n-pigeon Posted November 27, 2009 Posted November 27, 2009 (edited) Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;) Edited March 6, 2011 by n-pigeon
ptaszek Posted November 27, 2009 Posted November 27, 2009 No to ja pierwszy :0 moze ktos cos wiecej napisac o swiatlach posrednich (fg/gi) wiem ze nie ma, ale moze ma byc? a dzis da sie jakos to fake'owac (internal)?
szczuro Posted November 27, 2009 Posted November 27, 2009 to ja może dam pierwszą ogólną odpowiedz :) blender 2.5 alpha jest wersją do testów, nie jest jeszcze pełni funkcjonalny (jak to alpha). Jest dla ludzi którzy lubią się bawić i odkrywać i nie boją się, że za miesiąc klika rzeczy może wyglądać inaczej. Mówiąc terminologią grafików, trzeba go traktować jako wip, a nie jako final render :) mpta: coś tam ma być ;) radiosity podobno wywalili wiec na dzień dzisiejszy fejkować można chyba tylko za pomocą AO i doświetlać lampami, ewentualnie korzystać z zewnętrznych rendererów ale nie wiem jak z exportem do nich.
ptaszek Posted November 27, 2009 Posted November 27, 2009 Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?
n-pigeon Posted November 27, 2009 Author Posted November 27, 2009 (edited) Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk? Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach. W Blender Render jest ta dogodność że wczytywanie tych przebiegów jest automatyczne ale to jedyna różnica ręcznie to z 5 min roboty. Mental z tego co mi wiadomo należy teraz do nVidi. Jeśli chodzi o internala ktoś tam pracuje nad GI poprzez photon mapping i final gather, a nawet technikami unbiasowymi, ale to projekty które nijak nie mają znaczenia dla projektu Durian oraz wersji 2.5, będą działać i będą stabilne, to je dodadzą, ale niespecjalnie ich potrzebują. Jest też pomysł na poprawienie shaderów, ale to też tylko tak przy okazji jak będzie czas i chęci. Nad różnymi elementami programu pracują zainteresowani programiści, często się zdarza że za jednym ficzerem stoi jedna osoba, przykładem może być programista Aligorith który praktycznie jest autorem 90% nowego systemu animacji, krzywych, dope sheeta oraz NLA. 2.5 to taki wyjątek gdzie potrzebna jest wspólna zorganizowana praca, w przypadku projektów takich jak Durian nad ficzerami potrzebnymi dla projektu pracują głównie zatrudnieni przez fundacje programiści, ewentualnie pomagają oni opiekunowi danego elementu Blendera. Edited November 27, 2009 by n-pigeon
Skoti Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk? Może dorzucą pathtracing do BI (jeśli będą potrzebować w durian (w alpha 4 mają dodać poprawki w rendererze z projektu durian)). Jest to możliwe technicznie, ale raczej twórcy vraya nie wprowadzą do niego takich zmian pod blendera skoro nie robią eksportera (eksporter jest niezależny i sam nie może dodać node do vraya). Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach. Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem.
Creator Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 mpta obczaj sobie to: Photon Mapping – Internal Renderer. Dzięki tym ziomkom mamy volumetrykę w nowym blenderze (Volume Rendering), więc nie są to amatorszczaki ze słomianym zapałem. Trzeba będzie tylko poczekać. Jest też opcja nr 2 - Kerkythea zintegrowana z Blenderem.
Skoti Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 mpta obczaj sobie to: Photon Mapping – Internal Renderer. Dzięki tym ziomkom mamy volumetrykę w nowym blenderze (Volume Rendering), więc nie są to amatorszczaki ze słomianym zapałem. Trzeba będzie tylko poczekać. Jest też opcja nr 2 - Kerkythea zintegrowana z Blenderem. Nie dzięki tym ziomkom tylko dzięki temu ziomkowi jak już (jedna osoba to pisała - Farsthary, a dopiero pod koniec prac podłączył się Matt Ebb, żeby połączyć kod Farsthara z blenderem), i tu nie zależy czy jest amatorem, bo pathtracer, photon mapping czy volumetryka to są rzeczy tak dobrze udokumentowane, że napisze je nawet amator - po prostu nie każdemu chce się czytać kod blendera i go modyfikować i zintegrować i wszystkimi jego narzędziami (w wypadku rendererów łatwiej napisać nowy od zera (pierwszy bi-pathtracer z photon mapping ze strukturą akceleracji kd-tree napisałem w 2 dni)). 2ga opcja jest bardzo słaba (jest wiele lepszych opcji ;p) - Kerkythea nie jest już rozwijany, więc nie spodziewałbym się integracji z blender 2.5, jest komercyjna wersja rozwijana (Thea Render), ale imo lepiej zainwestować w Vray (który już praktycznie ma integrację z blender2.5) lub użyć yafaray/luxrender (zależnie czy zależy nam na MLT).
n-pigeon Posted November 28, 2009 Author Posted November 28, 2009 Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem. Skoti ma racje urwało mi wypowiedź dlatego mówiłem tylko o Kompozytorze xD
ptaszek Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 No fajne rzeczy robi sie w tym kierunku, ale do architektury fotorealistycznej to jeszcze chyba nie to. Poprostu widze, ze soft rozwija sie w ogromnym tempie, ale render to jednak jego slaba strona. Trzeba kombinowac, zewnetrze rendery instalowac. Moze vray tutaj sporo wniesie. Oby tak bylo :) Spotykam sie z glosami ze po co kaustyka, po co GI, FG, ale skoro sie z tego korzysta to znaczy ze jest to potrzebne. Poczekamy, zobaczymy. Jak narazie obczajalem modelowanie i jest naprawde swietne. Widze ze futerko i czasteczki tez sa juz naprawde dobre. User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.
n-pigeon Posted November 28, 2009 Author Posted November 28, 2009 No fajne rzeczy robi sie w tym kierunku, ale do architektury fotorealistycznej to jeszcze chyba nie to. Poprostu widze, ze soft rozwija sie w ogromnym tempie, ale render to jednak jego slaba strona. Trzeba kombinowac, zewnetrze rendery instalowac. Moze vray tutaj sporo wniesie. Oby tak bylo :) Spotykam sie z glosami ze po co kaustyka, po co GI, FG, ale skoro sie z tego korzysta to znaczy ze jest to potrzebne. Poczekamy, zobaczymy. Jak narazie obczajalem modelowanie i jest naprawde swietne. Widze ze futerko i czasteczki tez sa juz naprawde dobre. User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle. Cloth symulator jest, tak samo jak soft body, smoke, fluid, force fieldy, a niedługo również riggid bodies dostępne bezpośrednio (nie za pośrednictwem Blender Game Engine), oparte na silniku fizycznym Bullet. Render Blendera jest świetny i będzie lepszy do tego do czego miał służyć, czyli do animacji i grafiki, ficzery przydatne praktycznie tylko w wizkach czyli GI dojdą za jakiś czas. Choć ja raczej czekam na udoskonalony IBL, nowe shadery i mapowanie, szczególnie cavity.
Skoti Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle. Wejdź w panel physics - symulatory ubrań, ciał miękkich, fluidów są od jakiegoś czasu (dymu od 2.5 ;p). Mięśnie można zasymulować za pomocą modyfikatora shrinkwrap (http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaguarandi/SummerOfCode2008/ShrinkwrapModifier), ale mięśni jako mięśni nie ma (tzn. są bo ktoś tam pisał i jest udostępniona łatka na blendera z serii 2.4x, ale kod nie jest na tyle dojrzały, żeby do blendera go wsadzić i raczej twórca już nie będzie rozwijał - jak komuś będzie brakować, albo jakiś student będzie chciał napisać w ramach gsoc to się pojawi).
ptaszek Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 O kurde.. no zadziwiacie mnie tymi niusami :)
Creator Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 Nie dzięki tym ziomkom tylko dzięki temu ziomkowi jak już (jedna osoba to pisała - Farsthary, a dopiero pod koniec prac podłączył się Matt Ebb, żeby połączyć kod Farsthara z blenderem), i tu nie zależy czy jest amatorem, bo pathtracer, photon mapping czy volumetryka to są rzeczy tak dobrze udokumentowane, że napisze je nawet amator - po prostu nie każdemu chce się czytać kod blendera i go modyfikować i zintegrować i wszystkimi jego narzędziami (w wypadku rendererów łatwiej napisać nowy od zera (pierwszy bi-pathtracer z photon mapping ze strukturą akceleracji kd-tree napisałem w 2 dni)). 2ga opcja jest bardzo słaba (jest wiele lepszych opcji ;p) - Kerkythea nie jest już rozwijany, więc nie spodziewałbym się integracji z blender 2.5, jest komercyjna wersja rozwijana (Thea Render), ale imo lepiej zainwestować w Vray (który już praktycznie ma integrację z blender2.5) lub użyć yafaray/luxrender (zależnie czy zależy nam na MLT). No tak, jak zwykle znalazł się ktoś, kto się czepia słówek, coby udowodnić wyższosć swojej jakże "wspaniałej" wiedzy. Ok zaczynamy. -"Praca jaką wykonał Matt Ebb była totalnie bezużyteczna, w końcu integracja kodu Farsthary z blenderem to nonsens..." Tak mam rozumieć Twoją wypowiedź? -"Nooo Kerkythea, bardzo słaba opcja. Nie rozwijana = nie będzie integracji..." Za integracje odpowiada inna osoba: http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/Blender2Kerkythea_en.htm Co do "nierozwijana" - i tak jest lepiej rozwinięta niż Yafaray, który w dodatku ma sporo bugów. LuxRender -dobry, sam czasem korzystam, ale to jest unbiased renderer, więc skoro jesteś ekspertem, sam wiesz że kosztem łatiejszego ustawienia światła jest czas w jakim one renderują. Z tego co wiem mpta korzysta z mentala, chciałęm dobrać renderer do jego potrzeb, ale oczywiście zostałem "wyśmiany" przez Twój post napisany w ofensywnej formie. Co do komercyjnych nie wnikam. W pracy mam mentala, ale nie będę mówił co lepsze, bo nigdy nie korzystałem z Vray,a. I jak tu mieć motywacje żeby pomóc innym? Witki opadają...
Dobrotek Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 O kurde.. no zadziwiacie mnie tymi niusami :) Nawet nie masz pojęcia, że to dopiero początek :D
Skoti Posted November 28, 2009 Posted November 28, 2009 -"Praca jaką wykonał Matt Ebb była totalnie bezużyteczna, w końcu integracja kodu Farsthary z blenderem to nonsens..." Tak mam rozumieć Twoją wypowiedź? Nic takiego nie powiedziałem, - wykonał bardzo użyteczną pracę, ale nie on pisał wolumetrykę - rozpoczął współpracę, jak wolumetryka była już napisana. -"Nooo Kerkythea, bardzo słaba opcja. Nie rozwijana = nie będzie integracji..." Za integracje odpowiada inna osoba: http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/Blender2Kerkythea_en.htm Co do "nierozwijana" - i tak jest lepiej rozwinięta niż Yafaray, który w dodatku ma sporo bugów. Za integrację w C++ odpowiedzialna jest jedna osoba... za skrypt (w 2.5 możliwy jest tylko skrypt), odpowiedzialne są 4ry osoby. Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz), a wcale taki dopracowany nie jest i ma wiele bugów (nawet kamery nie potrafi ustawić tak jak masz w programie z którego eksportujesz). LuxRender -dobry, sam czasem korzystam, ale to jest unbiased renderer, więc skoro jesteś ekspertem, sam wiesz że kosztem łatiejszego ustawienia światła jest czas w jakim one renderują. Lux jest bardzo dobry i rendering unbiased to tylko część jego funkcji (LuxRender korzysta z algorytmu MLT tak samo jak Maxwell i Kerkythea (tak nie przesłyszałeś się Kerkythea też może renderować "unbiased"), ale możesz mu też ustawić normalny pathtracer, czy nawet directlighting). Z tego co wiem mpta korzysta z mentala, chciałęm dobrać renderer do jego potrzeb, ale oczywiście zostałem "wyśmiany" przez Twój post napisany w ofensywnej formie. Nie zostałeś wyśmiany - po prostu Kerkythea był dobrym wyborem kilka lat temu - teraz dobrym możliwe że będzie Thea, ale Kerkythea to już przeszłość. A jeśli mpta korzysta z mentala to już prędzej doczeka się integracji Mentala z B2.5, niż Kerkythea (do starego blendera integracja jest np. http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=384)
Creator Posted November 29, 2009 Posted November 29, 2009 Nic takiego nie powiedziałem, - wykonał bardzo użyteczną pracę, ale nie on pisał wolumetrykę - rozpoczął współpracę, jak wolumetryka była już napisana. Trzeba jeszcze zauważyć jedną ważną rzecz. Nie wymieniłem żadnego z autorów - uogólniłem. Szczegóły są w artykule do któego podałem link. Ciekawscy zobacza i dowiedzą się więcej, więc nie widzę problemu i konieczności poprawiania mnie, ale nie ważne, bo to do niczego nie prowadzi... Za integrację w C++ odpowiedzialna jest jedna osoba... za skrypt (w 2.5 możliwy jest tylko skrypt), odpowiedzialne są 4ry osoby. Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz) A co z własnymi buildami? Jak np integracja którą podałem? [...]a wcale taki dopracowany nie jest i ma wiele bugów (nawet kamery nie potrafi ustawić tak jak masz w programie z którego eksportujesz) Dlatego mówiłem o integrze, z którą nie miałem nigdy problemów. Lux jest bardzo dobry i rendering unbiased to tylko część jego funkcji (LuxRender korzysta z algorytmu MLT tak samo jak Maxwell i Kerkythea (tak nie przesłyszałeś się Kerkythea też może renderować "unbiased"), ale możesz mu też ustawić normalny pathtracer, czy nawet directlighting). Nie mam zdania, ale znalazłem kilka pseudo benchmarków: http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3088 http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=140933 http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=16&t=2363 Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz) VVVVVV And what about Kerkythea itself? We certainly won't abandon Kerkythea' date=' our "render buddy". Most probably though, the shift in priorities will have an impact for the next updates, delaying them further. On the other hand, some related Kerkythea issues will be improved, particularly the integration with modelers (since exporters can be reused). And of course, there will be some long-promised features, that now make their appearance in Thea Render, but will also become available in a next Kerkythea edition. [/quote']The KT edition updates were anyway once every year. So, in KT terms latest edition, is not that old. And I am quite definite you will see some good editions coming out in the near future.
Skoti Posted November 29, 2009 Posted November 29, 2009 Trzeba jeszcze zauważyć jedną ważną rzecz. Nie wymieniłem żadnego z autorów - uogólniłem. Szczegóły są w artykule do któego podałem link. Ciekawscy zobacza i dowiedzą się więcej, więc nie widzę problemu i konieczności poprawiania mnie, ale nie ważne, bo to do niczego nie prowadzi... Napisałeś autorów, a tworzyła to jedna osoba więc poprawiłem - niczego nie chciałem udowadniać, ani do czegoś prowadzić - po prostu stwierdziłem fakt. A co z własnymi buildami? Jak np integracja którą podałem? Dlatego mówiłem o integrze, z którą nie miałem nigdy problemów. Własne buildy to właśnie integracja C++ (którą trzeba kompilować (czy jak wolisz budować (od tego build))), a że w 2.5+ całe UI jest pisane w skryptach na specjalne buildy nie licz - wszystkie integracje to będą skrypty. ... możesz podać źródło cytatu, bo twórca mówił/pisał zupełnie coś innego jak przechodził na komercyjną drogę rozwoju.
Creator Posted November 30, 2009 Posted November 30, 2009 1)Nie napisałem autorów :) 2)To przeszkadza jakoś w integracji?
Skoti Posted November 30, 2009 Posted November 30, 2009 1)Nie napisałem autorów :) 2)To przeszkadza jakoś w integracji? 1. Dobra "ziomkom" napisałeś. 2. Tak, bo koleś odpowiedzialny za integracje z blenderem na poziomie kodu: a) może nie znać pythona, b) może na tyle nie lubić pythona, że oleje pisanie (dość powszechne wśród programistów c/c++), c) będzie dużo więcej błędów i nieprzewidzianego działania skryptu (python to wręcz wymusza (przypadkiem usuniesz/dodasz tab/spację, a program działa zupełnie inaczej + dynamiczne typowanie, i już są błędy ciężkie do odnalezienia w kodzie)), d) zapewne jest zajęty innym ważniejszym dla siebie projektem, niż pisanie wszystkiego na nowo.
Scottero Posted January 4, 2010 Posted January 4, 2010 Gdzie sie podzialo extrude indyvidual region w 2.5? chyba slepy jestem;p
n-pigeon Posted January 5, 2010 Author Posted January 5, 2010 Trzeba poczekać aż rozstrzygnie się kilka kwestii dotyczących macro.
mujas Posted January 26, 2010 Posted January 26, 2010 kiedy (chodzi mi o termin) powiedzmy w jakąś wersje beta, planuje się wprowadzenie n-gonów ??
szczuro Posted January 26, 2010 Posted January 26, 2010 http://www.blender.org/bf/2009-planning.png palnuje sie na luty w beta2 ale na grudzien był plan beta1 a jakoś nie widać :) http://bmeshblender.wordpress.com/
n-pigeon Posted January 26, 2010 Author Posted January 26, 2010 Miejmy nadzieje że BMesh znajdzie się w 2.5 >.>
mujas Posted January 26, 2010 Posted January 26, 2010 dzięki za odpowiedzi miejmy nadzieje że pokaże się w niedługim czasie
n-pigeon Posted December 4, 2010 Author Posted December 4, 2010 (edited) Odświeżam, by nikt już nie musiał się podpinać pod czyiś wątek :) Jeśli uważacie to za dobry pomysł, piszcie ;) to potem się przyklei, by znowu nie zaginął. Wyedytowałem pierwszego posta. Musimy sobie pomagać! hehe Edited December 4, 2010 by n-pigeon
n-pigeon Posted December 5, 2010 Author Posted December 5, 2010 Ok jeden odzew mi wystarczy hehe, przyklejam : ) rozszerzam również przeznaczenie wątku o wrzucanie krótkich newsów dotyczące rozwoju programu ; )
Creator Posted December 5, 2010 Posted December 5, 2010 (edited) a co to, zostało się MłodymRatorem ? :D Edited December 6, 2010 by n-pigeon
mandragora Posted December 6, 2010 Posted December 6, 2010 http://bmeshblender.wordpress.com/2010/12/05/update/ wreszcie jakiś odzew, ale nie liczę na to, że szybko otrzymamy kolejnego builda z wprowadzonymi poprawkami
adrian2608 Posted December 6, 2010 Posted December 6, 2010 Na blenderartist, pojawił się wątek dotyczący exportu animacji do plików mdd, oraz pc2. Generalnie chodzi o patch który dodaje modyfikator za pomocą którego można wprowadzać zmiany w locie do animacji exportowanych do innych aplikacji. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=180095&page=1 Na chwilę obecną trzeba samemu budować blendera. Pozdrawiam! P.S Swoją drogą, pracował ktoś kiedyś za pośrednictwem tego formatu, komercyjnie?
n-pigeon Posted December 6, 2010 Author Posted December 6, 2010 a co to, zostało się MłodymRatorem ? :D Nieee :D to tylko taki bug na forum, że od pierwszego logowania mam panel moda :p Kurtka! jesteś kolejną ofiarą mojego mylenia przycisku edytuj z cytuj xD sorry Co do BMesha, Joe na razie stabilizuje kod i niech to dalej robi, hackowane unitesty to wrzucił już z miesiąc temu, praca nie posuwa się u niego szybko, ale za to że przeforsował w 2.6 BMesha i zakodował cudownego norza, należą mu się brawa. Jak już było mówione, integracja BMesha zacznie się nie wcześniej niż po 2.6 lub na 2.6 nie pamiętam :P To za dużo roboty na jednego kodera, wszyscy muszą się przyłączyć tak jak jest przy tworzeniu 2.5 Nie dawano Campbell w wywiadzie wspominał że integracje BMesha widzi jako zadanie rozłożone na etapy, więc możliwe że nie ma co liczyć że dostaniemy BMesha w pelnej krasie z "dnia na dzień" ;P
adrian2608 Posted December 6, 2010 Posted December 6, 2010 Mam pytanie odnośnie budowania blendera z patchami. Otóż patch o którym wspomniałem post wyżej, działa super. Ale chciałem sobie zbudować blendera z kilkoma patchami(dynamic paint np). I tutaj rodzi się konflikt podczas patchowania. Nie bardzo się na tym znam, ale z tego co można wywnioskować, wynika ,że oba patche są w tym samym miejscu (w linii kodu) i Tortoise świruje. Tzn każe wybrać co ma ostatecznie zmergować. Jak zrobić aby dodać oba patche ? I kolejne pytanie. Jak dodać ficzery z renderbrancha( albo obojętnie jakiego innego)do brancha od b-f? Render branch ,że tak powiem "zdechł" , a miał dość fajne zabawki, których trochę mi brakuje. Pozdrawiam.
n-pigeon Posted December 7, 2010 Author Posted December 7, 2010 Mam pytanie odnośnie budowania blendera z patchami. Otóż patch o którym wspomniałem post wyżej, działa super. Ale chciałem sobie zbudować blendera z kilkoma patchami(dynamic paint np). I tutaj rodzi się konflikt podczas patchowania. Nie bardzo się na tym znam, ale z tego co można wywnioskować, wynika ,że oba patche są w tym samym miejscu (w linii kodu) i Tortoise świruje. Tzn każe wybrać co ma ostatecznie zmergować. Jak zrobić aby dodać oba patche ? I kolejne pytanie. Jak dodać ficzery z renderbrancha( albo obojętnie jakiego innego)do brancha od b-f? Render branch ,że tak powiem "zdechł" , a miał dość fajne zabawki, których trochę mi brakuje. Pozdrawiam. Wydaje mi się że zrobienie builda z kilkoma patchami wymaga wiedzy programistycznej :/ patche mogą kolidować ze sobą w kodzie. Co do render brancha, to nie wiem/pamiętam, co tam było czego teraz nie ma, wydawało mi się że wszystko przenieśli do trunka i to już dawno temu. Z baranchami jest jak z patchami. Jeśli branch jest stary to może używać funkcji lub bibliotek których nie ma bądź są zmienione w trunku. Dlatego programiści pracujący na branchu co jakiś czas robią merga z trunka do brancha, kiedy zostały wyedotwane pliki których używają.
adrian2608 Posted December 7, 2010 Posted December 7, 2010 Dzięki. Cóż, trzeba poczekać aż sami zmergują, albo popytać na bartists. Tzn, ja tam nie wiem, ale microdispa to ja nie widzę w buildach od B-F ;)
n-pigeon Posted December 8, 2010 Author Posted December 8, 2010 (edited) Dzięki. Cóż, trzeba poczekać aż sami zmergują, albo popytać na bartists. Tzn, ja tam nie wiem, ale microdispa to ja nie widzę w buildach od B-F ;) O kurtka rzeczywiście nie ma :| oszukali nas D: Wczorajszy Blender Development Meeting Notes 1) General notes Nathan Letwory will migrate projects.blender.org to new FusionForge. That will be a big step forward for trackers and searching issues! In order too have a smooth transfer, we need to shutdown access to svn and gforge for a day. This will be announced here in time. Ton will remove gforge bf-blender project account of 2 year inactive developers. Active parti****nts in this mailing list or IRC can keep accounts. In case I made mistake, just poke me! The new projects.blender.org will not allow to register own projects anymore. This will be now “on request”, and limited to projects related to Blender. The code.blender.org [blog] might also arrive this week. Francisco Siddi volunteered to do the WordPress skin and navigation. 2) Blender 2.5 project Tracker went down nicely last week, but reports still stream in! Work on stabilizing will continue. Patch for allowing custom names for sockets in group nodes gets accepted. 3) Other projects, branches Meeting discussed whether (parts of) branches can alreade be merge. New particle code has several improvements that will fix todo list issues. Particle devs decided to wait still. Janne Karhu will at least bring back per-particle RGBA animation, based on Material fcurves. (Like 2.4) In general: we wait with merging branches until 2.5x has stable release! -Ton- Czyli tak jak mówiono od dawna, jak 2.5 się ustabilizuje zaczną mergować branche i dodawać nowie ficzers Dobrze że aktualizują project.blender.org najwyższy czas, przecież to co teraz tam jest to żenua. Ładne toto :D http://project-nion.net/index.php?option=com_content&view=article&id=113 Edited December 11, 2010 by n-pigeon
Scottero Posted December 14, 2010 Posted December 14, 2010 (edited) Yo, glupie, szybkie pytanie- da sie skalowac w blendku w dwoch osiach naraz? I po drugie, wersja 2.5 jest kompatybilna wstecz? No bo ja narazie zostaje przy 2.49. O dziwo bardziej mi pasuje ten interfejs, po drugie narzedzia do modelowania w 2.5 sa na razie troche biedne :) Czekam na bmesha wtedy sie przesiade. Aha i jeszcze jedno- sa jakies szybsze skroty do zaznaczania loopow/ ringow niz ctrl+e i wybierania z listy? Z gory dzieki za cierpliwosc, wiem ze jest opcja szukaj, ale do takich glupot szkoda mi tracic na to czas, sczerze mowiac :) I jesli to wam nie przeszkadza, pewnie bede czesciej zasypywal was pytaniami :) EDIT: Sry, ale dopiero teraz zauwazylem ze ten watek dot. tylko wersji 2.5... Mam nadzieje ze nie zakopiecie mnie za to :P Na przyszlosc obiecuje zalozyc osobny watek :) Pozdro! Edited December 14, 2010 by Scottero
Guest Morte Posted December 14, 2010 Posted December 14, 2010 2.49 nie otworzy jesli uzyles jakis features dostepnych w 2.5 glownie dotyczy animacji. zeby skalowac po dwoch osiach klikasz S a nastepnie Shift+ os po ktore NIE chcesz skalowac. czyli jak chcesz skalowac po XY dajesz s , Shift + Z Zeby zaznaczyc ede loopa ALt+prawy przycisk, edge ring CTRL+ALT+ prawy. hope that helps ej ja wogole ostatnio nie sledze, jest jakas przyblizona data kedy bmesh wchodzi?
n-pigeon Posted December 14, 2010 Author Posted December 14, 2010 (edited) Yo, glupie, szybkie pytanie- da sie skalowac w blendku w dwoch osiach naraz? I po drugie, wersja 2.5 jest kompatybilna wstecz? No bo ja narazie zostaje przy 2.49. O dziwo bardziej mi pasuje ten interfejs, po drugie narzedzia do modelowania w 2.5 sa na razie troche biedne :) Czekam na bmesha wtedy sie przesiade. Aha i jeszcze jedno- sa jakies szybsze skroty do zaznaczania loopow/ ringow niz ctrl+e i wybierania z listy? Z gory dzieki za cierpliwosc, wiem ze jest opcja szukaj, ale do takich glupot szkoda mi tracic na to czas, sczerze mowiac :) I jesli to wam nie przeszkadza, pewnie bede czesciej zasypywal was pytaniami :) EDIT: Sry, ale dopiero teraz zauwazylem ze ten watek dot. tylko wersji 2.5... Mam nadzieje ze nie zakopiecie mnie za to :P Na przyszlosc obiecuje zalozyc osobny watek :) Pozdro! Tak możesz wykluczyć jedną oś np wciśnij R i Shift Z to będziesz skalował po XY. No tak z grubsza, model i scena ci się wczyta i chyba nawet z modyfikatorami i materiałami, ale raczej nie będzie to full kompatybilność. Alt i zaznacz zaznacza loopa, Ctrl + Alt i zaznaczenie robi ringa :) Po to założyłem ten wątek byś mógł nas zasypywać pytaniami ;) Aj nie czytałeś pierwszego posta ^^ Do EDITA, zadałeś pytania dotyczące 2.5 w sumie, a reszta działa w obu wersjach ;P Musze przemianować znowu wątek żeby był bardziej urzyteczny dla więkrzego grona urzytkowników. Dzięki za feedback ; p Nie krępuj się tutaj pisać, to jest taki wątek do spamowania :) O ktoś juz odpowiedział ej ja wogole ostatnio nie sledze, jest jakas przyblizona data kedy bmesh wchodzi? niet, bmesh ponoć jest na liście todo w 2.6 a ten wyjdzie jak 2.5 się w miarę ustabilizuje, sądząc po ilości bugreportów ilości bugfixów na dzień oraz tego że w tym tygodniu ma wyjść 2.56, szacuje przybliżoną date na 2011 rok ;) Mówiąc krótko myślę że ocenią blendera 2.5 jako wystarczająco stabilnego gdzieś na początku 2011 i zabiorą się za 2.6, ale to tylko moje gdybanie : | Edited December 14, 2010 by n-pigeon 1
Scottero Posted December 14, 2010 Posted December 14, 2010 Dzieki wielkie chlopaki :) Nastepne pytanie- Jest mozliwosc szybkiego zaznaczenia calego elementu w obiekcie? Pozdro
olaf Posted December 14, 2010 Posted December 14, 2010 ctrl+a włącza wyłącza zaznaczenie. a samego elementu jednego to wystarczy najechac i wcisnać L
mandragora Posted December 15, 2010 Posted December 15, 2010 Ja też coś zapytam: czy narzędzia do animacji to już wszystko czy będą coś dodawać jeszcze jakieś ficzersy, czy zmiany w organizacji. Chciałbym opanować animację do czasu wyjścia bmesh. Nie wiem jak wy ale ograniczona do 21 znaków nazwa obiektu jest trochę śmieszna i czy to należy do rozwiązania problemu na później czy naprawią to przy stabilizaci.
Ania Posted December 15, 2010 Posted December 15, 2010 Dużych zmian w organizacji chyba już nie, drobne zmiany na pewno, i na pewno zmiany w partyklach, ale to może jeszcze potrwać. Na pewno już się możesz zacząć uczyć bez obawy że wszystko przestawią. Co z tymi znakami nie wiem, ale chyba aż tak często nie trzeba długich słów?
n-pigeon Posted December 15, 2010 Author Posted December 15, 2010 Ja też coś zapytam: czy narzędzia do animacji to już wszystko czy będą coś dodawać jeszcze jakieś ficzersy, czy zmiany w organizacji. Chciałbym opanować animację do czasu wyjścia bmesh. Nie wiem jak wy ale ograniczona do 21 znaków nazwa obiektu jest trochę śmieszna i czy to należy do rozwiązania problemu na później czy naprawią to przy stabilizaci. Jeśli chodzi o animacje co chwile coś zmieniają, ale to są bzdety, jak np sposoby zmiany typu punktów w krzywej. Jednak przełom już nastąpił i możesz spokojnie zacząć naukę, przecież jak dodają nowy ficzers do modelowania to nie musisz się uczyć wszystkiego od nowa, nie? :) Ja tam nigdy nawet do 21 znaków nie doszedłem :D (nawet nie wiedziałem że jest takie ograniczenie xD ) PS No ja, zawsze ktoś mnie wyprzedzi o sekunde xD
mandragora Posted December 15, 2010 Posted December 15, 2010 Generalnie to nie potrzeba długich słów ale jeśli przyjdzie do prezentacji i wyszukiwania danego elementu o strasznie "dziwnej" nazwie powiedzmy PN - 3455/NG/234567876543/ 0000005/NHT/DSFR546/ znajdującego się w jakiejś maszynie którą tworzymy to problem jednak będzie abstrac***ąc oczywiście od tego że blender nie za bardzo by się nadawał do projektowania choćby silnika bo od tego chyba są programy CAD
ikkiz Posted December 17, 2010 Posted December 17, 2010 Szybkie pytanie. W Viewporcie można wcisnąć alt B i ukryć wszystko poza zaznaczonym wycinkiem przestrzeni. czy jest jakiś sposób, żeby tak wyrenderować tylko zaznaczony wycinek, na przykład jako przekrój modelu, ale bez edycji?
n-pigeon Posted December 17, 2010 Author Posted December 17, 2010 Szybkie pytanie. W Viewporcie można wcisnąć alt B i ukryć wszystko poza zaznaczonym wycinkiem przestrzeni. czy jest jakiś sposób, żeby tak wyrenderować tylko zaznaczony wycinek, na przykład jako przekrój modelu, ale bez edycji? Nie wiem czy do końca rozumiem twoje pytanie, ale lecem. Jeśli będąc w widoku kamery wciśniesz shift+B będziesz mógł zaznaczyć wycinek kadru który ma być wyrenderowany, przydatne przy renderach testowych. Jeśli chodzi Ci o to by wyrenderować tak by kawałek modelu ucięło tak że widać jego wnętrze to odpowiedź brzmi tak i nie. Używając limitów kamery i zwiększając wartość start w parametrach Clippingu wytnie ci to co będzie z przodu modelu, "nie"ponieważ nie będzie widać środka w uciętym fragmencie zobaczysz czerń. Jeśli to nadal dla ciebie przydatne, radzę włączyć renderowanie limitów kamery w widoku 3D ułatwi ci to zadanie.
Guest 19Sylvia89 Posted December 18, 2010 Posted December 18, 2010 Jest tu ktoś kto mógłby mi pomóc z blenderem?? potrzeba mi kilka informacji..
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now