
Creator
Members-
Liczba zawartości
1 163 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
2
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Creator
-
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Creator odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Nie mówię że to źle, sam wchodzę w UE4, zwłaszcza ze cośtam dłubałem w UDK, tylko poczekam ze 2-3 miechy. I tak teraz mam pootwierane projekty w Unity i bez sensu przenosić wszystko na Unreala. Staram się przygotować mentalnie do UE4, dlatego pytam, jak tam z customizacją. Np czy prosto zrobić zamiast FPP np RTSa i jakim kosztem. Skoro są źródła to pewnie da się wszystko, pytanie tylko ile to czasu zajmie. Dlatego pytam o Blueprinta, jak to wygląda, czy łatwo dodać swoje nodey itd. Edit: OK!! No to cool!! Dzięki za odpowiedź. Polecisz jakieś źródła co do API Unrealowego? Czy raczej nie ma i jedyny sposób to po subskrypcji zagłębić się w dokumentacje? -
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Creator odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Znam C++, załóżmy że już kręcę się swobodnie po API Unreala i chce stworzyć nowego nodea do Blueprinta. Muszę kompilować cały moduł Blueprinta, czy może te nodey działają jak pluginy (coś jak w Mayce), czy jak to działa? -
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Creator odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
A czego się nie da zrobić w Blueprincie? Czy będę miał jakieś dodatkowe korzyści jeśli umiem programować? -
@deshu: Ogólnie Otoy pisał na forum, że wersja 1.5 to raczej doszlifowanie poprzednich wydań i fixy, dlatego brak jakiś konkretnych nowości i filmu na YT :D
-
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Creator odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
1) I tak zapewne przez pierwsze miesiące będzie sporo updateów, więc albo trzeba zainwestować w subskrypcje, albo poczekać trochę: 2) Ktoś już testował ten Blueprint? Ponoć to zastępuje Kismeta. 3) A CryEngine? Za 10$ subskrypcja jest :P http://www.crytek.com/news/crytek-announces-its-cryengine-as-a-service-program-for-990-usd-per-month -
CryEngine 3 będzie dostępny na zasadzie subskrypcji
Creator odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
No chłopaki nie mają wyboru :D -
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Creator odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Ja myślę że oferta Unity jest dalej atrakcyjna, płacisz za licencje i nic więcej Cię nie interesuje. Jak zarobisz miliony dolarów to niczym się nie musisz dzielić :) (No chyba że ze skarbówką ;D), no i sporo projektu możesz zrobić na wersji free i dopiero pod koniec przeskoczyć na pro. Mam tylko nadzieje że posunięcie Epica to nie deska ratunkowa. Szkoda by było gdyby padli. A w UE4 udostępniony został deploy na mobilne Flash itd ? -
Unreal Engine 4 dostępny dla śmiertelników
Creator odpowiedział Creator → na temat → Aktualności (mam newsa)
Podstawy zawsze możesz poznać dzięki UDK. -
Za jedyne 19$ miesięcznie możecie przytulić Unreal Engine 4 (Nie UDK!!) do użytku komercyjnego (+5% dochodu z gry którą wydacie). Więcej na: https://www.unrealengine.com/
-
To polecam subskrypcję wziąć puki jest tania :D ale myślę że cena się nie zmieni. Wiadomo kiedy release?
-
Wszystko fajnie tylko jak zwykle półprodukt... Bifrost działa, ale nie wszystkie featuresy zdążyli zaimplementować. Warto podkreślić słowo ZDĄŻYLI, które wskazuje, że wszystko jest robione co roku w określonych ramach czasowych, tak żeby subskrypcja miała sens. Przez to trzeba czekać aż łaskawie dokończą swoje produkty, co będzie trwało przez cały rok. 10 Service Packów i 5 Extensionów później mamy to, co powinniśmy dostać teraz. Nie można poczekać? Dokończyć soft? W takim wypadku Bifrostem w pełni zadowolimy się w Mayce 2016, ale spokojnie to już niedługo!! Sorry za gorzkie żale, ale szlag mnie trafia. Teraz sporo softów ma taką tendencję. Co roku oglądam te sneak peaki i trailery. Czasem się uśmiechnę, czasem facepalma walnę i cały czas mam nadzieję że coś się zmieni... No ale nadzieja matką głupich jak to ktoś powiedział kiedyś...
-
a w czym robisz grę?
-
Kolejne wydanie Handplane'a ma być całkowicie darmowe. Zostanie udostępniona licencja która odblokuje aplikacje. Przy okazji Handplane ma się pojawić na Steam'ie. http://www.handplane3d.com/ Oryginalna wiadomość:
-
Nie ma to specjalne znaczenia. Jedyne co zauważyłem to OBJ z blendera nie przenosi nazw obiektów. Z drugiej strony FBX jest chyba bardziej sensowny, bo lepiej się trzymać jednego formatu, wtedy nie ma problemów ze skalą zaimportowanych obiektów, a animowane obiekty zapewne wypluwasz w FBXie. Lepiej zbudować scenę z prefabów, zawsze to mniej miejsca w pamięci zajmie i zmniejszy ilość drawcalli. Chyba że zrobisz na całą scenę jeden materiał i będziesz miał jeden drawcall na całą scenę, ale takie patenty to głównie na mobilne się robi.
-
A nic bo mógłbyś rzucić okiem na to: http://www.thearender.com/cms/index.php/features/engines/presto-gpu.html Algorytm jak w Maxwellu tylko że możesz liczyć na GPU, CPU i GPU + CPU. Ściagnij sobie triala i się pobaw. Nie wiem tylko jak z Modo to współpracuje, musisz obadać sprawę.
-
A masz Maxwella już ?
-
W CUDA mieli zrobić sumowanie ram'ów kart. Jak masz 2 karty po 6 Giga każda to byś miał w sumie 12 Giga na scenę, ale nie wiem czy to w końcu sie pojawiło w CUDA 5, czy okazało się to niemożliwe. Trzeba by sprawdzić.
-
Wersja GTX 780Ti z 6 Giga ramu już w drodze, jak tak bardzo Ci zależy na 6Giga. Mam titana i do renderingu nie rwie dupy. Jak komuś starczy 3Giga na karcie to lepiej niech sobie kupi 2x 660Ti wersje 3Gigową, będzie miał podobną wydajność a zaoszczędzi 2 razy. Color Diffuse Specular Reflection Shadow itd. itp. W Octanie masz tylko: normale z depth material ID i kilka innych wariantów tych powyższych, w sumie 8 passów
-
Lepiej 2 x GTX 780Ti za ~5 tysięcy. Masz wtedy 2 karty, z których każda lepiej liczy niż Titan. W Titanie przepłacasz za double precision którego i tak żaden renderer GPU nie obsługuje (bo nie potrzebuje). Druga sprawa ze nie potrzebujesz nawet dwóch takich samych kart. Możesz mieć np GTX 780Ti a za 2 lata sobie dokupisz np 880Ti i robota będzie liczona na obu. Także to spora przewaga nad CPU gdzie często musisz płytę wymieniać. Wada tych rendererów to brak rozbijania na passy. Jest już jakiś progress, ale to wciąż za mało żeby w studiu postprodukcyjnym składać sobie rendery w Nuke'u albo AE.
-
W Mayce rozkładanie UV zawsze było upierdliwe (ostatnio używałem Maya 2013). Oczywiście mowa o surowym wydaniu bez dodatków/skryptów. Swoją drogą większe studia mają zapewne swoje narzędzia do UV pod Maykę, dlatego chłopaki z Autobiurka się nie spinają w tym temacie.
-
Service Pug:
-
a jaki masz Mode ustawiony? Zobacz czy Ci się wybakeuje na Dual Lightmaps. Jak nie to nie wiem w czym leży problem. Edit: Oczywiście "emiter" też ustaw jako static.
-
Zakładam że nie zapomniałeś ustawić wartości emission większej niż 0?
-
jest news o Vray'u pod Blendka i na razie 0 hate'u ;)
-
Spoko pomysł, sterowanie kamery trochę ssie. Sam kodzisz? czy playmaker FTW ? :D