Skocz do zawartości

adrian2608

Members
  • Liczba zawartości

    452
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez adrian2608

  1. Witam, To w zasadzie jest oferta pracy, ale narazie trzeba skompletować zespół, więc nie piszę w odpowiednim wątku. Napisz do mnie na maila: [email protected], jak dobrze znasz Blendera i skąd konkretnie jesteś. Tylko Gliwice i okolice. Odnośnie projektu, niewiele mogę powiedzieć, ale chodzi o serie dla dzieci. Duża sprawa. Każdy dowie się prywatnie. Zalety: Animacja w Blenderze, rigging, symulacja. Pozdrawiam, Kamil Adamski.
  2. adrian2608

    Import UV - 4R8

    JackTheRippy- chyba się udało. Dziękuję za pomoc :)
  3. Witam, Temat stary, ale w R8 nie działa nic. Chodzi o reimport najniższego poziomu sub-d, ale z UV. Nie działa to. Jak reimportuje, jak tool, albo jakkolwiek, to usuwa mi wyższe poziomy subdivision z detalem. Ktoś mnie naprowadzi jak to poprawnie zrobić? Mam model w Zbrush R8, mam detal, ale nie ma UV. Uv potrzebuję mieć swoje. Zapomniałem to zrobić przed eksportem, zdarza się. Wcześniej robiłem ten trik, działało, teraz nie. Albo coś się zmieniło w R8, albo jak o czymś zapominam. Pozdrawiam, Kamil.
  4. Zrobiłem update do wersji 2.6.1 SP i jest dobrze. Pozdrawiam, Kamil.
  5. Ja używam 2.6.0. Substance. I też OBJ, i tutaj testowalem wszystko. Auto Smooth, Edge split z hard edges marked, itd. Ciągle jedno i to samo. Jutro prześlę jakiś testowy model, to sprawdzwimy, ale poważnie, to nawet nie grało na prostym cube i wersji HP z bevel.
  6. Witam, Od jakiegoś czasu zmagam się z tematem. To już powoli robi się nudne. Nie chodzi o to, ze nie rozumiem workflow pod GameArt, a o to, że to po prostu nie działa. I nie wiem gdzie tkwi błąd. Blender? Substance? To i to? Generalnie sprawa jest prosta. Model HP, model LP. Eksport do OBJ i wypalenie detalu. Tylko tutaj rozchodzi się tez o totalne opanowanie tematu, do każdego możliwego przypadku. Normalnie jak eksportuje jedną smooth grupę, czy zwykłe smooth na cały obiekt z Blendera, oraz HP do Substance, to jak wypalam, efekt jest bardzo dobry, czasami coś tam nie gra, ale ogólnie jest dobrze. Jednak chciałem zabrać się za GameArt, i tutaj już nie może być DOBRZE, a ma być perfect. I po prostu nie jestem w stanie rozgryźć tematu. A nie urodziłem się tez wczoraj i z reguły nie piszę tematów na forach, zanim nie sprawdzę WSZĘDZIE, gdzie to tylko możliwe. Niestety poległem. Jeżeli używam AUTO SMOOTH z Blendera z angle. Eksportuje do Substance. Widzę w Substance ładne hard edges na LP. Wypalam detal z HP i oczywiście są błędy na krawędziach. Ok powiecie UV. Ale UV też jest pocięte tak samo jako SG... I jest miejsce na padding, a dalej to samo? Jest to wg mnie prosta rzecz, ale gdy do gry wchodzą SG (smoothing groups) to wszystko się rozwala. Nie ma większego problemu w używaniu jednej, bo Substance wypala dobrze, o ile dobrze przygotujemy HP i LP. Ale nie o to w tym chodzi, chodzi o kompletny workflow z SG, bez SG, żeby to zawsze dobrze działało na linii BLENDER-SUBSTANCE PAINTER. I prosze nie polecać mi XNormala, wypalania w Blenderze, bo po to używam Substance, żeby robić to tam razem z teksturami itd. Poza tym, w XNormal te same obiekty wypala super tragicznie, podobnie w Blenderze w porównaniu z Substance Painter. Bardzo bym prosił jak ktoś kto używa Blendera, mógł mnie pokierować. Poważnie przetestowałem wszystko, a ciągle to samo jak są SG. Pozdrawiam, Kamil.
  7. Cześć, Truskawka wykonana w Blenderze z Cycles, odrobina Mari i Photoshop do tekstur. Minimalne postrpo. Behind the scenes: https://www.blendernation.com/2017/04/09/behind-scenes-strawberry/ Pozdrawiam, Kamil.
  8. Reminoir - To aż takie banalne nie jest ;) One po prostu potem nie idą za obiektem i nie ma sposobu. Ale użyłem "Particle Instance" modyfikatora i w takim układzie działa. Wtedy obiekt instancja może być animowany, a ja mogę dodać mini ruch do pestek bazylii. Jednak to i tak nie jest to, może starczy czasu zerkne w Houdini, chociaż go nie znam za dobrze, ale jest ALEMBIC, to warto pogrzebać.
  9. Witam, Utkwiłem, a pytam, bo nie wiem, czy to w ogóle możliwe jakoś sensownie z obecnym systemem cząstek. Prosty efekt. Mam butelkę z sokiem, w płynie są pestki bazylii, które rozrzucam za pomocą systemu cząstek. Wszystko ok, ale ja potrzebuję ich minimalny ruch. Da się to jakoś zrobić? Czyli cząsteczki wewnątrz obiektu (opcja volume) podążają za obiektem i do tego mają minimalny np random, + biorą delikatnie pod uwagę sam ruch obiektu. Czyli kiedy butelka już osiąga swoje docelowe położenie, one jeszcze robią jakiś tam ruch w górą itd. Zrobie to w Blenderze, czy lepiej sobie darować i od razu przejść do czegoś innego. Pozdrawiam, Kamil. P.S Przetestowałem co się da, jednie KEYED trochę działają z drugim emiterem na brak fizyki cząstek, ale to za mało, a nic poza delikatnym opóźnieniem nie da się zrobić.
  10. adrian2608

    Preserve UV

    Witam, Jak w temacie, oczywiście sprawdzałem i raczej tego nie ma, ale nie wiadomo wolę zapytać, może jest jakiś sposób. Chodzi o MERGE, a nie o np slide czy inne, żeby on przy ucinaniu geometrii np do LOD nie rozpieprzał UV, niestety nie znalazłem nic i raczej nie ma takiej funkcji. Owszem decimate modifier ma preserve uvs, można nim trochę sobie ułatwić, ale i tak trzeba potem mergować ręcznie. A to się wiąże własnie z rozwalonym UV i trzeba robić to samo w oknie UV, czyli weldować to co się zepsuło. Nie wiem, może jest inny workflow na UV, czy cokolwiek. Pozdrawiam, Kamil.
  11. adrian2608

    Etykietka na butelke.

    Dzieki, juz dzisiaj nie mam na to siły, ale prześlę info co i jak. Ja niby zacząłem shrinkiem, ale chyba byłem zbyt zdemotywowany, żeby kontynuować, eh poszukiwania magic buttona, zawsze poszukiwania magic buttona... :)
  12. adrian2608

    Etykietka na butelke.

    Od klienta, i ja już sie mocno natestowałem. Nic mi nie pasuje. I zaczalem myśleć, ze ta etykietka jest zła... Nadal nie wiem jak to zrobić. Wlasnie nic nie pasuje, bo ona ma te informacje na bokach i to nie pasuje. Przód spasi, tył spasi, granice itd spasują, a boki już nie, boki są potem pod kątem :P Musze grzebać dalej. P.S Dopytałem, wszystko dobrze z etykietką
  13. No powoli nie daje rady, da się taką etykietke jakoś sensownie zawinąć na butelke? Bo kompletnie nie wychodzi, chyba, że to etykietka jest zła. Albo mam kompletną zaćmę... Model butelki i tekstura w linku. https://drive.google.com/file/d/0BxDlpIQ_JtW2ZlFvTTRXbFR6S28/view?usp=sharing Pozdrawiam, Kamil.
  14. Cześć, Dość potężne narzędzie z tego co widać, ale lekko naukowo, narazie nie mam większego pojęcia jak się zabrać za taki efekt: Ktoś może ma pojęcie jak zrobić ślad obiektu przy pomocy tego addona?
  15. Jak zwykle jest coś takiego, mowa tutaj o Blenderze, ale nie działa z koścmi i deformującą się siatką :D Ok dużo opcji ma Element 3D, ale jak narazie offsetu takiego nie znalazlem.
  16. Witam, Takie video: W czym to najlepiej zrobić. W czym np w Afterze? Element 3D? Da radę? Inny soft? Już coś tam stworzyłem w Blenderze z pomocą B-Trace, ale to nie do końca jest to. Kamil.
  17. Witam, Otóż nie potrafię dobrze wypalić map normal do modeli lowpoly, ale do beveli na miękkie krawędzie. Wypalam w Cycles z opcją "cage". Wszystko dobrze, ale ja potrzebuje mieć model podzielony na smooth grupy, bo inaczej normal wypala się tragicznie. Wszystko by było ok, gdyby nie to, że nie da się w ten sposób wypalić mapy. Bo zawsze na normalce w miejscu zamarkowanych hard-edges robi się krecha i bevel są rozcięte. Jak ja to mam zrobić w Blenderze, aby zachować shading z hardedges, ale żebym miał normalke na krawędziach dobrą? Pozdrawiam, Kamil.
  18. Okazało się po zgłoszeniu tego jak bug, że ta opcja nie jest w ogóle zaimplementowana dla obiektów. I też nie jest trudna jak stwierdził jeden z developerów ; "It shouldn't be hard to add, better ask aligorith." Pozostaje czekać.
  19. kolaborant- nie chodzi o kości, tylko o obiekty. Monio- Naprawia, naprawia. Ale ten operator ewidentnie pokazuje, że jest możliwe wypalenie wszystkich obiektów. Jest opcja, "ONLY SELECTED" Sprawdzałem kod, pomijając, że się w ogóle nie znam, ale można czasami wywnioskować. Zgłoszę jako buga i zobaczymy.
  20. Witam, Mam bardzo poważny problem z bake action operator (spacja- bake action). Po prostu nie działa dla wszystkich obiektów, czy tam dla zaznaczonych obiektów, tylko dla aktywnego obiektu. Generalnie potrzebuję tego, żeby manualnie poprawić bug Blendera. Rozchodzi się o bake to keyframes z rigid body simualtion. Wypalenie symulacji robi sieczkę z krzywych rotacji obiektu. No jest źle, czasami jest skok 1000 stopni na przestrzeni 2-3 klatek. A to nie jest do przyjęcia. Rozwiązanie jakie znalazłem, wymaga parent obiektów z symulacji, przyjmijmy, że obiektów jest z 200 i jak już wszystkie obiekty mają "rodzica" to wypalenie poprzez bake action operator, "naprawia" krzywe. Ale to nie chce działać na wszystkie obiekty. Nie wiedzieć czemu, bo to bez sensu. Niby jest opcja, "only selected", ale tak jakby była tylko dla ozdoby. Mógłby mi ktoś pomóc zweryfikować, czy to powinno działać (patrząc na opcje operatora tak) na wszystkie lub zaznaczone obiekty, czy jednak nie. Może to jest po prostu bug, to zgłoszę. Na bartists nikt nie pomógł. Ten bug z krzywymi z bakea rigid body, już zgłosiłem, stwierdzili "This is a known problem" fajnie, że wiedzą. Scena do testu, to już jest przypisane do empty, tam już akurat są krzywe poprawione, ale nie o to teraz chodzi, tylko o to, żeby przesunąć empty i cały efekt w inne miejsce i po prostu zmusić bake action operator, żeby wypalił animacje dla wszystkich obiektów w nowej lokacji. Blend- http://www.pasteall.org/blend/26270 Wiem, że to slalom gigant, ale skoro BF nie naprawia bugów, a jest mi to bardzo potrzebne (export animacji do aplikacji na androida), to trzeba sobie jakoś radzić, ale jak widać, jeden bug odkrywa inny, a to są raczej proste sprawy. Szkoda. Mam nadzieję, że ktoś pomoże. Pozdrawiam, Kamil.
  21. Witam, Potrzebowałem do standardowego bipeda (human skeleton) dodać kość do szczęki postaci. Dodałem ją z panelu Xtra, ale potrzebuję teraz przyparentować ją do kości głowy i nie wiem jak. Select and link jakoś nie działa. Dopiero się uczę rigowania w 3DSMaxie i nie znam się za dobrze. Pozdrawiam.
  22. Hehe, dopiero teraz przejrzałem. Jest i moja kula (2:43), ale w creditsach zapomnieli, hehe A reel niezły :)
  23. Witam, Ja trochę z innej beczki, są już jakieś projekty odnośnie usprawnienia viewportu?
  24. adrian2608

    Animacja Testy

    Test rozwałki. Blender. Uwaga na dźwięki, może być róznie, radzę ściszyć.
  25. Witam, Przeszukałem trochę sieć, ale jakoś nie natknąłem się na nic konkretnego. Szukam odpowiednika Blenderowego "paste mirrored pose" w 3DSMaxie i pluginie CAT. Po prostu potrzebuję wkleić pozę np z strony lewej postaci na stronę prawą, albo odbić całą pozę (przydatne przy wszelkiego rodzaju walk/run cycle). W Blenderze jest to proste jak drut, byłoby miło gdyby w 3DSMaxie było podobnie, ale niestety nie jestem w nim ekspertem i proszę o pomoc. Kamil.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności