Jump to content

StarkRavingSane

Members
  • Content Count

    20
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

19 Good

About StarkRavingSane

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Łódź / Warszawa
  1. Cześć, Jeśli SP wypluwa metallic i roughness w jednym pliku (roughness w kanale alpha), to kiedy zaimportujesz teksturę do Unity odznacz "SRGB (Color Texture)", może pomoże. Co do normal mapy ta powinna działać dobrze po imporcie. Zobacz w Unity czy "Texture type" nie wskoczyło na "Default" i zmień na "Normal map". Jak dalej nie pomoże to spróbuj odwrócić kanał zielony. Jakby nie wyszło to dawaj skrina. Powodzenia.
  2. Dziękuję:) Dorzucam pickupa po przejściach. Zapraszam do obejrzenia na sketchfab: https://sketchfab.com/models/b303bf67df334d589c2305c6ec6b12f5 i w moim portfolio (więcej renderów, siatki etc): https://www.artstation.com/artwork/P3wn3 Rendery z UE4: Pozdrawiam! S.R.S.
  3. Cześć, Dorzucam rendery z UE4 pistoletu Beretta. Zaraszam do obejrzenia na stronie mojego portfolio, gdzie jest więcej screenów, siatki, rozłożenie UV i przykład tekstur: https://www.behance.net/gallery/60898745/Beretta-Handgun-UE4-game-ready-asset Pozdrawiam! S.R.S.
  4. Cześć, Chciałbym przedstawić scenę korytarza SF (było ich już trochę, ale dopóki będą strzelanki SF, dopóty będą potrzebne korytarze, żeby się w nich strzelać ;) ). Korytarz zrobiony z modułów low-poly, które wymodelowałem i oteksturowałem, render na silniku Unrea Engine 4. Poniżej filmik + 3 screeny. Zapraszam do obejrzenia pracy w moim portfolio TUTAJ (więcej screenów + siatki). edit: link do filmiku vimeo (embed nie działa). Pozdrawiam! S.R.S.
  5. Dzięki za rady. Chęci mi nie brak, tylko czasu:) Postacie poćwiczę, tymczasem kilka assetów średniowiecznych (proporcje kreskówkowe):
  6. Cześć! Chciałbym pokazać postać, nad którą pracuję od kilku dni. W zamierzeniu jest to drugoplanowa postać do gry komputerowej SF (powiedzmy kręcący się po okolicy NPC). Render wykonałem w silniku Unreal Engine 4. Chciałem przetestować silnik UE4 i PBR. Na razie jest poza T i spojrzenie zombie. W planach: rzęsy, poza i mimika. Krytyka konstruktywna jak zawsze mile widziana. Dziękuję także forumowiczowi Sebazx6r, którego rady w moim poprzednim wątku były bardzo pomocne. Niestety tamten post jest na tyle wiekowy, że odgrzewanie go podziękowaniami zakrawałoby o nekromancję. Pozdrawiam! S. R. Sane
  7. Cześć! Oto postać, nad którą obecnie pracuję. Na razie mam siatkę high-poly z namalowanymi teskturami diffuse. Jestem w trakcie tworzenia siatki low-poly. Chcę też wymodelować klucz francuski, którego grubasek będzie dzierżył w łapsku. Poniżej sculpt i wersja oteksturowana: Komentarze , krytyka, inwektywy i wygłupy w granicach nie-offtopowego rozsądku mile widziane:) Pozdrawiam! S. R. Sane
  8. Cześć! Przeniosłem ten wątek z WIP, bo tutaj chyba lepiej pasuje:) Postać to kosmita-detektyw, chciałem połączyć kolorowy infantylno-kreskówkowy styl z klimatem filmów o tematyce okołopolicyjnodetektywistycznonej z domieszką cyberpunku. Oryginalnie stworzyłem prostszą postać, ale była nudna. Ze starego projektu, który posłużył za basemesh, zostały tylko głowa i ręce. Render w UDK, dwa obiekty, postać i spluwa. Będę wdzięczny za uwagi i konstruktywną krytykę i dziękuję za oglądanie:) Pozdrawiam, S. R. Sane
  9. Dzięki za komentarze i krytykę. Zamierzony stan parówek to niepodgrzane (sushi je się chyba na zimno), bez osłonek. Wzorowałem się prawdopodobnie na drobiowych, nie pamiętam. Smakowały, jak drobiowe, ale z parówkami to nigdy nie wiadomo, równie dobrze mogły być z tektury, margaryny i soli... Pozdrawiam, S. R. Sane
  10. Cześć! Kompozycja, modele i atmosfera, tj. para na dole, są spoko, więc najtrudniejszy (moim zdaniem) kawał roboty zrobiłeś solidnie. Dalej mam kilka uwag: Zrezygnowałbym z DoF, bo jest to ujęcie plenerowe, a DoF sugeruje mały rozmiar obiektów. Przestrzeń w plenerze można wyrazić inaczej, np. mgłą o odpowiednim kolorze. Nie rozumiem oświetlenia - jeśli flara pokazuje mniej więcej położenie słońca, to obiekty powinny być ciemniejsze z drugiej strony. Oświetlenie powinno być bardziej jednoznaczne,. na przykład takie tylnoboczne oświetlenie, jeśli flara wskazuje położenie słońca: trzymałbym się go i pozwolił ostremu światłu wyciągnąc sylwetki budynków i szczegóły, których sporo tam jest, a resztę sceny pozostawił troche w mroku i oświetlił światłem odbitym i rozjaśnił lekkimi refleksami na metalu. Światło powinno być też bardziej czerwonawe, bo flara jest dosyć nisko, więc zbliża się wieczór. Wtedy też będziesz miał fajnie zdefiniowane jasne i ciemne pola. Trzecia sprawa to kwestia gustu, bo zależy w jakim kierunku idziesz. Jeśli uderzasz w takie hollywoodzkie sci-fi scenki, to może spróbuj trzymać się bardziej jednolitej palety. To już można zrobić w post, więc nie ma co tracić czasu na poprawę tekstur i shaderów. Kilka przykładów, które pokazują o jakie zabiegi mi chodzi: http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/gallery_originals/2011-12-22(102534)_ScifiCity02.jpg http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/gallery_originals/2009-10-28(49635)_steampunk-final.jpg http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/gallery_originals/citymatte_final_1.5k_cc.jpg http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/gallery_originals/3395.jpg Pozdrawiam! S. R. Sane
  11. Cześć! Umieszczam dosyć starą pracę (powstała ponad rok temu), która niedawno spodobała się kilku osobom. Scenka przedstawia "zestaw sushi", który nie obciąży za bardzo studenckiego portfela:) Pracka powstała w 3ds max, wasabi w Zbruish, post w PS. Prawdopodobnie nie będę poprawiał tej pracy, ale będę wdzięczny za konstruktywną krytykę. Pozdrawiam! S. R. Sane
  12. Dzięki za odpowiedzi i uwagi! GS faktycznie do poprawki. Co do głowy I pozy (tudzież jej braku) chciałem osiągnąć wrażenie trybu stand-by, więc tutaj "martwa" postać jest chyba na miejscu:) Jak będzie chwila to dopieszczę szczegóły w dolnej części pancerza. Chciałem, żeby głowa I okolice torsu były najbardziej szczegółowe, żeby nie rozpraszać uwagi, ale faktycznie praca może lepiej wyglądać, jeśli oświetlenie, a nie brak szczegółu, poprowadzi oko widza. Pozdrawiam! S. R. Sane
  13. Cześć! Pracka oryginalnie miała być ćwiczeniem z modelowania i metalowych shaderów, ale postanowiłem ją dopracować i umieścić tutaj. Chciałem połączyć formy syntetyczne i biologiczne. Model w Zbrush, render w 3ds max mental ray, post a AE i Photoshop. Konstruktywna krytyka jak zawsze mile widziana:) Pozdrawiam! S. R. Sane
  14. Dziękuję wszystkim za konstruktywne uwagi i miłe komentarze:) Po ich przeczytaniu będę chciał poprawić pracę. Jak tylko będę miał czas wprowadzić poprawki (lepsze materiały i jakieś sensowniejsze otoczenie dla postaci) przeniosę ten wątek do WIP, gdzie chyba powinien był zacząć życie:) Pozdrawiam!
  15. Cześć! Przedstawiam pracę, którą wykonałem w wolnym czasie. Agentkę wymodelowałem w Zbrushu, dodatki i włosy w 3dsmax. Render w Mental Ray, compositing w After Effects. Tekstury w Zbrush i Photoshop. Inspiracją była specyfika pracy agentów telefonicznej pomocy technicznej zatrudnionych w dużych korporacjach. Pozdrawiam!
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy