Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'pionier'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Max3D.pl
    • Aktualności (mam newsa)
  • Graphics
    • Work in progress (WIP)
    • Animacje
  • Dyskusje
    • Hardware
    • Dyskusje o grafice
    • Wolne dyskusje
    • Komentarze, propozycje ...
  • Pytania i odpowiedzi
    • 3ds max
    • Maya
    • Blender
    • Sculpting
    • Cinema 4D
    • Inne
  • Ogłoszenia
    • Praca Oferowana (bez ogłoszeń FREE)
  • Archiwum
    • Archiwum (2000-2019)
    • Konkursy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Miasto


pkt.

Found 16 results

  1. Hej, chcialbym sie podzielic moim pierwszym showreel-em, zapraszam do obejrzenia. pozdr, P
  2. Hej, chciałem sie podzielić projektem portfoliowym który niedawno skończyłem wspólnie z fotografem Leo Caillardem (http://www.leocaillard.com). Chodziło o podmiane rzeżb ze zdjęć dostarczonych przez Leo na nieco bardziej dziś znane postacie z filmów, pomysł od razu mi się spodobał i wiedziałem że chce to zrobić. Swoją drogą kto wie czy takich właśnie rzeźb za jakiś czas nie będziemy oglądać w muzeach ;) Z rzeczy technicznych, projekt zrobiony na modo plus Vray. Modele SpiderMana, Supermana i Flasha, zostały dostarczone do mnie przez Leo, niestety okazały się słabej jakości modelami po decymacji w zB w dodatku bez uvw-ek (zdecydowanie nie wytrzymywały finalnej rozdzielczosci 7.5k). Na początku projektu starałem się robić retopo i wypalać detal z "hipolowych" modeli ale szybko się okazało że więcej z tym pracy niż pożytku. Po tych trzech postaciach stwierdziłem że kolejne dwie (Joker oraz WonderWoman) lepiej jak zrobi ktoś kto się tym zajmuje zawodowo. I tak do projektu zaprosiłem Gosie Sluszkiewicz (http://gocharacters.blogspot.com). Jak sie szybko okazalo, to byl bardzo dobry pomysl, z tych dwoch prac jestem najbardziej zadowolony. Zeby odciazyc Gosie i siebie z procesu retopo-uvw-baking z hi poly, wybralem opcje importu hi poly modelu z zB do modo i otexturowania go TriPlanar mappingiem, na moje potrzeby wystarczylo w zupelnosci. Jesli chodzi o swiatlo, niestety nie mialem zadnych informacji o tym jak wygladaly poszczegolne sceny, o hdr-kach nie wspominajac, dodajac do tego fakt ze obiekty byly z marmuru, ciezko mi bylo sie wstrzelic w niektore tla. W pewnym momencie stwierdzalem ze przejde na tryb "jesli wydaje mi sie ze jest ok, to jest good enough" ;). Najwięcej zabawy miałem z WonderWoman, tutaj też spory fragment ściany za postacią musiał zostać odtworzony w 3D ponieważ nie było z czego jej odtworzyc w retuszu (na oryginalnym zdjęciu był dość mocny grain oraz dof, raczej nie dało rady zrobić tego stempelkami ;) ) Jeszcze na koniec link do krotkiego opisu projektu przez Leo na wybranych stronach: https://www.yatzer.com/leo-caillard-stone-heroes http://www.creativeboom.com/inspiration/heroes-in-stone-/ chyba tyle, mam nadzieje ze Wam sie spodoba, w razie pytan chetnie na nie odpowiem, pozdr, P
  3. Witam, chcialem sie z Wami podzielic efektami pracy z kursu TD-U.com ( Photoreal Lighting with Vadim Turchin ). Z racji tego ze u Vadima w klasie nie bylo juz miejsc, kurs odbylem pod okiem Michael-a Tanzillo. W skrocie chodzilo o to zeby wpasowac obiekt 3D w tlo. W kazdym tygodniu bylo inne tlo (interior in ambient daylight, artificial night, exterior morning, interior artificial, interior mixed oraz exterior car scene lighting). Calosc wykonana na Vray for MODO, compo w NK, textury w Substance Painterze. Nie bylo zadnej dodatkowej CC na finalnym obrazku, wszystko prosto z NK. Model ciuchci w ogrodzie zrobilem od zera, model nascara dostalem od dabarti.com (dzieki Tomek! :) ), reszta modeli z kursu, tu i tam poprawionych i zuwkowanych od zera. Na koniec jeszcze info bardziej techniczne: - scena z aparatem: bez hdri, area light plus gradient w gi, - scena z ciuchcia w ogrodzie: bez hdri, vray sun&sky, - scena nocna: bez hdri, jedno swiatlo, - scena w kuchni: hdri po korekcji, area lighty plus dodatkowe area lighty pomagajace wydobyc bryle, - scena z autem na zewnatrz: hdri po korekcji, direct light jako imitacja sun, chyba tyle, mam nadzieje ze sie spodoba, pozdr! wrzucam finalny render VS czysty BG:
  4. Hej, witam się w dziale MODO, jako że przesiadam się z maxa (którego "znam" od wersji hmm DOSowej :D) pomyślałem że założę sobie "mój" temat gdzie od czasu do czasu miałbym jakieś pytanie do bardziej zaawansowanych użytkowników tego programu :) Generalnie nauka idzie mi sprawnie i nawet obecnie wykonuje już swój pierwszy projekt na MODO. Niemniej jednak czasem jeszcze tak jak teraz, nie bardzo potrafię zlokalizować źródła problemu. W tym konkretnym przypadku, chce uzyskać efekt taki że system cząsteczek generuje 'replikatory' które wchodzą w interakcję z innym obiektem. Co w sumie działa jeśli obiekt 'kolizji' jest płaskim planem, jeśli extruduje jego boczne edge i zrobię fragment pionowej ściany, pojawia się problem że mimo że collision shape jest ustawione na Mesh, modo nie czyta bryły tak jakbym się tego spodziewał, na rysunku widać że upraszcza tego shapa przez co cała symulacja nie zachowuje się tak jakbym oczekiwał Czy ktoś może jest w stanie wytłumaczyć mi co robię źle? Pozdr, P
  5. Hejka, wrzucam taką małą prace którą wykonałem na konkurs The Foundry. Jestem sam zdziwiony że udało mi się w ogóle dojechać do końca, cieszy mnie to na tyle że postanowiłem wrzucić pracę na forum, czemu nie w sumie ;). Wszystko od modelowania po rendering zostało wykonane w modo 901/902. Dosłownie parę textur zrobiłem w substance painterze. Postprodukcja w PS, kilka modeli w Mesh Fusion. Rendering, nie licząc prevek zają około: 2,5h na tło i 1,5h na pierwszy plan plus około 1h na dodatkowe warstwy typu maski/ao/depth pass. Łącznie zeszło się plus/minus 45-55h pracy, nie zawsze pamiętałem o tym żeby włączyć Toggla heh. Mam nadzieję że się spodoba, Wesołych Świąt wszystkim życzę! :) ps, dzięki dla Arkadiusza Leszko za pomoc i konkretne feedbacki, pozdro zipie! :) trochę screenów z wip-a: i moje ulubione, nocne quality control :): pozdr, P.
  6. Witam, ostatnio miałem trochę czasu na projekt dla siebie, dziś go zakończyłem i chciałem go Wam przedstawić. Są to rendery buta New Balance Visaro, sam but jest częścią projektu komercyjnego który wykonałem dla www.hellomono.tv (dzięki Wojtek i Ola za zaufanie i zaproszenie mnie do współpracy!). Generalnie projekt zakończył się już dawno temu ale wiedziałem od razu że będę chciał wrzucić go na warsztat i przygotować swoją wersje do portfolio. New Balance wypuściło dwa buty, Furon i Visaro. Dziś przedstawię Visaro, za jakiś czas mam nadzieję że i Furona. W projekcie komercyjnym byłem odpowiedzialny w całości za model i textury modelu Furon, w Visaro natomiast pomogłem przy początkowym etapie modelowania (złapaniu proporcji) oraz wykonaniu modelu i textury głównego "shella". Resztę pracy w Visaro wykonał Marek Woźniak i Łukasz Skurczyński. W wersji którą widzicie poniżej zrobiłem 90% textur na nowo, a resztę już samemu, tzn. światło, shading, post, retusz. Na koniec jeszcze wielkie dzięki za konkretny feedback dla: Arkadiusza Leszko, Paweła Fabjańskiego, Piotr Kosińskiego and Kamila Dąbkowskiego parę screenów wip: Dzięki! Peter.
  7. Hej wszystkim! Pracę skończyłem już dość dawno temu ale postanowiłem ją jednak wrzucić do galerii. Jest to "frontpage" do strony www który wykonałem dla agencji GoodMorning, zaś ich klientem był bank DNB. Całość miała być lekka i przyjemna, bo był to sajt zdaje się robiony dla dzieciaków. Wszystko od a do z zostało zrobione w modo 801, wyrenderowane w Vrayu pod modo. Całość zajęła 6 dni wliczając poprawki i model sowy który zrobiłem w zBrushu :P. Elementy graficzne, czyli fonty, treści na książce i tablecie zostały dostarczone przez agencje. Muszę przyznać że pracowało się bardzo miło na modo, jest pieruńsko szybki w modelowaniu i uvw ;) Mam nadzieję że Wam się podoba, w razie pytań chętnie na nie odpowiem, Pozdr, P. Sam render i siatki:
  8. Hej wszystkim, sprawy mają się następująco, w grudniu zeszłego roku zacząłem pracę nad interiorem w modo w ramach nauki softu (od modelowania po rendering), jako że nie ma zbyt dużo tutoriali o tym jak to robić pod modo 801 postanowiłem zagłębić temat czego efektem był przyzwoicie wyglądający render (z jedym materiałem hehe). Mówię przyzwoitym bo starałem się dorównać do tego co wyrenderowała mi Corona, uważam że to świetny silnik jeśli chodzi o jakość shaderów, światła, gi. Mam na tym punkcie bzika, bo cenie sobie jakość/detal, szczególnie że to praca portfoliowa. Więc specjalnie o czasy renderu się nie martwiłem :) Projekt musiałem przerwać ponieważ wpadały mi kolejne zlecenia, zanim tak się stało spisałem sobie wszystkie notatki w postaci małego "poradnika" dla samego siebie na wypadek gdybym chciał do tego wrócić. Co stało się dziś, z tą mała różnicą że pojawił się w tym czasie Vray dla MODO i to właśnie w nim postaram się dokończyć swój projekt. Ja po prostu nie jestem w stanie ogarnąć tego "feelingu" który uzyskuję z modo w tej chwili. Mimo to, wydaje mi się że moje notatki mogą się komuś przydać lub co lepsze, zachęcą kogoś to dalszego wgryzienia się w temat i zaczęcia tutaj dyskusji na temat renderowania interiorów w MODO. Zanim klikniesz w link pamiętaj że: - wrzucam to w takiej postaci w jakiej zostawiłem wszystko pod koniec zeszłego roku, - nie jestem prografikiem, a już na pewno nie zaawansowanym userem modo więc mogą tam być błedy i wcale nie jest to pomocny materiał, Także o: DOWNLOAD FROM HERE: CLICK Dzięki, P.
  9. Hej, Chciałem podzielić się z Wami projektem który skończyłem jakiś czas temu a który wykonałem dla agencji Good Morning. Moim zadaniem było wyrenderowanie trzech butelek w tym samym otoczeniu. Na szczęście różniących się od siebie tylko etykietą. Całość renderowana w Coronie. Czas renderu wyniósł około 6/8 min. na klatkę, koniec końców zdecydowałem się na spróbowanie zewnętrznej renderfarmy, wybór padł na Rebusfarm i wszystko przebiegło pomyślnie. Finalny output - full hd a główne przeznaczenie to website, przykład tutaj: http://linie.com/aquavits/double-cask/ Mam nadzieję że wygląda to przyzwoicie i Wam się spodoba, finalna animacja: obrazki: wip: Dzięki, P.
  10. Hej, Jakiś już czas temu udało mi się wspólnie z Pawłem Fabjańskim zakończyć pracę nad 'testowym' projektem portfoliowym którym to właśnie postanowiłem się podzielić. Głównym celem była integracja 3D z fotografią, poza sklejeniem światła chcieliśmy też przetestować spasowanie głębi ostrości. Z technicznych rzeczy: scena oświetlona jest tylko HDRką którą zrobił Paweł a ja później skorygowałem, DOF jest bezpośrednio z Vraya. Całość składana przez retuszera Pawła w PS. Generalnie całość dodatkowo utrudniona że zdjęcia robione były prosto pod słońce oraz same samoloty mają rażący kolor, tak czy owak osobiście jesteśmy z Pawłem zadowoleni z efektu końcowego :) Mam nadzieję że Wam też się podoba, pozdro, P
  11. Hej, Wspólnie z zespołem który pracował nad tym projektem chciałem przedstawić Wam ilustrację którą ostatnio skończyliśmy dla Rushplay AB o tytule "Casino Saga". Cały projekt od początku do końca zajął trzy miesiące, w tym czasie wykonaliśmy i wykonceptowaliśmy nie tylko wyspę ale również webdesign plus logotyp oraz koncepty postaci które zobaczyć możecie w linku do behance, tutaj skupię się z oczywistych względów na stronie 3D. Zanim przejdę dalej wykonam część formalną czyli creditsy: Client: Rushplay AG Agency: Ars Thanea Executive Creative Director: Peter Jaworowski Art Director: Piotr Kolus, Karol Kolodzinski, Michal Lisowski, Mikolaj Piszczako Lead 3D Artist: Piotr Kolus 3D Artists: Anna Mierzejewska, Piotr Nowacki, Artur Szymczak, Daniel Komuda, Iza Zelmanska Map Concept Artist: Krzysztof Roslan Digital Painters: Michal Lisowski, Mikolaj Piszczako, Krzysztof Roslan, Patryk Habryn Digital Artists: Karol Klonowski, Karol Kolodzinski, Marcin Kowalski, Lukasz Wiktorzak Production Director: Marcin Molski Producer: Joanna Bak Finalny obrazek: Detal: Etapy pracy: Pierwszy szkic a zarazem 'look' całości wykonał Krzysztof Rosłan, na niego spadło zadanie rozrysowania mapy i rozmieszczenia (lub raczej zmieszczenia :D) na niej około 40 elementów/budynków, na tyle też sektorów cała mapa została podzielona co pomogło nam później w organizacji plików. Dodatkowo już przed etapem 3D nastąpił podział na pięć głównych obszarów (1 góra, 2 lód, 3 dól/lewo itd). Kiedy klient zaakceptował szkic Krzysiek dorzucił kolor oraz zaczął pracę nad rozrysowaniem poszczególnych elementów pod '3D' czyli typowe rzuty z frontu, boku i góry dzięki czemu nam z działu 3D było trochę łatwiej ;), konceptował pod 3D również Michal Lisowski, Mikolaj Piszczako i Patryk Habryn. Jeśli chodzi o 3D to na mnie spadła organizacja pracy, sklejanie wszystkiego do kupy, trochę shaderów, światło, render i bazowy post. Nic szczególnego bym nie zrobił gdyby nie pomagali mi: Anna Mierzejewska, Piotr Nowacki, Artur Szymczak, Daniel Komuda i Iza Zelmanska. Wykonali kawał solidnej roboty przygotowując modele, textury i shadery do propsów. Pracowaliśmy na maxie 2012, rendering w Vrayu, dodatkowe modele w zBrushu oraz jeden (moja pierwsza organika :P ) w 3D Coatcie. Retusz z użyciem render pasów w Photoshopie. Wybrane modele: (rendery zrobione for fun w coronie) tutaj zobaczycie więcej z działki 2D: http://www.behance.net/gallery/Casino-Saga/11357879 tyle na razie, mam nadzieję że się podoba, jeśli macie jakieś pytania to proszę pisać :) pozdrawiam, P.
  12. Witam, Chciałem podzielić się z Wami ilustracją wykonaną dla Disney-a na potrzeby gry internetowej disneycruiseadventure.com Projekt ukończony już jakiś czas temu ale dopiero dziś możemy go pokazać projekt info: Client: Disney Agency: Nomadic Production Studio: Ars Thanea Executive Creative Director: Peter Jaworowski Art Directors: Karol Kolodzinski, Pawel Nolbert, Michal Lisowski Lead 3D Artist: Piotr Kolus 3D Artists: Anna Mierzejewska, Pawel Wilkos, Marcin Klicki Digital Artists: Michal Lisowski, Pawel Nolbert, Karol Kolodzinski Concept Artist: Michal Lisowski Production Manager: Marcin Molski close-up: in use: sample 3D: concept: mam nadzieje że się podoba, pozdro, pionier
  13. hej, Chciałem podzielić się ostatnim renderkiem, który udało mi się skończyć między projektami w pracy. Był to pewnego rodzaju miły powrót do czasów z początku 'kariery' kiedy to głównie robiłem takie właśnie rzeczy. mam nadzieje że źle nie jest ;] [ATTACH=CONFIG]82865[/ATTACH] dzięki, pionier
  14. Hello, Kolejny projekcik do pokazania, Wspólnie z Rubing Postaer & Associates (LA) wykonaliśmy key visual dla Newport Beach Film Festival 2011. W tym roku pod tytułem “Art That Hangs in Your Head”. Naszym celem było stworzenie ciekawej interpretacji napisu 'Newport Beach Film Festival' jednocześnie unikając oczywistych skojarzeń związanych z festiwalem filmowym (popcorn, bilety, itd.) RPA team: Creative Director: Scott McDonald Art Director: Laura Hauseman Art Buyer: Deb Grisham, Selena Pizarro Ars Thanea team: Creative/Art Director/Retouch: Piotr Jaworowski 3D Lead: Piotr Kolus 3D Artists: Paweł Wilkos, Marcin Klicki 3D Simulation: Tomasz Włodarczyk close-up: pozdro, pionier.
  15. Hejka, Przedstawiam kolejny projekt jaki ukończyliśmy w Ars Thanea. Ideas Books - Flashing Marilyn, Agassi & Elvis dla McCann Worldgroup, Mumbai. 'Autobiographies & Biographies. On sale now. Ideas Books' Wszystko, poza włosami Marylin oraz twarzą Elvisa jest zrobione w 3D. __ Agency: McCann Worldgroup, Mumbai Studio: Ars Thanea Art Director / Retoucher: Peter Jaworowski Production Manager: Marcin Molski Lead 3D Artist: Piotr Kolus 3D Artists: Marcin Klicki, Daniel Komuda, Rafal Kidzinski ** Agency: McCann Worldgroup, Mumbai Regional Creative Director: Prasoon Joshi Executive Creative Director: Ryan S Menezes Writer: Ryan S Menezes, Trishay Kotwal Art Director: Ryan S Menezes Designer: Ryan S Menezes Client Servicing: Manoj Mansukhani __ zapraszam do oglądania: pozdro, pionier.
  16. Witam, Wrzucam kolejny projekt który ukończyliśmy z Piotrkiem Jaworowskim jakiś czas temu. Klient: TBWA\Brussels, Samsonite Global Key Visual dla TBWA\Brussels & Samsonite. Całość zajeła trzy tygodnie, na mnie spadło 3D a na Piotrka cała reszta czyli zabawa w ps. Agencja: Ars Thanea Art Director, Digital Artist: Peter Jaworowski 3D Artist: Piotr Kolus ;-) + 'mały_królik' pomógł domodelować strzałki i empire state ;) Detale: Wip: c&c mile widziane pozdrawiam, pionier.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy