Jump to content

ArTooRo

Members
  • Posts

    662
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

ArTooRo last won the day on July 10

ArTooRo had the most liked content!

1 Follower

City (optional)

  • Miasto
    Bydgoszcz

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

ArTooRo's Achievements

Rookie

Rookie (2/14)

  • First Post Rare
  • Collaborator Rare
  • Posting Machine Rare
  • Reacting Well Rare
  • Conversation Starter Rare

Recent Badges

120

Reputation

  1. Jeszcze raz serdeczne dzięki. Projekt trwał bardzo długo i na prawdę dużo radości daje czytanie, że odbiór jest tak zaskakująco pozytywny
  2. Tak to wygląda w viewporcie https://1drv.ms/v/s!Ap6yof6gXK8LjoNTouu3WWJBR2MAIA?e=Fqq7B8
  3. W Unrealu w zasadzie buduje się scenę normalnie jak w innych softach typu Maya (minus, że tam nic nie działa od razu i prawie zawsze trzeba siedzieć na googlu szukając zagrzebanych checkboxów i czasem linii kodu do dopisania). Róznica jest taka, że w aktywnym viewporcie wygląda to dokładnie tak jak na moich renderach końcowych minus troszkę ziarna na kilka sekund przy ruchu kamerą i updejcie modeli w scenie. Samą animację puszczałem render tak jak w normalnych aplikacjach się klika render. Tylko tutaj to działa o niebo szybciej, bo to jednak render na niedoskonałym silniku growym, a nie pełnoprawny render z GI (tutaj jest użyty Lumen do liczenia światła, taka bardzo uproszczona ale efektowna metoda robienia globalnej iluminacji). Różnice do viewportu są raczej dość kosmetyczne, w renderze nie dodaje się żaden efekt którego by nie było już w viewporcie, ale znacząco jest podbita jakość - wyższa rozdzielczość, wyższy antyaliasing, lepsza jakość refleksów, refrakcji itp. itd. Co do postprodukcyjnych efektów to mamy do dyspozycji fizyczne kamery tak jak w normalnych rendererach (one też są liczone w realtime w viewporcie). Jeśli się ogarnia fotografię/filmografię pozwala to dobrać odpowiednią soczewkę np 85mm do portretu, aperture (otwarcie przesłony dla spłycenia głębi ostrości) itd, ale także można na żywo zrobić grading jak w Lightroomie wyciągając detal z cieni, podbijając czernie albo ogrzewając temperaturę balansu bieli pozostawiając temperaturę/kolor świateł w scenie bez zmian. Stąd u mnie jest już taki postprodukcyjny wygląd renderów. Dosłownie jedyne co dodałem w Davinci Resolve przy montażu to była nieco zwiększona winieta w ujęciach, gdzie uznałem że dałem jej za mało w Unrealu. Reszta poszła prosto z renderu z silnika Dzięki serdeczne, bardzo mi miło czytać że odbiór projektu jest pozytywny 🙂 Wtedy jeszcze rozważałem robić postać stylizowaną, stąd oczy były celowo duże (Alita to bardzo trafne skojarzenie), ostatecznie dałem się projektowi rozwinąć ewolucyjnie i przy minie oczy się znacząco pomniejszyły - chociaż bym nie nazwał że render końcowy jest jakoś mocno realistyczny. Grunt żeby był plastyczny odbiór obrazka, na tym zależało mi najbardziej
  4. Bardzo gęsta geometria wyrenderowana w Unrealu. To jest bardzo obciążająca, niezoptymalizowana scena chociaż no u mnie chodzi to w realtime - mogę sobie swobodnie w tej jakości oglądać viewport, niemniej już minimalnie klatkuje na bardzo wydajnej maszynie Dzięki serdeczne 🙂 Oj polecam wejść na arstation lub instagram i wpisać unreal engine w wyszukiwaniu. Cały dzień można spędzić goniąc szczękę po podłodze 🙂
  5. Dzięki Aniu! Testowałem płaską rękę i wyglądało to po prostu mało estetycznie taki placek uznałem więc, że jest to moment kozłowania - zatem przy odpychaniu piłki lub łapaniu jest ta chwila gdzie cała dłoń jeszcze idealnie nie przywiera do powierzchni Adek dziękuje serdecznie za pluga i miłe słowa! Doświadczeni w Unrealu ludzie uzyskują dużo lepsze efekty, nie wspominając chociażby o ich flagowym Hellblade 2 gdzie docisnęli twarze z Metahumana do swoich obecnych granic możliwości chyba 🙂 A, no i włosy są faktycznie 3d, to nie są haircardy tylko żywcem wyrzut z Xgena w cache abc, także na prawdę miło się z tym pracowało
  6. Cześć! Nie było mnie na forum jeszcze od czasów jak Isildur gwizdnął pierścien Sauronowi, ale też podobnie długo nie robiłem żadnego personala 🙂 Chciałem się podzielić taką fanką MJ'a, która zrobiłem wg highpoly character industry standards, ale postanowiłem zrednerować w Unrealu 5 w ramach poznania się ze środowiskiem. Jestem świadom, że wieeeele rzeczy możnaby zrobić znacznie lepiej, ale musiałem kiedyś skończyć ten projekt a perfekcyjne jest wrogiem skończonego 🙂 Dodatkowe info na temat projektu można znaleźć tutaj: https://www.artstation.com/artwork/yD1PA9 W każdym razie miło tu znowu wpaść po tylu latach. dzięki i pozdrawiam 🙂
  7. olaf, natas - Dzięki wielkie :) polka dot - sprawdziłem i na różnych sprzętach różnie to widzi, dodałem link do vimeo i youtube w poście na wszelki wypadek
  8. Czołem, zamieszczam swojego pierwszego reela podsumowującego mój aktualny modelerski dorobek :) Użyty soft to Maya, 3ds Max, Zbrush, Marvellous Designer i Photoshop. https://vimeo.com/238270414/artooro Vimeo: Youtube: Pozdrawiam Artur
  9. Thx, Surface uzylem dopiero do ufola, reszta klasycznie na intuosie. Najwazniejsze to wiedziec, ze Surface niczego nie zastepuje. Do pelnej predkosci i mocno skomplikowanych modeli zawsze wygodniej uzyc stacjonarnego pc-ta. Do szkicow, nauki, zabawy zas Surface jest idealny - dla mnie ogromna zaleta jest to, ze nie czuje sie jak w pracy przy biurku, a swobodnie jak z kartka i olowkiem. W zbrushu nawet szczegolnie sie nie grzeje, jest delikatny lag na piorku, ale nie przeszkadza w pracy w ogole. Szybka jest tak cienka, ze piorko dotyka kursora, nic nie trzeba kalibrowac jak w Cintiq. Jest problem z klawiszami dotykowymi, bo piorko gdy jest wykryte blokuje touch (dla wygody zeby moc oprzec dlon), wiec jak by sie zrobilo dotykowego alta i shifta (np artdockiem) to nie mozna ich naraz wciskac z piorkiem. Jest to jednak raczej kwestia softu, jak MS wrzuci latke to pewnie bedzie inaczej - ja i tak modeluje w rekawiczce, wiec blokada dotyku nie jest potrzebna. Uzywam bezprzewodowego numpada z przemapowanymi klawiszami - mozna tez uzyc klawiatury type cover, ale to nieco mniej mobilne rozwiazanie. Ogolnie droga maszyna, radze sie mocno zastanowic przed zakupem. Ja mialem mocne powody zeby kupic (nie potrafie zyc bez tabletu, androidowy mi sie zestarzal i byla okazja polaczyc tablet z pc-tem i wacomem - 3 w jednym). Z mojej strony 100% zadowolenia z zakupu.
  10. Dzieki :) Superman i zaba to speedy ok 1h-1,5h, ufol powiedzmy kilka godzin juz. Szkielet i Lance (ciesze sie ze rozpoznawalny) to juz dluzsze projekty.
  11. Bardzo fajne, mega charakterny pyszczek. Jakbym miał się czepiać to rękawiczka wygląda jakby była zbyt sztywna by mogła się w niej dłoń zginać - chodzi mi o nadgarstek. Prawdopodobnie to shader mówi nam, że jest z metalu/porcelany i stąd to wrażenie, a nie widać wyraźnie wyseparowanych elementów np kciuka, który normalnei zgina się dużo dalej niż tylko tam gdzie są same palce. Pozdrawiam.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy