Jump to content
  • 0
n-pigeon

Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A

Question

Jeśli masz pytanie lub drobny problem z migracją w związku z Blenderem, typu "gdzie podział się przycisk XYZ" i nie chcesz tworzyć z tego powodu nowego wątku, jest to miejsce dla ciebie ;)

Edited by n-pigeon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

No to ja pierwszy :0 moze ktos cos wiecej napisac o swiatlach posrednich (fg/gi) wiem ze nie ma, ale moze ma byc? a dzis da sie jakos to fake'owac (internal)?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

to ja może dam pierwszą ogólną odpowiedz :) blender 2.5 alpha jest wersją do testów, nie jest jeszcze pełni funkcjonalny (jak to alpha). Jest dla ludzi którzy lubią się bawić i odkrywać i nie boją się, że za miesiąc klika rzeczy może wyglądać inaczej. Mówiąc terminologią grafików, trzeba go traktować jako wip, a nie jako final render :)

 

mpta: coś tam ma być ;) radiosity podobno wywalili wiec na dzień dzisiejszy fejkować można chyba tylko za pomocą AO i doświetlać lampami, ewentualnie korzystać z zewnętrznych rendererów ale nie wiem jak z exportem do nich.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?

 

Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach.

W Blender Render jest ta dogodność że wczytywanie tych przebiegów jest automatyczne ale to jedyna różnica ręcznie to z 5 min roboty.

Mental z tego co mi wiadomo należy teraz do nVidi.

 

Jeśli chodzi o internala ktoś tam pracuje nad GI poprzez photon mapping i final gather, a nawet technikami unbiasowymi, ale to projekty które nijak nie mają znaczenia dla projektu Durian oraz wersji 2.5, będą działać i będą stabilne, to je dodadzą, ale niespecjalnie ich potrzebują. Jest też pomysł na poprawienie shaderów, ale to też tylko tak przy okazji jak będzie czas i chęci.

Nad różnymi elementami programu pracują zainteresowani programiści, często się zdarza że za jednym ficzerem stoi jedna osoba, przykładem może być programista Aligorith który praktycznie jest autorem 90% nowego systemu animacji, krzywych, dope sheeta oraz NLA. 2.5 to taki wyjątek gdzie potrzebna jest wspólna zorganizowana praca, w przypadku projektów takich jak Durian nad ficzerami potrzebnymi dla projektu pracują głównie zatrudnieni przez fundacje programiści, ewentualnie pomagają oni opiekunowi danego elementu Blendera.

Edited by n-pigeon

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Kurde byloby super jakby cos tam dopalili do tego internala. A w ogole jest taka szansa, zeby w przyszlosci vray byl zintegrowany i kompatybilny z nodami? Czy to technicznie niemozliwe? A moze mental ma tu jakies szanse? Czy mental jest juz zjedzony przez autodesk?

Może dorzucą pathtracing do BI (jeśli będą potrzebować w durian (w alpha 4 mają dodać poprawki w rendererze z projektu durian)). Jest to możliwe technicznie, ale raczej twórcy vraya nie wprowadzą do niego takich zmian pod blendera skoro nie robią eksportera (eksporter jest niezależny i sam nie może dodać node do vraya).

 

Każdy renderer który obsługuje passy (przebiegi) może być użyty w Compozytorze Blendera, wystarcz że zapiszesz je w osobnych plikach i poskładasz w nodach.

Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
mpta obczaj sobie to: Photon Mapping – Internal Renderer. Dzięki tym ziomkom mamy volumetrykę w nowym blenderze (Volume Rendering), więc nie są to amatorszczaki ze słomianym zapałem. Trzeba będzie tylko poczekać. Jest też opcja nr 2 - Kerkythea zintegrowana z Blenderem.

Nie dzięki tym ziomkom tylko dzięki temu ziomkowi jak już (jedna osoba to pisała - Farsthary, a dopiero pod koniec prac podłączył się Matt Ebb, żeby połączyć kod Farsthara z blenderem), i tu nie zależy czy jest amatorem, bo pathtracer, photon mapping czy volumetryka to są rzeczy tak dobrze udokumentowane, że napisze je nawet amator - po prostu nie każdemu chce się czytać kod blendera i go modyfikować i zintegrować i wszystkimi jego narzędziami (w wypadku rendererów łatwiej napisać nowy od zera (pierwszy bi-pathtracer z photon mapping ze strukturą akceleracji kd-tree napisałem w 2 dni)).

2ga opcja jest bardzo słaba (jest wiele lepszych opcji ;p) - Kerkythea nie jest już rozwijany, więc nie spodziewałbym się integracji z blender 2.5, jest komercyjna wersja rozwijana (Thea Render), ale imo lepiej zainwestować w Vray (który już praktycznie ma integrację z blender2.5) lub użyć yafaray/luxrender (zależnie czy zależy nam na MLT).

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Tylko w wypadku nodów postprodukcyjnych - node tekstur czy materiałów będą już problemem.

 

Skoti ma racje urwało mi wypowiedź dlatego mówiłem tylko o Kompozytorze xD

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

No fajne rzeczy robi sie w tym kierunku, ale do architektury fotorealistycznej to jeszcze chyba nie to. Poprostu widze, ze soft rozwija sie w ogromnym tempie, ale render to jednak jego slaba strona. Trzeba kombinowac, zewnetrze rendery instalowac. Moze vray tutaj sporo wniesie. Oby tak bylo :) Spotykam sie z glosami ze po co kaustyka, po co GI, FG, ale skoro sie z tego korzysta to znaczy ze jest to potrzebne. Poczekamy, zobaczymy. Jak narazie obczajalem modelowanie i jest naprawde swietne. Widze ze futerko i czasteczki tez sa juz naprawde dobre. User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
No fajne rzeczy robi sie w tym kierunku, ale do architektury fotorealistycznej to jeszcze chyba nie to. Poprostu widze, ze soft rozwija sie w ogromnym tempie, ale render to jednak jego slaba strona. Trzeba kombinowac, zewnetrze rendery instalowac. Moze vray tutaj sporo wniesie. Oby tak bylo :) Spotykam sie z glosami ze po co kaustyka, po co GI, FG, ale skoro sie z tego korzysta to znaczy ze jest to potrzebne. Poczekamy, zobaczymy. Jak narazie obczajalem modelowanie i jest naprawde swietne. Widze ze futerko i czasteczki tez sa juz naprawde dobre. User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.

 

Cloth symulator jest, tak samo jak soft body, smoke, fluid, force fieldy, a niedługo również riggid bodies dostępne bezpośrednio (nie za pośrednictwem Blender Game Engine), oparte na silniku fizycznym Bullet.

 

Render Blendera jest świetny i będzie lepszy do tego do czego miał służyć, czyli do animacji i grafiki, ficzery przydatne praktycznie tylko w wizkach czyli GI dojdą za jakiś czas. Choć ja raczej czekam na udoskonalony IBL, nowe shadery i mapowanie, szczególnie cavity.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
User interface wypasny. Kibicuje blenderowi mocno :) Ciekawe czy pokusza sie na cloth symulatora i jakies muscle.

Wejdź w panel physics - symulatory ubrań, ciał miękkich, fluidów są od jakiegoś czasu (dymu od 2.5 ;p).

Mięśnie można zasymulować za pomocą modyfikatora shrinkwrap (http://wiki.blender.org/index.php/User:Jaguarandi/SummerOfCode2008/ShrinkwrapModifier), ale mięśni jako mięśni nie ma (tzn. są bo ktoś tam pisał i jest udostępniona łatka na blendera z serii 2.4x, ale kod nie jest na tyle dojrzały, żeby do blendera go wsadzić i raczej twórca już nie będzie rozwijał - jak komuś będzie brakować, albo jakiś student będzie chciał napisać w ramach gsoc to się pojawi).

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Nie dzięki tym ziomkom tylko dzięki temu ziomkowi jak już (jedna osoba to pisała - Farsthary, a dopiero pod koniec prac podłączył się Matt Ebb, żeby połączyć kod Farsthara z blenderem), i tu nie zależy czy jest amatorem, bo pathtracer, photon mapping czy volumetryka to są rzeczy tak dobrze udokumentowane, że napisze je nawet amator - po prostu nie każdemu chce się czytać kod blendera i go modyfikować i zintegrować i wszystkimi jego narzędziami (w wypadku rendererów łatwiej napisać nowy od zera (pierwszy bi-pathtracer z photon mapping ze strukturą akceleracji kd-tree napisałem w 2 dni)).

2ga opcja jest bardzo słaba (jest wiele lepszych opcji ;p) - Kerkythea nie jest już rozwijany, więc nie spodziewałbym się integracji z blender 2.5, jest komercyjna wersja rozwijana (Thea Render), ale imo lepiej zainwestować w Vray (który już praktycznie ma integrację z blender2.5) lub użyć yafaray/luxrender (zależnie czy zależy nam na MLT).

No tak, jak zwykle znalazł się ktoś, kto się czepia słówek, coby udowodnić wyższosć swojej jakże "wspaniałej" wiedzy. Ok zaczynamy.

-"Praca jaką wykonał Matt Ebb była totalnie bezużyteczna, w końcu integracja kodu Farsthary z blenderem to nonsens..." Tak mam rozumieć Twoją wypowiedź?

-"Nooo Kerkythea, bardzo słaba opcja. Nie rozwijana = nie będzie integracji..." Za integracje odpowiada inna osoba: http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/Blender2Kerkythea_en.htm

Co do "nierozwijana" - i tak jest lepiej rozwinięta niż Yafaray, który w dodatku ma sporo bugów.

LuxRender -dobry, sam czasem korzystam, ale to jest unbiased renderer, więc skoro jesteś ekspertem, sam wiesz że kosztem łatiejszego ustawienia światła jest czas w jakim one renderują. Z tego co wiem mpta korzysta z mentala, chciałęm dobrać renderer do jego potrzeb, ale oczywiście zostałem "wyśmiany" przez Twój post napisany w ofensywnej formie.

Co do komercyjnych nie wnikam. W pracy mam mentala, ale nie będę mówił co lepsze, bo nigdy nie korzystałem z Vray,a.

 

I jak tu mieć motywacje żeby pomóc innym? Witki opadają...

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
-"Praca jaką wykonał Matt Ebb była totalnie bezużyteczna, w końcu integracja kodu Farsthary z blenderem to nonsens..." Tak mam rozumieć Twoją wypowiedź?

Nic takiego nie powiedziałem, - wykonał bardzo użyteczną pracę, ale nie on pisał wolumetrykę - rozpoczął współpracę, jak wolumetryka była już napisana.

 

-"Nooo Kerkythea, bardzo słaba opcja. Nie rozwijana = nie będzie integracji..." Za integracje odpowiada inna osoba: http://cobalt3d.free.fr/images_3dblender/kerkythea/documentation/Blender2Kerkythea_en.htm

Co do "nierozwijana" - i tak jest lepiej rozwinięta niż Yafaray, który w dodatku ma sporo bugów.

Za integrację w C++ odpowiedzialna jest jedna osoba... za skrypt (w 2.5 możliwy jest tylko skrypt), odpowiedzialne są 4ry osoby. Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz), a wcale taki dopracowany nie jest i ma wiele bugów (nawet kamery nie potrafi ustawić tak jak masz w programie z którego eksportujesz).

 

LuxRender -dobry, sam czasem korzystam, ale to jest unbiased renderer, więc skoro jesteś ekspertem, sam wiesz że kosztem łatiejszego ustawienia światła jest czas w jakim one renderują.

Lux jest bardzo dobry i rendering unbiased to tylko część jego funkcji (LuxRender korzysta z algorytmu MLT tak samo jak Maxwell i Kerkythea (tak nie przesłyszałeś się Kerkythea też może renderować "unbiased"), ale możesz mu też ustawić normalny pathtracer, czy nawet directlighting).

 

Z tego co wiem mpta korzysta z mentala, chciałęm dobrać renderer do jego potrzeb, ale oczywiście zostałem "wyśmiany" przez Twój post napisany w ofensywnej formie.

Nie zostałeś wyśmiany - po prostu Kerkythea był dobrym wyborem kilka lat temu - teraz dobrym możliwe że będzie Thea, ale Kerkythea to już przeszłość. A jeśli mpta korzysta z mentala to już prędzej doczeka się integracji Mentala z B2.5, niż Kerkythea (do starego blendera integracja jest np. http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=384)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Nic takiego nie powiedziałem, - wykonał bardzo użyteczną pracę, ale nie on pisał wolumetrykę - rozpoczął współpracę, jak wolumetryka była już napisana.
Trzeba jeszcze zauważyć jedną ważną rzecz. Nie wymieniłem żadnego z autorów - uogólniłem. Szczegóły są w artykule do któego podałem link. Ciekawscy zobacza i dowiedzą się więcej, więc nie widzę problemu i konieczności poprawiania mnie, ale nie ważne, bo to do niczego nie prowadzi...

Za integrację w C++ odpowiedzialna jest jedna osoba... za skrypt (w 2.5 możliwy jest tylko skrypt), odpowiedzialne są 4ry osoby. Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz)

A co z własnymi buildami? Jak np integracja którą podałem?

[...]a wcale taki dopracowany nie jest i ma wiele bugów (nawet kamery nie potrafi ustawić tak jak masz w programie z którego eksportujesz)
Dlatego mówiłem o integrze, z którą nie miałem nigdy problemów.

Lux jest bardzo dobry i rendering unbiased to tylko część jego funkcji (LuxRender korzysta z algorytmu MLT tak samo jak Maxwell i Kerkythea (tak nie przesłyszałeś się Kerkythea też może renderować "unbiased"), ale możesz mu też ustawić normalny pathtracer, czy nawet directlighting).
Nie mam zdania, ale znalazłem kilka pseudo benchmarków:

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=14&t=3088

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=140933

http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=16&t=2363

Kerkythea jest nierozwijana i już nie będzie (i prawie pewne, że nowych skryptów do blendera nie zobaczysz)

VVVVVV

And what about Kerkythea itself? We certainly won't abandon Kerkythea' date=' our "render buddy". Most probably though, the shift in priorities will have an impact for the next updates, delaying them further. On the other hand, some related Kerkythea issues will be improved, particularly the integration with modelers (since exporters can be reused). And of course, there will be some long-promised features, that now make their appearance in Thea Render, but will also become available in a next Kerkythea edition. [/quote']
The KT edition updates were anyway once every year. So, in KT terms latest edition, is not that old. And I am quite definite you will see some good editions coming out in the near future.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
Trzeba jeszcze zauważyć jedną ważną rzecz. Nie wymieniłem żadnego z autorów - uogólniłem. Szczegóły są w artykule do któego podałem link. Ciekawscy zobacza i dowiedzą się więcej, więc nie widzę problemu i konieczności poprawiania mnie, ale nie ważne, bo to do niczego nie prowadzi...

Napisałeś autorów, a tworzyła to jedna osoba więc poprawiłem - niczego nie chciałem udowadniać, ani do czegoś prowadzić - po prostu stwierdziłem fakt.

 

A co z własnymi buildami? Jak np integracja którą podałem?

Dlatego mówiłem o integrze, z którą nie miałem nigdy problemów.

Własne buildy to właśnie integracja C++ (którą trzeba kompilować (czy jak wolisz budować (od tego build))), a że w 2.5+ całe UI jest pisane w skryptach na specjalne buildy nie licz - wszystkie integracje to będą skrypty.

 

...

możesz podać źródło cytatu, bo twórca mówił/pisał zupełnie coś innego jak przechodził na komercyjną drogę rozwoju.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1)Nie napisałem autorów :)

2)To przeszkadza jakoś w integracji?

1. Dobra "ziomkom" napisałeś.

2. Tak, bo koleś odpowiedzialny za integracje z blenderem na poziomie kodu:

a) może nie znać pythona,

b) może na tyle nie lubić pythona, że oleje pisanie (dość powszechne wśród programistów c/c++),

c) będzie dużo więcej błędów i nieprzewidzianego działania skryptu (python to wręcz wymusza (przypadkiem usuniesz/dodasz tab/spację, a program działa zupełnie inaczej + dynamiczne typowanie, i już są błędy ciężkie do odnalezienia w kodzie)),

d) zapewne jest zajęty innym ważniejszym dla siebie projektem, niż pisanie wszystkiego na nowo.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

kiedy (chodzi mi o termin) powiedzmy w jakąś wersje beta, planuje się wprowadzenie n-gonów ??

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy