Mastiman Posted April 4, 2011 Share Posted April 4, 2011 Witam, Jestem użytkownikiem 3ds Max 2011 na poziomie średnio zaawansowanym. To mój pierwszy post na forum, dlatego przepraszam z góry za jakieś niedociągnięcia. Dodam od razu, że szukałem już rozwiązania na tym forum i nie tylko tutaj i nie znalazłem odpowiedzi. Być może źle nazywałem mój problem. Chodzi o to, że muszę nałożyć tekstury na budynek (okna, drzwi, dach, elewacja, itp) i mi nie wychodzi. Na początku zrobiłem to za pomocą unwrap i jednej bitmapy (udało się), ale kolega chce, żeby każdy element, czyli okno, drzwi itp, były osobnymi bitmapami. Nie wnikam czemu, bo na pewno się da tak zrobić, pytanie tylko jak? Zrobiłem to używając na przemian Edit poly i Unwrap albo UVW mapping, nakładając poszczególne tekstury. Napotykałem przy okazji na takie błędy jak np. 4 okna są normalnie, a dwa odwrócone. Uporałem się z tym poprzez przypisanie nowego ID dla złych okien i zmieniłem orientację. Na 100% można to było zrobić inaczej, łatwiej, ale jak? W 3ds Max wszystko jest okej (zdjęcie 001), ale po wyeksportowaniu do obj wraz z mtl i zaimportowaniu w Deep Exploration wychodzi tak jak na zdjęciu 002. Próbowałem chyba już wszystkich kombinacji podczas eksportu do obj i nic. Nie mam pojęcia jak to zrobić. Proszę Was o pomoc w rozwiązaniu tego problemu. Może macie jakieś rady, wskazówki jak nałożyć tekstury z różnych bitmap na poszczególne poligony, żeby jednocześnie były one dokładnie dopasowane. Czy można nałożyć UVW Map na poszczególny poligon w jednym modelu? Z góry bardzo dziękuję za podpowiedź. Pozdrawiam, Mastiman Link to comment Share on other sites More sharing options...
Levus Posted April 22, 2011 Share Posted April 22, 2011 Mozna przypisac rozne materialy do roznych poligonow, zakladka editable poly -> material ID Najlepiej zdetac*** (editable poly -> detach) poszczegolne elemetny tak aby kazdy co ma inna texture byl osobno, zmapuj, otexturuj a pozniej attach. Mozesz tez zmapowac na osobnych kanalach, w kazdym modydikatorze UVWmap oraz unwrapUVW jest cos takiego jak map channel. Ta sama opcja jest dla kazdej uzytej textury w edytorze materialow. Nie jestem pewien czy obj przenosi material ID, jesli nie, to musisz uzyc wlasnie mapowania na osobnych kanałach. To, ze miales odwrocone okna, znaczy ze normalne poligonow byly odwrotnie, usuwa sie takie rzeczy za pomoca funkcji xform, ktora znajdzieszw utilities. To tak w skrócie szybko, niestety będziesz musiał sam już poszperać w helpie czy na forum. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now