Jump to content
Pionier

Nauka modo, moj topic :P

Recommended Posts

Hm... No, ja w sumie też z Warszawy. Ale działam nadal na 601, więc nie wiem, czy się załapuję do target grupy ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

myślę że każdy się łapie kogo to interesuje i chce nauczyć się nowych rzeczy razem z odrobiną networkingu :)

 

btw, takie tam wymodzone w modo dla praktyki, obecnie pracuję nad interiorem który widać na dole:

2mcu4xx.jpg

 

P.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Chasdiel

Tak tak, z zaznaczeniem slice selected, skrót myślowy zmęczonego mózgu:)

 

@Pionier

Brawo, fajny trik:)

Co do tego układu współrzędnych to po prostu taki bajer, który pomyślałem można by połączyć z izolacją dla wygodniejszej edycji obiektów w momencie kiedy już gdzieś są w przestrzeni.

 

Ładne te obrazki, nie ma to tamto:)

Kosz ręcznie czy meshfusion?

 

Jak w ogóle porównujesz sobie kwestie renderowania takiego interiorka do (zakładam) vraya? Dużo rzeczy brakuje?

 

@Anabell

Spokojnie się łapiesz:) Większość rzeczy jest dosyć niezmienna (pomijajać of koz te nowe ficzursy) jeśli chodzi o patenty czy ułatwienia.

 

To co? Jakoś po nowym roku się widzimy na pierwszym małym Warsaw MUGu ?:)

Pozdrawiam,

Mat

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej,

 

@Chasdiel

@Pionier

Brawo, fajny trik:)

Co do tego układu współrzędnych to po prostu taki bajer, który pomyślałem można by połączyć z izolacją dla wygodniejszej edycji obiektów w momencie kiedy już gdzieś są w przestrzeni.

 

Ładne te obrazki, nie ma to tamto:)

Kosz ręcznie czy meshfusion?

 

Jak w ogóle porównujesz sobie kwestie renderowania takiego interiorka do (zakładam) vraya? Dużo rzeczy brakuje?

Mat

 

Dzięki, ha! ikonka zmiany układu współrzędnych dziś mi się przydala, zarąbista opcja :D

Fajnie że te pierdy się spodobały, kosz modelowałem ręcznie jako pierwszy model w modo. Meshfusion ciągle wisi na liście rzeczy do sprawdzenia.

 

Kurde, render interiora... no właśnie z tym walczę. Akurat ten render wyżej był z Corony ;). Postanowiłem jednak że zrobię krok w tył, a nawet dwa bo zrezygnowałem z Corony i Vraya pod modo - żeby sprawdzić co można wycisnąć z silnika modo. Jest parę interiorów w galerii modo które wyglądają ok-ish więc powiedziałem sobie że to raczej ja nie znam narzędzia niż narzędzie jest słabe. Ekhm, to powiedziawszy, Corona wyrenderowała na moim laptopie czysty render w około 20min, póki co w modo wciąż mam ziarno nie mówiąc o czasach renderu. Walczę z tematem i planuje założyć o tym temat (z testami ustawien itd.) tutaj i na forum foundry.

 

Generalnie, wciąż jeszcze nie wiem jak powstają wszystkie te ładne prace u nich w galerii :D:D

 

Jak dajesz rade bez maxowego Stacka?

 

Hm, raz daję a raz nie, torchę dłuższy temat ale na szybko takie małe rzeczy:

- wciąż boli mnie brak modyfikatorów, szczególnie symetrii (alternatywnie jest: http://mechanicalcolor.com/flipper/) ale póki co, ogarne macro/skrypty i napisze sobie taki prosty mirror,

- modowego framebuffera nie trafie, moim zdaniem jest mało wydajny w porównaniu do Vrayowego. Wkurzał mnie też modowy region render więc kupiłem sobie: http://mechanicalcolor.com/cropper/ i od tej pory żyje mi się nieco lepiej,

- póki co wystarczają mi defoultowe narzędzia + swiss toolsy, falloffy zastępują mi modyfikatory deformacji,

- splajny z modyfikatorem sweep - tego mi chyba brakuje najbardziej i z tym sobie nie radzę :D

 

cały czas mi chodzi po głowie seria krótkich videotutków dla użytkowników maxa chcących spróbować modo :P

 

To co? Jakoś po nowym roku się widzimy na pierwszym małym Warsaw MUGu ?:)

Pozdrawiam,

Mat

 

 

Jestem na tak :)

 

a teraz, dwa nowe pytania żeby nie było nudno :D:

- edge loop selection - zawsze leci po całym loopie, w pewnym sensie po boundary ale czasem fajnie było żeby jednak reagował jak w maxie :D, jest taka opcja?

- color picker który pobiera kolor z otwartego image viewera?

 

Dzieki,

P.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No z tymi interiorami to bywa różnie. Czasy raczej nie zachwycają(w stosunku do jakości) a te ładne rzeczy (z tych co kojarzę) to ludzie mają niezłe maszyny...

Narzędzie jest ok ale czasem ciężko je ujarzmić. Zwłaszcza we wnętrzach.

Ale jak Corona trzasnęła tak szybko na lapku to cóż:) Pozostaje zazdrościć:)

 

Co do edge loop selection. Jak to działa w maxie?

Bo jest takie coś jak select beetween (shift+g). Zaznaczasz np. edge początkowy a potem końcowy i zaznacza pomiedzy. Działa to też fajnie przy zaznaczaniu większych powierzchni (np. górny prawy polygon, potem dolny lewy, shift+g)

O takie coś może chodzi?

 

Z colorpickerem.

Niestety nie...

Jakieś zewnętrzne rozwiązania jedynie wchodzą w grę.

Albo skrypt http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=37&t=45142

Ale mi cały czas wyrzucał błąd pomimo prawidlowych ścieżek ustawionych w skrypcie(trzeba edytować ścieżkę do skryptu i pliku exe wewnątrz eyedropper.pl).

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Anabell

Spokojnie się łapiesz:) Większość rzeczy jest dosyć niezmienna (pomijajać of koz te nowe ficzursy) jeśli chodzi o patenty czy ułatwienia.

 

To co? Jakoś po nowym roku się widzimy na pierwszym małym Warsaw MUGu ?:)

 

Noo, to jak tak, to ja chętnie. Przyniosę orzeszki :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej,

 

Poniżej obrazek wyjaśniający o co mi chodzi z edge loopem:

 

2a8121e.jpg

 

Generalnie prosta sprawa, po lewej jak zaznaczyłby loopa max, po prawej MODO, czyli poleci po całości dookoła. W większości przypadków to jest okej ale czasem fajny gdyby jednak dało się jak w maxie, da się?

 

Render interiorów: tutaj trochę posiedziałem i po nowym roku wrzucę taki "mini" materiał na ten temat, jak szybko ustawić render i zbliżyć się w miare do tego co wyrenderowała Corona.

 

A teraz z grubszej rury, poddaje się na razie bo nic mi już do głowy dziś nie przychodzi.

 

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=82&t=94969

 

Ktoś może wie o co chodzi? :/

 

ps,

post 2999 :D!

 

Pozdrawiam,

P.

Edited by Pionier

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pierwsze pytanie:

żeby poszło CI tak, jak chcesz na krawędziach zewnętrznych to:

1. zaznacz początkowy edge, końcowy edge i SHIFT +G

2. dwie pierwsze krawędzie i strzałką powiększasz loopa

3. robisz edge loopa i odznaczasz co CI nie pasuje. Ewentualnie możesz sobie przekonwertować na vertexy i odznaczyć wszystko, co stworzyć może CI niechciane krawędzie i przekonwertować znów na edge.

 

Różnice w czasie zrobienia tych operacji są praktycznie żadne i robisz je z automatu po kilku chwilach.

 

A z tym renderem to nie bardzo wiem po co CI tyle shaderów. Shaderów używa się głównie do tego, żeby zmienić widoczność danego materiału wraz z mapami/grupy materiałów lub żeby zmienić opcje renderowania, np. gdy dany obiekt potrzebuje więcej shading rate (chcesz bardziej "pociąć" dany pixel, aby cienie były lepszej jakości, co znacznie wydłuża czas renderowania), a reszta nie.

Nie wiem też czemu Shader w "Material_dirt" masz tuz przed materiałem. O ile pamiętam to wrzuca się go przed wszystko co jest w materiale, bo tekstury i tak są przypisane do materiału, ale mogę teraz gadać głupoty, bo dawno renderowałem coś, a Modo przy sobie nie mam, zeby sprawdzić.

 

Przy okazji jak nie potrzebujesz to wyłączaj "micropoly displacement", bo to też ładnie zarzynało kompy w poprzednich wersjach.

 

PS

To Modo 801?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej,

 

Dzieki za posta, takie zabiegi o ktorych wspomniales stosuje do tej pory. Bylem ciekaw czy mozna jeszcze inaczej do tego podejsc. Czasem jednak byloby szybciej po maxowemu.

 

Po to mi tyle shaderow zeby mixowac materialy o roznych wlasciwosciach, z tego co wiem to jedyny sposob na cos podobnego do vrayblend. Oraz, shading rate nie ma nic do jakosci cieni ;)

 

Co do pozycji Shader w "Material_dirt" to masz racje, na screenie jest blad, ale nie wplynelo to w zaden sposob ma moj problem. Generalnie cos gdzies albo kliknalem albo samo sie zrypalo. Przerzuce wszystko do nowej sceny i sprawdze krok po kroku od poczatku.

 

Dzieki za info na temat "micropoly displacement", to swoja droga osobny temat do sprawdzenia. Na stronie foundry jest o tym kilka wideo.

 

Tak, Modo 801.

 

Dzieki jeszcze raz za posta :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Co do selekcji to tak jak Chasdiel napisał. Niestety modo tak ma choć podejżewam, że pewnie można by to jakimś skryptem czy bardziej pluginem ograć. Weź może wrzuć to w bug report jako feature wish. Też dorzucę od siebie bo przyzwyczajenia przyzywczajeniami ale mogłoby się to zachowywać normalnie.

 

Co do tego zagadnienia z materiałami to tak. Na podobne artefakty natknąłem się przy jakichś tam testach i to jest bład cieniowania. Coś tam jednak nie do końca poustawiane jest tak jak modo lubi.

Możesz wyrzucić ten materiał na jakiejś kulce czy coś z podmienionymi jakimiś bazgrołowatymi teksturami z zachowaniem tego układu co by lepiej zbadać co dokładnie tam nie bangla jak trzeba?

 

@Chasdiel

Stackowanie grup z shaderballami to normalne (np. sensowny clearcoat z osobnymi bumpami and whatnot) z tym, że czasem przy zbytnim kombinowaniu może się to zachowywać dziwnie.

 

Pozdro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej,

 

dzięki za posta :)

 

Weź może wrzuć to w bug report jako feature wish. Też dorzucę od siebie bo przyzwyczajenia przyzywczajeniami ale mogłoby się to zachowywać normalnie.

 

możesz podać linka do tego tematu?

 

Co do tego zagadnienia z materiałami to tak. Na podobne artefakty natknąłem się przy jakichś tam testach i to jest bład cieniowania. Coś tam jednak nie do końca poustawiane jest tak jak modo lubi.

Możesz wyrzucić ten materiał na jakiejś kulce czy coś z podmienionymi jakimiś bazgrołowatymi teksturami z zachowaniem tego układu co by lepiej zbadać co dokładnie tam nie bangla jak trzeba?

 

Spędziłem nad tym chwilę dziś i tak, generalnie to co napisał Richard Yot się sprawdziło. Nie wiem dlaczego ale podszedłem do tematu tak żeby każdy materiał miał również swój shader, po to żeby dodatkowo móc indywidualnie kontrolować shading rate dla każdego materiału ale to chyba nie bardzo działa(?), przechodząc z maxa i vraya wydało mi się to poprawne. Zamiast tego każda grupa ma tylko jeden shader na samej górze. Poniżej parę screenów żeby było jaśniej,

 

tutaj zostawiłem render tak jak na poprzednich ustawieniach:

2chxueq.jpg

 

materiały dirt wyłączone:

mlm8ea.jpg

 

materiały dirt włączone, jeden shader dla każdej grupy, shading rate 0.1:

15rgvfb.jpg

 

to samo co wyżej tylko shading rate na 0.25 - ciekawe jak to wpływa na wygląd siedziska krzesła:

1pgeb5.jpg

 

Jeszcze taka ciekawa rzecz której nie rozumiem:

34edjqh.jpg

 

Dlaczego wyłączenie shaderu i materiału "bazowego" poniżej grupy ma A) wpływ na wygląd renderu B) wpływa również na czas renderu?

 

 

Tyle z obserwacji, wnioski niech każdy sam wyciągnie :D

 

Pozdrawiam,

P.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest e=mc^2

hej,

pozwolisz Pionier ze sie podepne troche pod Twoj watek;)

zakupione modo i tez sie wkrecam juz tak na serio w ten soft

mam pytanie: da sie zaznaczac face po kacie? tak jak w maxie (opcjac by angle) ?

 

 

jeszcze jedno

w maksie w unwrap tool jest opcja deteach edge verts/break, rozcina mi uvalki wzdluz danego edga, jak cos takiego zrobic w modo, teraz to robie bardziej okrezna droga, splituje edga ale to jest w samym modelu, potem musze zawsze zmergowac vertexy, chcialbym to zrobic na samych uvalkach - nie wiem czy jasno sie wyrazam

Edited by e=mc^2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej,

 

Jasne, smialo, niech watek rosnie, przesiadka z jakiego softu, maxa?

 

Odnosnie Twoich pytan:

1 - https://luxology.com/discussion/topic.aspx?f=33&t=90846 nie testowalem, daj znac czy pomoglo,

2 - kiedy na uv jestes na poziomie zaznaczenia polygonow i odpalisz narzedzie move, w jego opcjach jest takie cos jak "tear off" , to jest taki break maxowy. Pisze z glowy i nie pamietam czy jest to rowniez dostepne z poziomu edgy,

 

Pozdro,

P.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest e=mc^2

no panie! elegancko!;)

dzieki Krzysiek!:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Pionier

http://community.thefoundry.co.uk/user/account/report/

Tutaj można zgłaszać tickety bugów, feature requestów etc.

 

Ach i z tym materiałem to myślałem, że udostepnisz scenę z tą kulka.

Generalnei mój strzał jest taki, że jednak bazowy materiał też nadal się miesza z grupami powyżej. Mogło siętak zdarzyć przy tworzeniu mat.

 

 

 

@e=mc^2

Ten skrypt, który podał gryzoń albo zestaw skryptów do uvek ogólnie czyli eterea uv tools.

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=37&t=53060

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki Gryzon i uzum za posty!

 

ten problem z wyłączeniem bazowego shaderu i materiału mam za każdym razem na prostej scenie z kulką, możecie sprawdzić czy u Was jest tak samo że czas renderu jest czasami o prawie połowę krótszy? Taki o prosty setup:

dq6pi0.jpg

 

Bardzo jestem ciekaw czy macie tak samo?

 

Odnośnie blendowania, to już chyba wiem wszystko na ten moment i jadę sobie dalej z propsami, krzesełko konieć końców wygląda jak poniżej i render trwał 3min:

 

vdmzdd.jpg

 

dzięki za pomoc do tej pory :)

 

pozdr,

P.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hah, no faktycznie czas jest dłuższy:

A) Materiał ponad BaseShader i BaseMaterial (oba wlaczone) czas na testowej scenie 6.4

B) Materiał ponad BaseShader i BaseMaterial (oba wylaczone) czas na testowej scenie 3.2

C) Materiał ponad BaseShader(wylaczony) i BaseMaterial (wlaczony) czas na testowej scenie 3.2.

D) Kombinowanie z Compute Shading Compute Quality w BaseShader(wlaczonym) powoduje, ze np bump sie nie liczy(pomimo, ze material ma wlasny shader i jest ponad).

 

Ciekawe znalezisko. Szczerze mowiac albo nie zwrocilem na to uwagi wczesniej bo nie bylo to problemem albo cos sie pozmienialo w 801 (w kazdym sp jest ten problem - wlasnie sprawdzilem) albo tak ma byc.

 

Zeby bylo jeszcze zabawniej. Test na czyms troche b. skomplikowanym

Ogolnie - pozostawienie base shadera w momencie kiedy jakies obiekty maja wlasny i sa ponad nim powoduju przyrost czasu na tych samych parametrach.

A zeby bylo smieszniej - statystyki na obrazku ponizej przy scenach tych samych ale w jednym przypadku tylko material kulki ma swoj shader i jest ponad a cube dookola oraz kulka nr. w ciagnie z baseshadera i basematerial.

W przypadku drugim kulka nr. 1 ma wlasny shader a cube i kulka nr. 2 ma takze wlasny mat i shader i tez jest ponad base.

Porownanie.jpg

 

PS. b. ładny fotelik:) tylko czy nie za dużo na nim szumu? (ale jak testowy to w sumie)

PS2. Fajny patent na watermark:)

Share this post


Link to post
Share on other sites

No to nie jestem sam :) heh, no ciekawe co tam Richard Yot na to napisze. Fajnie że też sprawdziłeś u siebie.

 

Dzięki, miło że się podoba ;) odnośnie watermarku - nie jest aż taki kreatywny hehe, testuje ArionFX i on ma taki watermark. Swoją drogą bardzo miły soft, dla mnie tone mapping z modo trochę .. dlatego szukałem alternatywy. Polecam sprawdzić.

 

P.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ach, no właśnie w pierwszym odruchu pomyślałem, że to z rendera ale żadne w modo takiego nie ma :) stąd założenie, że to Twój.

 

----

Hmm ale korzystasz pewnie z tego pod maxa nie?

No modo na tym polu nadal trochę ma mało opcji.

Czyli ostatecznie będziesz całość próbował w natywnym modo robić czy porzuciłeś już tą koncepcję?

---

Edit: ach arionfx w ps. Juz lapie. Cos mi nie banglalo wlasnie:D

Moj mozg ma juz off.

Edited by uzumakishadow

Share this post


Link to post
Share on other sites

hej,

 

głupie pytanie ale - zaćmiło mnie czy nigdy nie było dostępnego meshfusion w wersji próbnej 15/30 dniowej?

Share this post


Link to post
Share on other sites

o ile mnie pamięć nie myli było do ściągnięcia z nową wersją Modo (701?) w trialowej paczce. Po wpisaniu w google widać w opisie strony "MeshFusion for MODO. FREE 30 day trial" na samej stronie już nic nie ma. Dziwna sprawa, może się zamotali przy odświeżaniu strony lub coś mnie omineło

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy