i tutaj wed艂ug mnie przegrywaj膮... z racji takiej... 偶e je艣li nie potrzebujesz Clarisse czy Katany... to w Blenderze zrobisz stuff po prostu du偶o razy szybciej... ja obecnie mam projekt w Blenderze gdzie mam 25 uj臋膰.. gdzie miej wi臋cej ka偶de uj臋cie... maa 60-120 milion贸w poly (sporo CAD) i wszystko elegancko dzia艂a... czesto linkuje z jednej sceny do drugiej etc.. do tego do ka偶dego uj臋cia.. mam kompozytor niezale偶ny nodowy... i wszystko mog臋 sobie w realtime podgl膮da膰 w budowanym VSE.. gdzie mam timeline i mog臋 sk艂ada膰 animacje jeszcze przed renderingiem i widze czy mi CAM 1 dzia艂a z CAM 2.. etc... plik tego projektu ma teraz wag臋 3.6 Gb... i 偶eby by艂o 艣mieszniej... szybciej mi si臋 otwiera ten projekt... ni偶 maya startuje... go艂a haha po za tym.. Blender ju偶 ma eksport do USD. standardowo 馃檪 wi臋c workflow z katan膮 czy clarisse jest mega dobry czy Houdinim. a Maya?? dalej ma problemy z importownaiem chmury punkt贸w xD chyba 偶e co艣 zmienili od 2017. bo to by艂 ostatni raz kiedy mia艂em styczno艣c z mayk膮..
  14. 2.83 w ko艅cu wprowadza volumentryke! OPEN VDB bedzie mozna importowac z houdiniacza! razem z adaptywnym samplingiem heck yea
  15. nie znam modelu twojej p艂yty g艂贸wnej. ale je艣li zajrzysz to raczej b臋dzie bardzo widoczne czy masz miejsce na drugi procek ale to jest bez sensu bo to jest inwestycja w archaiczn膮 technologi臋. co do CPU+GPU... wydaje i si臋 偶e te CPU b臋dzie bottleneckiem dla RTX 2080ti. i samo GPU b臋dzie szybsze.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy