Skocz do zawartości

muszka pietruiszka

Members
  • Liczba zawartości

    49
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez muszka pietruiszka

  1. Byłem w połowie robienia screenów i opisywania co i jak, po czym uznałem, że po prostu wam dam wam plik substance i kto będzie chciał to sobie sam sprawdzi co za co odpowiada i jak będziecie mieli jakieś pytania to po prostu na nie odpowiem 🙂 Ale od razu mówię/ostrzegam, plik jest taki jakim go zostawiłem miesiąc temu, więc niektóre rzeczy mogą się wydawać "chaotyczne". tak wygląda cały materiał w SD: Jestem pewny też że zrobiłem wiele niepotrzebnych węzłów, ale ważne że udało się osiągnąć efekt jaki chciałem 😁 Jak komuś będzie się chciało spojrzeć na plik i uzna, że coś można by zrobić lepiej/ prościej to dajcie znać. W pliku sbs są 3 grafy, całych płytek, zniszczonych i graf pakowania do ue. Wrzucam na gumroad, wpiszcie po prostu 0 i będziecie mieli plik za free https://gum.co/mOWiQ Poniżej wrzucam tylko jak ustawiłem sobie vertex paint w UE jak ktoś jest zainteresowany. Master vertex paintu zrobiłem w taki sposób, że w momencie zrobienia instancji mam 4 różne grunge mapy do zmiany mixu malowania które sobie wybieram zaznaczając toggle, dodatkowo sterowanie rozmiarem grunge, i kontrastem maski, generalnie nic fancy, ale działa 😁
  2. Hej, nie mam ostatnio za wiele wolnego czasu, ale jak będę miał chwilę to postaram się zrobić kilka jpg z opisem co za co odpowiada i o czym myślałem w trakcie sklejania węzłów. Mam nadzieję że się uda to zrobić sensownie 🙂
  3. @piotrkujko Dzięki, Na razie nie planuje sprzedawać tych rzeczy, ale może kiedyś kto wie 🙂 Jeżeli chodzi o tagi/graffiti to są to zwykłe decalsy unrealowskie, najprostsze rozwiązanie. Jedynie trzeba sobie ustawić materiał w UE żeby jako-tako to działało. @gryzon Dzięki 🙂 wbrew pozorom to nie jest to aż tak skomplikowane. Polecam spróbować 🙂
  4. Hej, Dawno mnie tu nie było i widzę że trochę się pozmieniało 🙂 Plan jest założyć teczkę do której będę mógł wrzucać co jakiś czas rzeczy nad którymi aktualnie siedzę. Jakiś czas temu zabrałem się za substance designera i zrobiłem w nim materiał płytek który całkiem mi się podoba, postanowiłem zrobić szybki enviroment w UE4 żeby trochę lepiej pokazać materiał Więcej obrazków na: https://www.artstation.com/artwork/mqdb5E
  5. @wujek_kane dzięki ^^ a odpowiadając na pytanie to tak, jest to część jednego projektu, który być może kiedyś powstanie. Docelowo miałby on działać na UE, ale ciężko powiedzieć kiedy coś się będzie dziać w tym temacie. Dlatego na razie rendery na szybko w marmosecie. @michalo dzięki za miłe słowa :)
  6. Cześć! Dawno nie postowałem, ale w końcu jest okazja. Mauser C2096, czyli odświeżona wersja poczciwego już Mausera C96. Generalnie starałem się odświeżyć pistolet pozostawiając mu charakterystyczne cechy, jak zasada działania zamka, czy chociażby wygląd rączki. Sama idea zainspirowana zdjęciem z chińskiego forum do airsoftu. Model wykonany w majce, wypalony w substance painterze i renderowany w marmosecie. Całość ma tekstury 2k (wyjątniem jest zbliżenie gdzie wrzuciłem tekstury 4k) 6341 trójkątów i tekstury odbijane gdzie się tylko da żeby zaoszczędzić miejsce na uv'kach, ale dość pisania czas pokazać jakieś obrazki.
  7. głowa nr. 6 refka Czasu coraz mniej do zabawy w zbrushu, także chyba będę musiał mniej spać :D Zdecydowanie lepiej się pracowało niż przy poprzedniej, według mnie wyszła też o dużo lepiej niż poprzednia, także jestem zadowolony. Włosy robione na szybkości w 10 minut także dlatego wyglądają jak wyglądają, ale szkoda mi było czasu posiedzieć nad nimi dłużej
  8. Dawno nic nie wrzucałem, nie było czasu siąść przy modelu. Ta głowa chyba sprawiła mi najwięcej problemów, ale myślę że nie ma tragedii w wykonaniu (co prawda rewelacji też nie) ale chce przejść już dalej. Refka
  9. głowa nr.4 ref było trochę mniej czasu niż zwykle ale myślę że nie jest źle
  10. @tr3buh w tych refkach widać front, 3/4 i bok. także myślę, że lepiej nie znajdę, a wrzucam tylko jedną bo jestem leniwy i nie chce mi się ich łączyć żeby wrzucić w jednym obrazku
  11. @genitalius Dzięki za radę, posiedziałem jeszcze trochę i poprawiłem kilka rzeczy. Trochę, bo nie widzę więcej na refce i wydaje mi się, że nie jest aż tak źle (w porównaniu z tym co widać we wcześniejszych postach) nie chcę się pchać w mikrodetal bo zejdzie z tym dużo czasu, który myślę że lepiej wykorzystam robiąc dalej inne głowy. W każdym bądź razie, dzięki za posta! głowa nr.2 refka ogólnie podoba mi się bardziej niż nr.1 pewnie dlatego że koleś jest starszy i było więcej do roboty. Minus jest taki że koleś ma brodę w refce i musiałem trochę pozgadywać jak by to wyglądało.
  12. @sebazx6r nie mogę zaprzeczyć, ale chyba ciągnie mnie bardziej do postaci także znaczy to tylko że muszę się bardziej przyłożyć i mniej opierdzielać :) Postanowiłem się skupić na główkach przez jakiś czas, żeby w końcu ogarnąć je trochę lepiej. Zdecydowałem się skorzystać z biblioteki zdjęć bodies in motion żeby mieć porządne zdjęcia. Chciałbym zrobić wszystkie główki z tej galerii ale zobaczymy na co czas pozwoli. Ogólnie widzę, że jest lepiej niż poprzednia głowa, więc się cieszę bo tamta zajęła z 2 tygodnie, a ta już tylko półtora dnia. starałem się żeby twarz była podobna do kolesia ze zdjęcia ale wyszło jak zawsze. tradycyjnie zachęcam do wytykania błędów :)
  13. jak używasz 3d maxa to możesz zaznaczyć wszystkie, wejść w narzędzie do skalowania, później w 3 zakładkę nad modyfikatorami (tam gdzie jest center pivot), klikasz center pivot i skalujesz. każdy obiekt powinien skalować się bez zmiany swojego położenia. W każdym razie kiedyś tak robiłem i działało
  14. Zakończyłem robotę bramy, zeszło dłużej niż się spodziewałem. Pewnie dlatego że postanowiłem nauczyć się majki oraz substance designera przy tym projekcie. Nie chce mi się zakładać nowego wątku w jakiejś innej sekcji forum dlatego wrzucam tutaj. Render marmoset 3. Wszystko game ready, nie mam pojęcia dokładnie ile poly ale jak kogoś interesuje to sprawdzę :) Ostatni screen to substancje stworzone w 100% proceduralnie w designerze. Jak zawszę, jak ktoś widzi coś co kłuję w oczy to chętnie przeczytam co inni o tym myślą :)
  15. Dawno mnie tu nie było, w międzyczasie porobiłem kilka propsów dla praktyki i uczę się substance designera, przy okazji robiąc swój pierwszy enviroment, plan jest taki żeby zrobić coś podobnego do konceptu nick'a gindraux który wrzucam poniżej. maya + substance designer/ painter + marmoset Nadal nie skończone ale w końcu sekcja do wipów :D
  16. ogólnie bardzo spoko, ale jeśli mogę coś zasugerować to w tej kawiarence na początku mógłbyś dodać kilka nierówno położonych płytek (lekki gradient zamiast solid coloru w designerze) i zrobił bym zwykłego boxa o rozmiarach takiej białej płytki który korzystał by z tej samej tekstury i powrzucał gdzieniegdzie żeby całkowicie usunąć wrażenie tilingu w 4 sekundzie filmu widać trochę że to się tiluje, a tak to mógłbyś "tanio" się go pozbyć. Ogólnie praca zajebista, tak trzymaj :)
  17. jak chcesz ogarnąć paintera to polecam kanał alegorythmic na YT. Tu masz playliste do intra do SP jak obejrzysz całość to będziesz ogarniać program w wystarczającym stopniu żeby sobie poradzić z większością rzeczy. jak nie che Ci się tego przeglądać to tu masz jpg w którym opisałem ci jak to zrobiłem, dość szybko bo nie mam zbyt wiele czasu teraz ale jak coś to później mogę Ci opisać żebyś się nie męczył z ustawianiem tego ręcznie :P
  18. @lukasz2244 a nie mógłbyś tych nitów stawiać w substance painterze? nie musiał byś się bawić i patrzeć czy dobrze ci pasują bo ustawisz to na brushu i polecisz po modelu wiec rozmiar będzie taki sam, dodatkowo ustawiasz sobie lazy mouse i zwiększasz spacing na brushu i robisz nity za pomocą jednej linii. Ustawianie instancji lub nakładanie tego w PS brzmi trochę masochistycznie, a w SP obleciał byś wszystko w godzinę
  19. na razie uważam gościa za skończonego, ale pewnie za jakiś czas znajdę coś denerwującego co trzeba będzie poprawić dlatego nie wrzucam do galerii skończonych prac (zresztą i tak wątpię że się tam nadaje pod względem poziomu :P) Uważam że jak na pierwsze podejście do włosów wyszło całkiem przyzwoicie, ale jestem też świadomy, że jest masa rzeczy które mogłem zrobić lepiej. W każdym bądź razie mam nadzieję że dacie mi jakieś sugestie co poprawić i na co zwracać uwagę żeby było lepiej niż jest :)
  20. kliknij w plane, wejdź w panel modyfikatorów, później wybierz UVW map i później przycisk bitmap fit i wybierz obrazek i zrób collapse. co prawda nie mam maxa 17 ale nie sądzę żeby to się zmieniło edit: źle przeczytałem, myśląłem że ci się rozciąga :/ żeby zmienić rozdziałkę kliknij ALT + B na viewporcie > display performance i zmień rozdzielczość tekstur
  21. @tomugeen hmm by to wiele wyjaśniało, w takim razie muszę to poprawić. Dzięki! poprawiłem rękę i doprowadziłem tekstury do zadowalającego mnie (narazie) stanu. Za chwilę zaczynam robić czapkę, a po zrobieniu jej odstawiam model na jakiś czas, żeby mi się oko odzwyczaiło :D
  22. Mały update. Wiem, że na pewno będę musiał poprawić krew na twarzy i dodać więcej krwi na szyi. Później zabiorę się do zrobienia szubienicy i czapki żeby było troszkę bliżej konceptu Wiem że ktoś może zwrócić uwagę że nie widać kciuka, ale szable husarskie miały taki teges (paluch się toto nazywa) gdzie się wkładało kciuk i uznałem że fajnie będzie się tego trzymać :D Tradycyjnie screeny z marmoseta bez retuszów
  23. zawsze możesz złączyć obiekty, zrobić automatyczny rescale i rozłączyć obiekty. to powinno zadziałać
  24. kurde pograł bym w taką karciankę. dobra robota!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności