Jump to content

ikkiz

Members
  • Content Count

    1,984
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

ikkiz last won the day on May 28 2014

ikkiz had the most liked content!

Community Reputation

967 Excellent

1 Follower

About ikkiz

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Oświęcim

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. ikkiz

    Deformacja innym obiektem

    Ale niestety ma tą wadę, że deformuje cały obiekt a nie jego kawałek (jak zrozumiałem w przypadku oka żaby) i na domiar złego (jeszcze?) nie ma opcji ograniczenia do vertexgrupy.
  2. ikkiz

    Deformacja innym obiektem

    Da się mniejszym modyfikować większy, tylko w tym mniejszym trzeba odrobinę go pomniejszyć za pomocą "alt S" (pusu/pull) w kierunku , wewnętrznym trzeba odwrócić normalne na lewo. Albo powiększyć i normale nie zmieniać. i potem meshdeform. Te odwracanie normali i meshdeform mniejszym bywa wygodniejsze, ale nie wiem, czy się sprawdzi w twoim przypadku. tu plik http://pasteall.org/blend/index.php?id=46202 obiekt A, przeźroczysty, żeby było widać, jest deformowany obiektem B z normalami na lewo, bo jest wewnątrz. B ma shapekey, żeby pokazać działanie.
  3. prędzej by trzeba było mysleć o jakimś mechaniżmie, który by pozwalał bevelowi rozpoznawać wirtualne krawędzie (te, które powstały na styku brył w operacji boolean) To by chyba nie było trudne do zaimplementowania, skoro boolean może być limitowany przez kąt, weight, vertexgoroup ... Może zgłosisz pomysł. mi by się taka funkcjonalność przydawała bardzo rzadko, a i wtedy nie jest mi potrzebna taka interaktywność jak pokazałeś. Ja takie problemy rozwiązuje knife projectem za wczasu przygotowując support loopy wokół łączeń i wtedy operator bevel w editmode nie zostawia syfiastej siatki
  4. według mnie znaleziono przypadek wąskiego gardła i udało się to rozwiązać tak, że wyrenderowało się 10x szybciej. też bym wyleciał przed blok nago i krzyczał bym eureka w takiej sytuacji!
  5. Wiem Monio - do pewnego stopnia mnie zparafrazowałeś. ale widząc obrazek: https://wiki.blender.org/index.php/File:Blender278b.png można było liczyć, że będzie minimalnie szybciej, bo tam jest rendertime w sekundach i zielone słupki są niższe - nie? Sprawdziłem fakt, nie narzekam, nie rwę włosów, wszystko gra. Nawet jestem zadowolony z wizualnej poprawy działania shaderów (!) czego się nie spodziewałem patrząc na słupki i czytając changelog.
  6. Większość optymalizacji w cycles jest taka, że nie jest krócej, ale jest lepiej. "Lepiej" jest trudno wyrazić w liczbach, ale w newsie stało, że będzie krócej, to sprawdziłem. Niestety w tym przypadku dłużej. Przy okazji na panelu render jest clamp direct i clamp indirect. Ustaw sobie wartość gdzieś około 10 i sprawdź czy pomaga, jak nie pomaga to ustaw mniejszą, ale jak największą, bo w okolicach 1 to ci już wykastruje oświetlenie. Ja mam tylko kilka świetlików i klamp na zero, czyli wyłączony całkiem. mógł bym się ich pozbyć całkiem bez problemu, tylko właśnie chciałem protestować. zrobiłem testy z Motion blur - samochodzik, więc bez włosów (strand) i bez deformation motion blur - tylko zwykły MB. 2.78a - 2:28 2.78b - 2:29 czyli znów wolniej, a czy lepiej trudno rzec. Szum ma inne ziarno, ale nie wiem czy jest mniejszy. świetlików w scenie nie miałem. Pewnie ta optymalizacja tyczyła się jakiegoś wąskiego gardła w związku z MB+strand. znaleźli, poprawili, ale w innych sytuacjach nie ma zysku.
  7. sprawdziłem 2.78b i na mojej scenie (w której dużo materiałów optymalizowanych do nieszumienia nodami lightpath) "b" jest wolniejsze. b:14:34 , a:13:35, ale za to zostało połowę mniej świetlików i ładniej, chyba bardziej prawidłowo wygląda jedno odbicie (highlight na materiale glossy widziany w innym materiale glossy)
  8. ikkiz

    Cycles Benchmark

    sprawdzę jak przyjdę do domu z obu systemów
  9. http://www.appdicted.com/app/mens-hairstyles/ Apple - amazing Adobe - creative Monio - elitaryzm
  10. o super będzie w końcu Price-Blender V.101, specjalna wersja dla dzieci specjalnej troski. Nie wiedziałem, ale cóż, przecież nie wyjdę na ulicę protestować jak zwolennicy Hillary.
  11. Spokojnie, ja myślę, że jednak ja nie będę zgrzytał zębami. Nie miałem nic przeciwko zmianom na 2.5 (choć mogły być bolesne, bo nie wszystkie ficzery od razu wróciły) ja nie mówiłem "n-gony? a po co to komu" i nie mówiłem też, że "cycles ujowy, bo nie ma speculara". Ale jak będą zmiany, to po pierwsze: - muszą coś usprawniać i to dla wszystkich w każdym momencie, a nie dla przesiadających się. Blender to nie Islam, nie trzeba na siłę nawracać na to całego świata. - muszą być konsekwentne, default dla wszyskich. robienie interfejsu dla początkujących to ostro zjebany pomysł i przy okazji gównoburzy Price'a już się chyba ktoś z BF wypowiedział na ten temat. Duża wersja zdezaktualizuje tutoriale, ale to będzie duża wersja. ktoś, kto zobaczy sobie tuta do 2.8 będzie miał gwarancje, że jego 2.8 będzie podobny, a nie w wersji dla początkujących jak rower z bocznymi kółeczkami. Monio poświęcił czas, i co z tego. Jak się z nim nie zgadzam to mu mimo wszystko mam przyklasnąć, jak w przedszkolu? "Nie wyszło ci, ale nagrodę dostaniesz, bo się starałeś?" Gadamy sobie na forum, nikt BF tego nie czyta, ja nie mam wpływu tym co piszę tutaj na wygląd interfejsu. Ale takie jest moje zdanie. Pomysł mi się nie podoba, bo jest w większości aspektów po prostu zły.
  12. To ja mam taki proposal, żeby w języku polskim zrezygnować z odmiany przez przypadki i odmiany czasowników. W innych językach tego nie ma, to by się było obcokrajowcom lepiej nauczyć. Ci co już znają polski, to sobie mogą mówić jak dotąd, ale ci co się uczą teraz polskiego, to się nauczą czasowników w bezokoliczniku i będą sobie ich używać w present perfect. Jedyny argument za przeniesieniem do góry headerów, to w sumie jest to, że w Mayi i Maxie jest na górze. Wspaniałomyślnie została by mi możliwość przeniesienia se go na dół - super zajebiście, dziękuję za uwzględnienie dotychczasowego użytkownika, ale przestawiony default zrobi burdel. Pamiętacie, jak się chrupek3d pieklił, że mu zaznaczanie kości nie działa tak jak radził Monio, a potem się okazało, że działa, tylko, że chrupek zmienił se klawisze do zaznaczania. Zwyzywał go wtedy na forum i było przerzucanie się screencastami czy działa, czy nie działa. Jedni będą mieć tak, drudzy siak i jak się będzie oglądało tutorial (na domiar złego sobie ktoś przestawi kolorki) to już w ogóle nie będzie widać, że to ten sam program, czy wersja. To pomoże komuś w nauce, czy raczej przeszkodzi? Defaulty są ważne żeby zachować spójność helpów, dokumentacji, tutoriali, jeśli istnieją jakieś obiektywnie lepsze defaulty, to ok, zmieniamy, bo będą wymierne korzyści nawet dla tych, co nie wiedzą, że można zmienić, ale zmienianie: bo w Mayi i Maxie ... Takie argumenty mnie zwyczajnie, po ludzku wkur... Każdy, kto się uczy blendera zaczynając od przestawienia mapy skrótów na znaną z maxa robi na samym początku krok w tył. nie sądzisz @Nezumi
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy