Jump to content

tomugeen

Members
  • Content Count

    23
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

tomugeen last won the day on April 25 2017

tomugeen had the most liked content!

Community Reputation

78 Excellent

About tomugeen

  • Rank
    Member

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. To dlatego, ze siatka w momencie gdy uzyles make adaptive skin z zsphere byla zdynameshowana. Czyli tak naprawde od samego poczatku jest bardzo gestym dynameshem (jakies 250k) i nie ma co wygladzac. Odpal sobie polyframe to zobaczysz. Fix: Wroc do toola w ktorym robiles zsphere, w menu Adaptive Skin zjedź Dynamesh Resolution do zera i kliknij jeszcze raz Make Adaptive Skin. Będzie po bożemu, z czystego geo.
  2. tomugeen

    Problem z alfą

    Prawdopodobnie (nie widać ustawień, więc zgaduję) masz w menu stroke ustawioną opcję Roll. Zbrush jest taki cudowny, ze cieżko to wyłapać, bo jesli masz wybrana opcje drag rect, to roll może być aktywny, ale nieklikalny w UI. Zmień stroke z Drag Rect na Dots czy Freehand, wyłącz Roll w menu stroke i wróc do Drag Rect. Powinno pomóc.
  3. No tak, ale ten "teges" byl z drugiej strony, od wewnetrznej. Wiec kciuk nadal obejmowal rekojesc, gdyby trzymac tak jak zrobiles (wersje dla leworecznych) bron moze latwo wypasc.
  4. Przy uzywaniu Slice Curve nacisnij alt i spacje, wyskoczy dodatkowe menu. Odznacz BrushRadius (czy jakos tak).
  5. Zawsze mozesz usunac te niepotrzebne loopy, zeby 2 poly do polaczenia zostaly, zrobic bridge, a pozniej dodac ponownie rowniutkie multiple loopy. A jesli to czesc jakiejs wiekszej konstrukcji i nie mozesz loopow usunac, to wystarczy ctrl+shift zaznaczyc interesujace cie poly, nastepnie split hidden, na nowym subtoolu usunac loppy, bridge, add multiple loops (tyle samo ile ma byc), merge down, weld points. ----EDIT: umiem tylko obrazkami tlumaczyc, kolejno do wersja1: i wersja2 (szare to niaktywny pierwotny subtool z dziura):
  6. Slyszalem dobre o niej opinie, jesli chodzi o ta pisana z Peterem Petre. Dostepna u nas w biedronce za 9.99 ;]
  7. Skinning modifier wystepuje chyba w tool -> remesh, uzywales tego? Bo przy importowaniu ma to znaczenie jak zaczynasz obiekt modyfikowac. Sprobuj tam wylaczyc symetrie, bez uzywania przycisku. Jak nie podziala to uzyj przycisku remesh zmieniajac jakies opcje, ostatecznie dodaj subdiv (bez smoothingu) i probuj dynamesh tez bez symetrii. Ktoras z opcji powinna pomoc.
  8. W takim wypadku tego toola zremeshowanego i z UV dodaj sobie jako subtoola tam gdzie masz polypaint (append czy tam insert), następnie dodaj mu subdivów troche, uzyj subtool > project > project all i powinno Ci przenieść polypaint i drobniejsze detale. Dzięki temu otrzymasz subtool z polypaintem, UV i kilkoma levelami subdiv. Będziesz mogł sobie generować mapki z najwyzszego levelu i to nie tylko kolor, ale też normal/displacement mapy na ten (tzw.) low poly jeśli zamierzasz na zewnątrz renderować. Edit: Mająć ładną geometrię i kilka subdiv z tego toola będzie też łatwiej dodawać detale/kolorki, poly są teraz rownomiernie rozłożone.
  9. Wygląda na to, ze rozłożona UVka jest na innym toolu, niż ten, na ktorym masz polypaint z ktorego robisz teksture. W trakcie robienia UV uzyłeś "work on clone" w UV masterze (najprawdopodobniej). Powinno wystarczyć teraz wejscie na tool z dobrą UVka, wybranie "copy UV", a nastepnie na docelowym "paste UV", jesli mają tą samą geometrię.
  10. tomugeen

    Podwójny extract

    Sprawdziłem z ciekawości, niestety faktycznie nawet bez opcji double tworzy 2 warstwy. Dlatego robiąc extract z tego extracta robisz to samo na podwójnej geometrii (nawet jeśli maskujesz na tym extrakcie z backface masking to obie strony zaznaczysz). Uroki Zbrusha. Jak dla mnie są zatem dwie opcje, extract z jakaś grubością (niestety tylko border jest inną polygrupą domyślnie), Group By Normals (podzieli po tym np. 90* angle bocznej ściany) i usuwasz border i tyl wg polygoup. Z tym że osobiscie extract używam w przypadkach gdzie potrzebuje troche geometrii, niekoniecznie finalnej. I tak będę ją przerabiał, dynameshował/Zremeshował. Druga opcja to Edgeloop Masked border (doda ladny edge na granicy maski), warto to robić na kopii subtoola z ktorego extraktujesz. Nastepnie ten ładny kształ można zremeshować, nie trzeba. A następnie Panel loops, ktora robią wiekszość tego co extract, ale z większą kontrolą. I tego cześciej uzywam bo dostaje czysta geometrie z takim borderem/bevelem, jaki sobie zażyczę. No i z gotowymi polygroupami, wiec usunięcie bordera czy tylnej ścianki to jeden klik w Del Hidden.
  11. tomugeen

    Podwójny extract

    Zgaduję, że masz zaznaczone pod extractem opcje double. Wtedy zrobi dwie warstwy, nawet z thickness ustawionym na 0.
  12. Z alpha chodzilo wlasnie o radial fade (albo przygotowanie sobie takiej w PS), właśnie zeby sie ładnie łączyło. Layer to taki troche dziwny brush. Jestem przy komputerze z doskoku, wiec nie znajde gotowego przykładu, ale http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/ tu jest opisane. Layer nakłada równą warstwę określonej wysokości, jeśli jednak maźniesz kilka razy to się na siebie te warstwy nakładają i wychodzi nierówno. Po kliknięciu StoreMT możesz nakładać tej samej wysokości warstwę na całym modelu, niezależnie od ilości stroke. Chodziło o opcje w bocznym menu po prawej (czyli tool), deformation to jedna z sekcji. http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/deformation/ Użycie małych wartości suwaczka inflate na zamaskowanym obiekcie, da bardzo równy efekt (bez maski powiększy, 'napompuje' całość wg normali). Zrób sobie szybki test to sie wyjaśni. A co do koła to dokładnie tak jak diabelt napisał. Mozesz użyć noisemakera i będzie to ładne przy zrobionych UV, bez UV dobrze zrobisz ręcznie przeciągając alpha tak jak ci wyszło. Myślę, ze efekt ok. Taki efekt faktury uzyskałbyś też poza Zbrushem w sofcie do texturek pewnie, ale Zbrush ma ta zalete, ze teraz w ramach potrzeb możesz sobie dodać jakieś nierówne spawy (wiem ze wy człogiści je uwielbiacie), większe zadrapania czy delikatnie coś pokrzywić.
  13. Co do przenoszenia ZStartup, to chyba jedyna opcja - wkońcu ZB musi brać te ustawienia przy starcie. Co do robienia detalu z Alpha, można użyć Inflat (bardziej "pompuje' te detale), standard (zwykłe przesunięcie), czy nawet Layer (wtedy przy użyciu storeMT robisz przez cały czas tej samej wysokości detal). Wszystko kwestia gustu i wygody. Ten tutorial nie jest najlepszy, alpha mogła mieć troche zblurowane brzegi i ładniej dopasowana na końcach, nie miałby takich widocznych artefaktów na łączeniach naniesionego wzoru - ciężko to później ręcznie sprzątać. Dodawanie detalu można załatwić na kilka sposobów: - Alpha i Drag Rect tak jak tu widać. Faktycznie nie zblokujesz sobie wielkośći, czasem trzeba kilka razy spróbować, zeby do siebie pasowało. Na płaskiej powierzchni możesz sobie zmienić w menu Brush > Alpha and Texture > Tiled na coś większego wtedy większy obszar pokryjesz równo. Plus drag rect jest taki, ze możesz właśnie zmieniać kierunek i skale wg potrzeb. - Alpha i Drag Dot nakłada jedną kopię, którą przesuwasz do momentu odsunięcia rysika od tabletu. Jest z góry określonej wielkości, niestety nakładasz po jednej alhpie i nie zmieniasz kierunku (chyba ze ZB łapie obroty rysika) Oba te działania sprawdzają się na małych powierzchniach, małych względem nakładanego wzrou i musisz pamiętać, ze biorą sobie normala z miejsca przyłożenia pędzla. Czyli na kulistym kształcie nakłądanie dużej alphy spowoduje, ze na środku będzie w kierunku 'kamery' detal wypukły, przy późniejszym zakrzywieniu nadal będzie wg tego samego normala, czyli krzywo. Dlatego ciężko w ten sposób wrzucić sobie tiled kilka razy i pokryć duży obszar. No ale chodzi o to zeby nakładać fakturę ręcznymi ruchami, często stroke na siebie nachodzą i nie widać powtarzalności. - jest jeszcze taka opcja jak Stencil, mniej uzywana, ale działa jak stencil w wielu programach: wyświetlasz sobie alphe na ekranie i działa to jak maska na viewporcie, a nie na modelu. Masz dzięki temu ten sam wzór (może być tiled) i tylko sobie kręcisz modelem pod tym nakładająć co potrzebujesz. - zamiast bezpośrednio malować alpha możesz też maskować alpha, znów drag rect itd. a na koniec nałożyć na obiekt, szczególnie powykrzywiany Inflate z deformation (da efekt na całość wg miejscowych normali, a nie screenspace) czy przejechać brushem Layer przy włączonym store MT (wtedy nie musisz mieć ciągłości ruchu pędzla, a detal będzie tej samej wysokości, posczególne stroke nie nabudowują się) - rozwinięciem tej metody jest użycie Tool > Surface > Noisemaker. Pozwala pokryć całość modelu lub wybraną część przez różne noise, tiled texture itd. Daje duże możliwości, szczególnie jeśli masz zrobione UV (inaczej nakłada planarnie). Masz też przykładowe presety które mozesz sobie zapisywać lub ładować z Lightboxa. Po zabawie z noise lub alpha i poszczególnymi parametrami gdy jesteś zadowolony z efektu klikasz Apply to Mesh i efekt zostaje przeniesiony na model. W tym wypadku warto poznać możliwości Store MT i morph brusha (zapisujesz sobie stan przed i po, a brushem kontrolujesz, gdzie ma się efekt pojawić). Możesz też zrobić z noise maskę i ręcznie nakładać tam gdzie masz ochotę. Albo zmazać część i użyć inflate z Deformation. Osobiście polecam najzwyklejsze drag rect, najlepiej z kilkoma alphami, zależnie od faktury która tworzysz - do ręcznego dodawania małego detalu, bardzo organicznie to wychodzi. Dla duzych zmian i ogólnej faktury materiału polecam noisemaker. Użycie StoreMT i Layers bardzo pomaga przy takiej zabawie, Layers pozwolą nałożyć klika efektów/detali jednocześnie i kontrolować ich moc. Co do gęstości, to wszystko wynika z potrzeb i wielkości poszczególnych subtooli. Nie ma jakiejś zasady, ale bawiąc się w drobny detal faktycznie wchodzimy w pare milionów active points. No i znaczenie ma też topologia pod spodem, zeby to jednak był równomiernie quady rozłożone, a nie duże płaskie połacie i zagęszczenie support loopów przy krawędziach. Pamiętam że robisz jakieś hard surface i idealny model z Maxa nie nadaje sie do rzeźbienia, chyba że zejdziesz na bardzo wysokie zagęszczenie. Można też użyć pluginu do DynaMesha, który powzala użyć dynamesh z jakimiś chorymi milionowymi wartościami. Jeżeli komputer to wytrzyma (od czasu 64bit łatwiej jest), to masz prawię doskonałą kopie hardsurface, ale z milionów równych quadów i wygodnie zobie rzeźbisz. A potem wypalasz mapki na base model. Może nie jest do droga dla wszystkich, ale dla hardsurface'owców takie coś może sie sprawdzić - panowie z red storm pokazują jak nad brońmi pracują.
  14. Wrzuć te które potrzebujesz przy starcie do folderu ZStartup\BrushPresets. Samo store config zapisuje UI, ale nie ma tych brushu załadownych przy odpalaniu Zbrusha.
  15. Pewnie znajdziesz tu zawodowców którzy dokładniej wszystko opiszą, ale jako skromny entuzjasta mogę przewidzieć odpowiedź: Zależy. Zależy, co w zasadzie chcesz osiągnąć, ale tak ogólnie opcje masz trzy: 1] Render z zbrusha ze wszyskimi jego ograniczeniami i skladanie tego w PSie. Nie masz tak naprawde pełnej kontroli nad sceną, ale możesz stworzyć ilustracje czy zwyczajnie zaprezentować ładnie model. Bo o to w tym chodzi, prezentacje tego co potrafisz wyrzeźbić. Do takiego zadania absolutnie wystarczy zetowy BPR, tak samo będziesz w stanie pomalować model pod render, jednak musisz pamiętać ze duża część efektu końcowego i odbiór modelu zależą od jakości pracy wykonanej przy kompozycji i PSowych sztuczek. Plus jest taki, ze rzeźbisz, malujesz, oświetlasz pare razy i komponujesz sobie, nie interesują cię UVki, mapy itd. Dobry przykład to Rafael Grasetti, po prawej na dole masz za 3 dolce tutorial compo - tyle można wyciągnąć z renderu BPR. 2] Połączenie dedykowanym mostkiem z KeyShotem. Plus jest taki, ze znów możesz surowy scupt plus kolorki z Zbrusha przenieść i rednerować. W Keyshocie dobierasz materiały, oświetlenie itd. Dostajesz poprawny render z fizyką, światłem, otoczeniem, poprawna kamerą bez dużego wysiłku. Sprawdzi się na pewno do konceptów hard surface - jakieś roboty, kosiarki i inne malaksery. Podobnie czysty model organiczny jako ładnie oświetlony clay render. Z tego co wiem, do skóry i detali sam z siebie nie daje rady i musiałbyś znów oszukiwać w PSie. Niestety koszt takiej zabawki dość duży jak na ograniczenia - fajne jeżeli chcesz zaprezentować model lepiej niż z czystego Zbrusha 3] Pełną kontrolę nad renderem, materiałami i sceną uzyskasz jednak dopiero w dedykowanym sofcie do 3D. Tu kwestia dowolna, jakiego programu i renderera użyjesz, nie wiem, z czym wcześniej miałeś do czynienia. Proces wyjścia z Zbrusha jest jednak bardziej czasochłonny, musisz zająć się retopologią (stworzyć model z akceptowalną gęstością geometrii), pociąć to na wymagane UV, następnie przenieść detale i kolory w postaci map (normal, displacement, ao, specular, kolorki itd.). Dopiero zaimportowanie takiego modelu, stworzenie materiałów i odpowiednich map pozwoli Ci uzyskać finalny render. Będziesz jednak miał możliwość bardzo głębokiej ingerencji w końcowy efekt. Tak naprawdę zabawa z twoim modelem po opuszczenia Zbrusha w tym wypadku dopiero się zaczyna. Oczywiście jeżeli twoja praca ma być czymś więcej niż ilustracją czy prezentacją modelu, gdy ma być uzyta gdziekolwiek dalej, potrzebna będzie dostosowana do potrzeb topologia i odpowiednie mapy. Jeżeli model miałby wylądować w jakimś silniku real time, być fragmentem większej sceny czy postacią do animacji - pozostaje i tak tylko opcja trzecia.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy