Jump to content

muszka pietruiszka

Members
  • Content Count

    37
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

30 Excellent

About muszka pietruiszka

  • Rank
    Member
  • Birthday 05/17/1994

City (optional)

  • Miasto
    Kroczyce
  1. @piotrkujko Dzięki, Na razie nie planuje sprzedawać tych rzeczy, ale może kiedyś kto wie 🙂 Jeżeli chodzi o tagi/graffiti to są to zwykłe decalsy unrealowskie, najprostsze rozwiązanie. Jedynie trzeba sobie ustawić materiał w UE żeby jako-tako to działało. @gryzon Dzięki 🙂 wbrew pozorom to nie jest to aż tak skomplikowane. Polecam spróbować 🙂
  2. Hej, Dawno mnie tu nie było i widzę że trochę się pozmieniało 🙂 Plan jest założyć teczkę do której będę mógł wrzucać co jakiś czas rzeczy nad którymi aktualnie siedzę. Jakiś czas temu zabrałem się za substance designera i zrobiłem w nim materiał płytek który całkiem mi się podoba, postanowiłem zrobić szybki enviroment w UE4 żeby trochę lepiej pokazać materiał Więcej obrazków na: https://www.artstation.com/artwork/mqdb5E
  3. @wujek_kane dzięki ^^ a odpowiadając na pytanie to tak, jest to część jednego projektu, który być może kiedyś powstanie. Docelowo miałby on działać na UE, ale ciężko powiedzieć kiedy coś się będzie dziać w tym temacie. Dlatego na razie rendery na szybko w marmosecie. @michalo dzięki za miłe słowa :)
  4. Cześć! Dawno nie postowałem, ale w końcu jest okazja. Mauser C2096, czyli odświeżona wersja poczciwego już Mausera C96. Generalnie starałem się odświeżyć pistolet pozostawiając mu charakterystyczne cechy, jak zasada działania zamka, czy chociażby wygląd rączki. Sama idea zainspirowana zdjęciem z chińskiego forum do airsoftu. Model wykonany w majce, wypalony w substance painterze i renderowany w marmosecie. Całość ma tekstury 2k (wyjątniem jest zbliżenie gdzie wrzuciłem tekstury 4k) 6341 trójkątów i tekstury odbijane gdzie się tylko da żeby zaoszczędzić miejsce na uv'kach, ale dość pisania czas pokazać jakieś obrazki.
  5. głowa nr. 6 refka Czasu coraz mniej do zabawy w zbrushu, także chyba będę musiał mniej spać :D Zdecydowanie lepiej się pracowało niż przy poprzedniej, według mnie wyszła też o dużo lepiej niż poprzednia, także jestem zadowolony. Włosy robione na szybkości w 10 minut także dlatego wyglądają jak wyglądają, ale szkoda mi było czasu posiedzieć nad nimi dłużej
  6. Dawno nic nie wrzucałem, nie było czasu siąść przy modelu. Ta głowa chyba sprawiła mi najwięcej problemów, ale myślę że nie ma tragedii w wykonaniu (co prawda rewelacji też nie) ale chce przejść już dalej. Refka
  7. głowa nr.4 ref było trochę mniej czasu niż zwykle ale myślę że nie jest źle
  8. @tr3buh w tych refkach widać front, 3/4 i bok. także myślę, że lepiej nie znajdę, a wrzucam tylko jedną bo jestem leniwy i nie chce mi się ich łączyć żeby wrzucić w jednym obrazku
  9. @genitalius Dzięki za radę, posiedziałem jeszcze trochę i poprawiłem kilka rzeczy. Trochę, bo nie widzę więcej na refce i wydaje mi się, że nie jest aż tak źle (w porównaniu z tym co widać we wcześniejszych postach) nie chcę się pchać w mikrodetal bo zejdzie z tym dużo czasu, który myślę że lepiej wykorzystam robiąc dalej inne głowy. W każdym bądź razie, dzięki za posta! głowa nr.2 refka ogólnie podoba mi się bardziej niż nr.1 pewnie dlatego że koleś jest starszy i było więcej do roboty. Minus jest taki że koleś ma brodę w refce i musiałem trochę pozgadywać jak by to wyglądało.
  10. @sebazx6r nie mogę zaprzeczyć, ale chyba ciągnie mnie bardziej do postaci także znaczy to tylko że muszę się bardziej przyłożyć i mniej opierdzielać :) Postanowiłem się skupić na główkach przez jakiś czas, żeby w końcu ogarnąć je trochę lepiej. Zdecydowałem się skorzystać z biblioteki zdjęć bodies in motion żeby mieć porządne zdjęcia. Chciałbym zrobić wszystkie główki z tej galerii ale zobaczymy na co czas pozwoli. Ogólnie widzę, że jest lepiej niż poprzednia głowa, więc się cieszę bo tamta zajęła z 2 tygodnie, a ta już tylko półtora dnia. starałem się żeby twarz była podobna do kolesia ze zdjęcia ale wyszło jak zawsze. tradycyjnie zachęcam do wytykania błędów :)
  11. jak używasz 3d maxa to możesz zaznaczyć wszystkie, wejść w narzędzie do skalowania, później w 3 zakładkę nad modyfikatorami (tam gdzie jest center pivot), klikasz center pivot i skalujesz. każdy obiekt powinien skalować się bez zmiany swojego położenia. W każdym razie kiedyś tak robiłem i działało
  12. Zakończyłem robotę bramy, zeszło dłużej niż się spodziewałem. Pewnie dlatego że postanowiłem nauczyć się majki oraz substance designera przy tym projekcie. Nie chce mi się zakładać nowego wątku w jakiejś innej sekcji forum dlatego wrzucam tutaj. Render marmoset 3. Wszystko game ready, nie mam pojęcia dokładnie ile poly ale jak kogoś interesuje to sprawdzę :) Ostatni screen to substancje stworzone w 100% proceduralnie w designerze. Jak zawszę, jak ktoś widzi coś co kłuję w oczy to chętnie przeczytam co inni o tym myślą :)
  13. Dawno mnie tu nie było, w międzyczasie porobiłem kilka propsów dla praktyki i uczę się substance designera, przy okazji robiąc swój pierwszy enviroment, plan jest taki żeby zrobić coś podobnego do konceptu nick'a gindraux który wrzucam poniżej. maya + substance designer/ painter + marmoset Nadal nie skończone ale w końcu sekcja do wipów :D
  14. ogólnie bardzo spoko, ale jeśli mogę coś zasugerować to w tej kawiarence na początku mógłbyś dodać kilka nierówno położonych płytek (lekki gradient zamiast solid coloru w designerze) i zrobił bym zwykłego boxa o rozmiarach takiej białej płytki który korzystał by z tej samej tekstury i powrzucał gdzieniegdzie żeby całkowicie usunąć wrażenie tilingu w 4 sekundzie filmu widać trochę że to się tiluje, a tak to mógłbyś "tanio" się go pozbyć. Ogólnie praca zajebista, tak trzymaj :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy