Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Hynol odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    "Full Metal Alchemist - Brotherhood". Super. Wreszcie adaptacja zgodna z mangą. Poprzednie anime było dobre ale słabsze. Tutaj tylko 63 odcinki, ale akcja jest skompresowana mocno. Kto widział pierwszą adaptację i mu się podobało - musi zobaczyć obowiązkowo. Parę pierwszych odcinków ma podobną fabułę, ale potem wszystko idzie zupełnie inaczej. Serial dostępny jest na Youtube w wersji oryginalnej (japońskiej) z polskimi napisami: http://www.youtube.com/watch?v=MsScL3zBlwA&feature=relmfu
  2. Przy czym pamiętać należy że efekt fresnela jest tym mocniejszy im bardziej przepuszczalna dla światła jest powierzchnia. Dlatego na plastikowym kubeczku będzie słabszy, a na lakierze samochodowym (posiadającym warstwę bezbarwną na powierzchni) bardzo mocny. Dodatkowo ma znaczenie gęstość ośrodka w którym następuje częściowe odbicie. W praniu ---> ustawiasz fresnela oraz odbicia na czuja i potem regulujesz IORem albo krzywą żeby ładnie wyglądało ;)
  3. Hynol odpowiedział SabaruPL → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Musi być materiał dwustronny a nie standart (zależnie od renderera się nazywa, two sided albo double sided cośtam). Albo jeżeli ma być ten sam materiał i tekstura po obu stronach to zaznaczamy w materiale double sided i tyle.
  4. Hynol odpowiedział amper939 → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Masz zakliknięte w świetle cast shadow? Normal mapę wsadzasz do slotu bump jako bitmapę czy jako normalbump? Możesz zawsze zarchiwizować scenę i udostępnić. Będzie łatwiej coś powiedzieć.
  5. Hynol odpowiedział dimaxion → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Działa bardzo średnio w porównaniu z programami typu Rhino itd. Max to po prostu nie jest program który dobrze współpracuje z NURBSami. Trzeba zacisnąć zęby i ustawiać poly :).
  6. Hynol odpowiedział bambosz → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    A czy ja napisałem coś innego? Istotą sprawy jest że zleceniodawca nie może wymagać od Ciebie abyś siedział w konkretnym miejscu i w określonym czasie. Wyjątkiem jest chyba tylko jeżeli czynność jest związana z miejscem - np. zamiatanie chodnika przed konkretną posesją. Poza tym zleceniobiorcy nic nie grozi w przypadku nadużycia popełnianego przez zleceniodawcę, bo czemu niby miało by?
  7. Hynol odpowiedział dimaxion → na odpowiedź w temacie → Modeling
    O ile będziesz pracował na nurbsach to tak, ale nie polecam bo maxowego są do niczego. W poly takie rzeczy trzeba ręcznie rzeźbić.
  8. Hynol odpowiedział bambosz → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    To znaczy zatrudnienie na umowę zlecenie w konkretnym miejscu i czasie podlega karze i pracodawca może mieć spore problemy z tego powodu. Nie wiem jednak czy nie można określić w umowie konkretnej ilości czasu który należy przepracować - nie napisałeś czy miałeś siedzieć w robocie od..do.., czy też miałeś po prostu robić coś przez x czasu. Co do urlopu to już tak słodko nie jest - przysługuje on dopiero po pewnym okresie pracy.
  9. Hynol odpowiedział bambosz → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Nie mylcie umowy o dzieło z umową - zleceniem. Umowa zlecenia to umowa należytej staranności, gdzie nie jest ważny efekt końcowy pracy a jedynie sam fakt "pracowania". Więc ja bym powiedział że pracodawca miał prawo tak postąpić.
  10. Hynol odpowiedział odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ooooo... Super pomysł. Szukałem tekstur w języku polskim, ale chyba prawie wszystkie obrazki w necie są po angielsku.
  11. Hynol odpowiedział nemek → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Zaimportuj (merge) scenę do nowej sceny i zobacz czy się liczy. Wywal geometrię i zobacz czy same proksiaki się liczą. Potem na odwrót. Wywal materiały i wszystkiemu nadaj jeden Vray Std material. Zobacz czy się liczy itd....
  12. Hynol odpowiedział JoanS → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Ja bym powiedział że jeżeli to ma być ładne, to nie jest to proste zadanie dla początkujące(go/j). Zależy od poziomu komplikacji budynków, terenu (na przykład drogi idące po terenie ze zmianą wysokości). Tak że ciężko odpowiedzieć na tak postawione pytanie - zależy co chcesz uzyskać.
  13. Hynol odpowiedział Mirkowaty → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Ja bym próbował tak: Unwrap UVW, save UVW. Kolejny Unwrap z docelowym ID i load wcześniej zapisanych UVW. Musi działać.
  14. Hynol odpowiedział dwsel → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wiesz - ciężko tu coś komentować, bo niewiele pokazałeś. Obrazek dość przyjemnie wyszedł, gama barw niezła. Na pewno na początek zabawy z 3D jest dobrze. Osobiście bym zostawił aberację chromatyczną w spokoju bo nie wygląda to na real foto (i dobrze!). Mógłbyś to spokojnie rozwinąć w kierunku surrealistycznego krajobrazu.
  15. Hynol odpowiedział Skorczan → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Albo wyłączyć w ogóle ekspozycję (exposure) w kamerze. Na początek ułatwi to pracę.
  16. Hynol odpowiedział The Watcher → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Oprócz tego dobrze byłoby się zapoznać z FAQ na temat maxa które znajduje się na forum - uniknąłbyś zadawania tego typu podstawowych pytań, na które w tutkach możesz nie znaleźć odpowiedzi.
  17. Hynol odpowiedział ArMoor → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Model i render super, ale nie bardzo rozumiem przycięcie kadru czarnym czymś. Kompozycja mogła by być po prostu troszkę lepsza. Edit. No i bardzo moim zdaniem brakuje odbić na szybie. Animacja super :D. Tylko skala mi nie gra. Bo jak by tam pilot siedział (a kabina na to wskazuje) to by normalnie puścił po chwili pawia ;). Jeżeli by to było niewielkie z kolei skala, to animacja pasuje idealnie.
  18. Hynol odpowiedział gnacik → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Jeżeli to jest Windows XP/7 32bity, to maksymalny przydział pamięci dla aplikacji wynosi 2GB.
  19. Hynol odpowiedział SabaruPL → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Może do eksportu do silnika RT? Jakaś gra albo coś takiego. No więc w takim przypadku trzeba by sobie napisać skrypt który usuwa "offset" pivot pointa podczas eksportu. Bezpośrednio z maxa tego się raczej nie da zrobić. Przynajmniej mi nic do głowy nie przychodzi.
  20. Hynol odpowiedział cta → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Sprawdziłem. Rzeczywiście od wersji 2 już nie występuje problem z przezroczystością, więc "moja" metoda wydłuży czas renderingu. Pozostają rady La R odnośnie głębi bitowej i filtrowania.
  21. Hynol odpowiedział cta → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Hmmm - robiłeś na 2.0? Sposób działał na 100% na 1,5. Może w 2.0 już poprawili algorytm. Z ciekawości jeszcze potem to sprawdzę na scenie którą kiedyś liczyłem.
  22. Hynol odpowiedział ciastuch → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Aaaaa - sry - ty chcesz uzyskać taki efekt???? Bo myślałem że się go chcesz pozbyć, bo to kicha jest. Najprościej wyrenderować sobie element VrayReflection i dodać go drugi raz w PSie z przesunięciem albo skalowaniem (tak jest chyba na obrazku - skalowanie do lewej strony). W jednym pasie to ja bym po prostu zrobił podwójne szyby z powierzchniami odwróconymi w tą samą stronę. Na jedną można nałożyć normal bumpa w jednym kolorze żeby troszkę odkształcić normalne na tej powierzchni (zwykły bump tu raczej nie zadziała). Wtedy jeżeli obie płaszczyzny będą nawet bardzo blisko, jedna będzie nieco inaczej zorientowana. Ale tak jak mówię - ten efekt jest dość kiepski i wygląda bardziej na błąd w renderingu niż na fotorealizm.
  23. Hynol odpowiedział ciastuch → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    A nie masz w opcjach vray materiału włączonego reflect on back side? Albo po prostu usuń część szyby która jest od wewnątrz.
  24. Hynol odpowiedział cta → na odpowiedź w temacie → V-Ray
    Dobra - tu jest przepis na lekkie przyspieszenie renderingu przezroczystości: Tworzymy materiał typu VrayBlendMat. W Slot Base Material wsadzamy VrayMtlWrapper. Wchodzimy w jego ustawienia. Slot Base Material we Wrapperze zostawiamy pusty. Odznaczamy wszystkie "ptaszki" (GI, caustics). Ustawiamy Alpha contribution na 0. Wychodzimy na poziom Blend materiału (najwyższy), i w Coat Material Slot 1 wsadzamy materiał liścia. Z tego materiału USUWAMY mapkę opacity, tak żeby materiał był 100% nieprzezroczysty. Wychodzimy jeszcze raz na poziom Blend Materiału i do slotu mask odpowiadającego materiałowi liścia wsadzamy naszą mapkę opacity liścia, zoptymalizowaną tak jak La R pisał - black/white, brak filtrowania, bluring 0,01 itd. Teraz sprawdzamy jak to działa - powinno być szybciej.
  25. Super pracka. Uwielbiam tego typu zabawy ze światłem, wodą no i oczywiście wojskowymi maszynami. Mam nadzieję że nie spoczniesz na laurach i niedługo zobaczymy na przykład Sokoła, Jastrzębia, Dzika.... ;). Jedyny mankament to zbyt oczojebne logo. Mniejsze, spokojniejsze też spełniłoby swoją rolę. Takie sygnatury po prostu źle wyglądają.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności