Jump to content

dwsel

Members
  • Content Count

    24
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

31 Excellent

About dwsel

  • Rank
    Member
  • Birthday 02/13/1989

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. @Dunuś Hey, dzięki za odpowiedź. To ja też się przedstawię ;) Zaczynałam zabawę z 3d od pewnego programu u moich znajomych Dream 3d (wtedy Corel a teraz podobno - zupełnie niepodobna - Carrara od DAZ), potem był programik z gazety "Simply 3D" (składanie obrazków z clipartów 3d i brył podstawowych :D ), a potem kuzyn zainteresował mnie "jedynym słusznym programem". Uczyłam się z jego Helionowskich książek: http://www.ksiegarnia.it/grafika_komputerowa_3ds_max/id1791,3D-Studio-4.0-dla-zaawansowanych.html i http://www.ksiegarnia.it/grafika_komputerowa_3ds_max/id313,3D-Studio-MAX.-Vademecum-profesjonalisty.html oraz archiwalnych numerów "Magazynu 3D". Potem przez kilka lat uczyłam się grafiki 2d i śledziłam rozwój darmowego softu 2d i 3d. Przyznam szczerze, że odkąd tylko Blender został uwolniony to podchodziłam do niego "jak pies do jeża" a jego GUI darzyłam szczerą nienawiścią. Później przyszła moda na renderery unbiased i bawiłam się Indigo jak jeszcze był darmowy, no i oczywiście Kerky. Blendera używam aktualnie do UV mapowania i rozważam użycie jego nodów do compositingu i systemu cząsteczek (jak skończą wreszcie meshing SPH). Do modelowania tak średnio mi się widzi (bałagan w menu, widgety w 2.5 zajmujące dużo miejsca na ekranie, konieczność używania skrótów do wszystkiego). Jako że aktualnie studiuje na uczelni technicznej, to czasami z przyjemnością bawię się w "jedynym słusznym sofcie" i trochę znam też Vraya, ale wiem że raczej nie będzie mnie nigdy stać na zakup Maxa do prac komercyjnych. Anim8or przypomina mi trochę stare 3D Studio ;) ale da się z niego co nieco wycisnąć. Może nawet jest szybciej czasami ustawić kilka świateł więcej i poprawić błędy oświetlenia w postpro. Aktualnie stwierdzam, że bez porządnego eksportera to taka średnia przyjemność odtwarzać materiały od zera po każdej poprawce i ponownym zaimportowaniu sceny do Kerky. Dlatego jak tylko zrobię jedną, od dłuższego czasu planowaną pracę do mojego folio (mam nadzieję, że temat tutaj i pokazywanie postępów zmobilizuje mnie do dążenia do wyższej jakości) to wrócę do zawieszonego projektu pisania eksportera do Luxa (Luxrender). Pierwszy obrazek od góry to moja pierwsza wizualizacja. Na drugim obrazku jest dość sporo szumu, bo miał to być tylko draft. Ale ponieważ robiłam tą wizualizację dla osoby która zajmuje się grafiką 2d, nie musiałam już wykonywać poprawek, ponieważ ta osoba użyła obrazka jako bazy do wprowadzenia własnych zmian w projekcie i na podstawie tego były wykonane prace w łazience. Pozdrawiam
  2. Aby nie śmiecić na forum drobnicą zakładam wątek - teczkę do której będę wrzucać różne prace. Proszę o komentarze, sugestie i overpainty. Mam nadzieję, że zmobilizuje mnie to do wzmożonej nauki modelowania. Na początek trochę starszych, skończonych już obrazków: i nieco nowsze proste modele obiektów: siatka: siatka:
  3. Swoją drogą, może z miesiąc temu zastanawiałam się jak wyglądałyby takie kalambury w wykonaniu doświadczonych rysowników... Znacie Artweavera? http://www.artweaver.de/index.php/download-en/ W wersji 3.0 wprowadzono "token-ring" paintchat: http://www.artweaverteam.com/help W wersji pełnej można tworzyć takie sesje, w wersji darmowej można się tylko podłączać do już istniejących. Zrobiłam na próbę taką przykładową sesję (powinna być dostępna przez 3 doby): Connect-ID: 757C0EBE-BB2A2554 Password: kTZVCZ Może ktoś z forum będzie zainteresowany wypróbowaniem wersji free Artweavera i połączeniem się? ;)
  4. Pani pilot 4 lub 7: 4 - z wyglądu wyrazisty charakter, odwaga (odsłonięta twarz) 7 - twarz nieco podobna ale fryzura bardziej retro Pan Pilot: miks 6 i 11 - tak trochę bardziej oryginalnie ale z drugiej strony 2 lub 8 mają taki loczek, który mógłby powiewać na wietrze
  5. Pięknie namalowanie tekstury, soczyste kolorki, przyjemne oświetlenie, 5!
  6. Przy pomocy tego programu: http://realtimerendering.com/erich/minecraft/public/mineways/ wyeksportujesz fragment mapy MC do formatu *.obj, który możesz zaimportować do 3dsmaxa, uzupełnić o tekstury, elementy i postacie. Na pewno to szybciej niż rysowanie matrycy sześcianików. Przykład użycia: http://arneoog.deviantart.com/art/Minecraft-Bay-277211642
  7. Co do wizek najbardziej rzuca mi się w oczy nieskorygowana perspektywa, oraz to, że niebo widziane za oknem (bardzo nasycony błękit) jest o wiele ciemniejsze od jego odbicia w podłodze (biały). Przy tak jasnych odbiciach otoczenie powinno być całkowicie przepalone. Jest bardzo duży kontrast - mocne przepalenia i zupełnie nie widać co się dzieje w cieniach. Na pierwszym renderze ostatniej wizualizacji szafka lub ściana ma silny specular - jeśli to ściana to nie powinno go być albo powinien być znacznie osłabiony i bardzo rozproszony, jeśli to plastik to powinno się w tej powierzchni odbijać otoczenie.
  8. Która sekunda? Początek wygląda jak efekty fotograficzne (jakaś ciecz z bąbelkami i inna substancja oglądana przy pomocy mikroskopu lub silnego makro), od połowy pojawiają się "kryształki", które jak widać po ok. 3:00 pochodzą z sześcianu rozbijanego jakimś pluginem generującym trójwymiarowy diagram Voronoi (animacja odtwarzana wstecz).
  9. Format *.3ds http://en.wikipedia.org/wiki/.3ds wywodzi się jeszcze z DOSowego 3D Studio, które wyglądało tak: ;) Nie jest to natywny format 3ds maxa, ma sporo ograniczeń i jeśli nie ma żadnych przeciwwskazań to lepiej stosować *.obj do przenoszenia modeli między różnymi programami.
  10. Może jeszcze jeden loop dookoła krawędzi (trochę węższy niż na rysunku może)? I ogólnie trochę rzadsza całość + meshsmooth - myślę, że będzie się ładniej siatka układać.
  11. Podłoga ma jak na mój gust zbyt nasycony fioletowy kolor i dlatego tak barwi otoczenie. Zamiast loga Blendera wrzuciłabym cokolwiek innego - jeśli to poczekalnia w przychodni to jakiś rysunek anatomiczny, korytarz szkolny - prosty rysunek dziecięcy, jeśli gdzieś indziej to widoczek. Na drugiej wizce trudno stwierdzić czy z tyłu na ścianie znajdują się okna czy raczej są to ekrany - zaburzona perspektywa otoczenia i zbyt ciemne względem wnętrza.
  12. Taki sobie materiał testowy skóry. Powstał przypadkiem podczas zabawy z fake SSS i LWF. Bez tekstur, tylko proceduralny szum. Z błędów które widzę: zbyt ostre przejście między światłem a cieniem, zbyt głębokie cienie. Założę się,że na innym modelu materiał wymagałby jeszcze sporo poprawek.
  13. Oryginalny obrazek wydaje się mieć większy DOF, mniejszy kąt widzenia + kamerę nieco dalej i odrobinę wyżej. Frontowy pionek jest moim zdaniem nienaturalnie, zbyt mocno nasycony. W Vrayu teksturę wrzuciłabym do kanału "Reflection glossiness" http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/material_params.htm . Raczej nie obędzie się bez UVW map ;) W tym przypadku może wystarczyć np. cylindryczne mapowanie http://www.3dmax-tutorials.com/UVW_Map_Modifier.html Pozdrawiam
  14. Bardzo mi się podoba cały projekt. Widać ilość pracy włożonej w renderowanie i komponowanie warstw. Graficznie wszystko jest w porządku. Jedyny zarzut jaki mi w tym momencie przychodzi na myśl to to, że zbyt powoli się ładują podglądy poszczególnych elementów na moim nieco słabszym łączu. Gdybym była potencjalnym klientem mogłabym zrezygnować myśląc, że coś kliknęłam nie tak i nic się nie dzieje. Przydałby się na mój gust jakiś mały pasek postępu albo preloader z prostą animacją, pokazujący, że coś się ciągle dzieje i działa. [edit] Przepraszam, nie zauważyłam "balonika misia" wypełniającego się do 100% - trochę mało się rzuca w oczy.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy