Jump to content

Creator

Members
  • Posts

    1,163
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Everything posted by Creator

  1. No nieee... to akurat not cool! Teraz jak coś będę tłumaczył praktykantom, to wyjdę na nooba nieznającego skrótów... Ten "skrót" jest akurat prosty, bo masz wszystkie klawisze obok siebie :D Dokładnie! Następną przyjemną rzeczą jest arytmetyka w polach transforma. Możesz wpisać w polu pozycji X np. (2 + 2) / 3 i dostajesz odpowiedni wynik pozycji na osi X. Spoko jak robisz techniczne rzeczy.
  2. Ogólnie fajnie, ale znając życie znowu namieszają i trzeba będzie się przyzwyczajać na nowo :)
  3. Powinien być. Jak coś to możesz FBX przekonwertować do MDL używając tego narzędzia: https://tomeofpreach.wordpress.com/qmdl/fbxtomdl/ Wtedy Cię nie interesuje z jakiego to softu wyszło. Sam z niego nie korzystałem, ale sporo ludzi go używa więc domyślam się że działa :) Tylko tak jak mówię, to jest tool dla Quakea, nie wiem czy to zadziała w Source. ps. mdl z Half Life obsługuje kości, więc to inny format niż Quakeowy
  4. Pewnie cię interesuje mdl Valveowy, ale jeśli szukasz (albo ktoś szuka) exportera mdl do Quake 1 to polecam ten skrypt/plugin do Blendera: https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Quake_mdl Działa całkiem nieźle. Ładuje animacje jako ShapeKeys (coś jak blendshape z Maya). Export przechodzi bez problemu. Używam tego dos swojego projektu. Tu testowa modyfikacja Gruntów z Quakea: [video=youtube_share;38zw_yOIzF8]
  5. Spoko update. Najbardziej cieszy mnie Alembic, ulepszony Grease Pencil i "Spherical Stereo VR".
  6. Tak mi się skojarzyło, lubię takie klimaty :) http://www.chetzar.com/images/2005/joy_ChetZar.jpg http://www.chetzar.com/images/2005/simpleton_ChetZar.jpg http://www.copronason.com/zar11/images/lu_16x20.jpg http://www.chetzar.com/images/2014/Hayseed-web.jpg http://www.spacejunk.tv/v4/images/phocagallery/expositions/darkart/thumbs/phoca_thumb_l_zar_web_3.jpg
  7. Prace Cheta Zara to Twoja inspiracja ? :)
  8. Widzę dyskusja jak Xbox vs PlayStation, czyli racjonalizowanie swoich zakupów ;) Powinien być jeszcze jakiś trzeci producent, który robi dziwne karty i ma resztę w dupie. Myślę, że wiecie jaki odpowiednik konsoli mam tutaj na myśli :D
  9. Spoko, to wygląda bardziej jak oldscoolowy sitodruk.
  10. Poka. Ładny shader, można by go trochę podrasować.
  11. Tu jeszcze ciekawy benchmark V-raya: https://plus.google.com/+VladimirKoylazov/posts/R1XPacoWvB4
  12. Ceny GTX 980Ti ładnie spadły, teraz to rzeczywiście ma sens, przy porównaniu cena vs wydajność. Przy czterech to będzie niezła rakieta :)
  13. Weź kilka 1080, lub Titany jak potrzebujesz dużo ramu. A jak możesz to poczekaj na 1080Ti :) Tu masz całkiem spoko benchmarki które rozwieją kilka wątpliwości: https://render.otoy.com/octanebench/results.php?sort_by=avg&singleGPU=1 http://www.migenius.com/products/nvidia-iray/iray-benchmarks-2015
  14. Między wersją 2.49 a 2.5/2.6/2.7 jest mega różnica, bo od 2.5 został przebudowany między innymi UI. Jak widzisz taką szarą, brzydką wersję blendera z Propertisami na dole, to od razu wyłącz ten tutorial, szkoda czasu.
  15. Pozwólcie że zarzucę klasykiem:
  16. Tak, mój błąd, jeszcze nie jest to dostępne. Reszta się zgadza, testowane w praktyce :) Jeszcze dodam, żeby nie było że sa sucho wale informacje: Octane: Blender:
  17. GTX1080Ti też ma mieć 3840 CUDA coresów. Chodzi mi o to, że w Titanie płacisz głównie za FP64, dlatego zamiast np 2 x Titan lepiej wziąć 3x 1080Ti. W nowych wydaniach CUDA, ram z każdej karty jest sumowany, czyli mając 2x 12 masz 24, a nie jak kiedyś 12. Druga sprawa to mieszanie kart. Możesz renderować na dwóch różnych kartach. Swego czasu miałem GTX460 i 660Ti w jednym rigu. Na cyclesie czy Octanie miałem prawie dwa razy szybsze czasy niż na samym GTX660Ti :) Czyli jak teraz masz np GTX970 to możesz spokojnie dokupić drugą nowszą kartę i renderować na obu. Dodatkowo jak masz dwie takie same karty, to nie należy ich łączyć w SLI/Crossfire, wtedy uzyskujesz najlepszą wydajność przy renderowaniu. W manualu Octanea możesz znaleźć o tym wzmiankę.
  18. Titanów nie bierz, lepiej poczekaj na GTX1080Ti. W Titanach przepłacasz za technologię której renderery GPU nie używają, wiem to niestety z doświadczenia ;)
  19. Jeśli chodzi o export do Unreala (albo Unity) to limitów nie ma jeśli używasz opcji "Send to Unreal". Schody się zaczynają jak chcesz modele przesłać gdzieś dalej. Zwykły export do FBX obecnie ma limit 100k poly. Jest trik żeby to oszukać. Robisz pusty projekt Unity/Unreal, używasz Send To... i później wyciągasz z projektu fbx. Jest to oczywiście upierdliwe i automatycznie łamiesz licencje jeśli używasz tych fbxów do innych celów ;) Co do renderowania, to jak wspomniałem wcześniej, cały moduł do renderowania jest wyłączony, został tylko Turtle do bakeowania tekstur. Został zachowany Plugin Manager, ale żadne pluginy z pełnej wersji nie śmigają w Maya LT. Zostawili to po to, żebyś mógł wyłączyć sobie standardowo dodane pluginy, jak Ci przeszkadzają z jakiegoś powodu. TLDR; Jak używasz tylko Unreala to Maya LT jest spoko rozwiązaniem. PS. Tu jest pokazane jak to działa:
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy