Jump to content

n-pigeon

Members
  • Content Count

    3,273
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    15

Everything posted by n-pigeon

  1. Wow, dzi臋ki za ficzerki! 馃槃 To moje pierwsze na Maxie xD
  2. @Nezumi Dzi臋ki 馃槃 No mi te偶 si臋 podobaj膮, tym bardziej 偶e dosta艂em moj膮 kopi臋 dodatku hehe.
  3. Zajebisty film. Animacja, kt贸ra rozwala czach臋, 偶e to 2D, a w dodatku story telling na najwy偶szym poziomie.
  4. @KLICEK siema! 馃槃 @Nezumi Kope lat 馃槃 Oficjalna, pionki do dodatku "Dawn of Flame". Zrobi艂em te偶 co艣 dla Pathfindera, ale jeszcze nie mog臋 publikowa膰.
  5. Cze艣膰! o/ Tak, to znowu ja xD Z okazji powrotu syna marnotrawnego, zak艂adam now膮 teczk臋. 馃檪 ArtStation: https://www.artstation.com/sirpigeonz
  6. Nie藕le, obiecuj膮co si臋 zapowiadasz. Dobre prace :) Z niedoci膮gni臋膰, to radze Ci popracowa膰 nad blendingiem. G艂adkie powierzchnie "z膮bkujesz" widocznymi edgami poci膮gni臋膰 p臋dzla. Pr贸bujesz to maskowa膰 zdaje si臋 tekstur膮/noisem brusha, ale to niewiele pomaga wr臋cz psuje czytelno艣膰 tekstury materia艂u. Przez t膮 tekstur臋, wszystko wygl膮da plami艣cie/kamiennie, szczeg贸lnie to wida膰 na przedostatniej pracy. Radze zainwestowa膰 w nauk臋 smudge toola i pracy z zmniejszonym flow (a je艣li nie u偶ywasz shopa to odpowiednikiem) na suwaku przy renderowaniu g艂adkich powierzchni. Pzdr.
  7. Epicko艣膰 i pizza, to musia艂o si臋 uda膰. :) Dobra robota. Gratzy!
  8. A ja uwa偶am, 偶e brak Blendera na tegorocznym GSoC to bardzo du偶a strata. Nawet gdyby mieli dosta膰 1 slot by艂o by to wi臋cej ni偶 zero.
  9. Nie jest tak r贸偶owo jak my艣lisz, niestety :( GLES2 jest na poziomie OGL 2 (no troch臋 funkcji z poziomu 3 i 4.1... te偶 si臋 znajdzie...) to prawda, ale tak samo Unity, a to dlatego, 偶e problemem nie jest to, 偶e im si臋 nie chce, albo nie mieli czasu. Zwyczajnie w 艣wiecie nie by艂o sensu tworzy膰 na OGL, a znacz膮ca wi臋kszo艣膰 urz膮dze艅 mobilnych nie obs艂u偶y GLES3. Zatem tworz膮c gr臋 mobiln膮 w Unity i tak u偶ywasz GLES2 bo kasa. Unity ma t膮 przewag臋, 偶e na PC mo偶e u偶ywa膰 OGL i DX je艣li si臋 nie myl臋 hehe. Jednak znowu dlaczego nie ma sensu tworzy膰 backendu na OGL w tej chwili? Rozpocz臋to prace nad OpenGL NEXT kt贸ry b臋dzie zrywa艂 wsteczn膮 kompatybilno艣膰 z OpenGL, a przy okazji b臋dzie unifikowa艂 desktopowy OGL z GLES, nie op艂aca si臋 wiec tym bardziej tworzy膰 backendu na OGL, w tej chwili. Deweloperzy w tym roku planuj膮 napisa膰 backend na GLES3 z PBR, GI w RT i takie tam, poniewa偶 w 2016 roku b臋dzie do艣膰 urz膮dze艅 na rynku kt贸re b臋d膮 w stanie to odpali膰. ^^' Sprawd藕 jeszcze raz :) ma lightmap bake. I to oparty na octree wi臋c nie potrzeba UV艂ek, no niestety na mobile trzeba : Tak, oczywi艣cie, tylko dlaczego dali sobie spok贸j z tworzeniem gier, skoro ich to tak pasjonowa艂o. Ja tam by艂bym ostro偶ny ;) Po za tym Unity robi wszystko po staremu, nie wybija si臋 na tle innych komercyjnych silnik贸w pod wzgl臋dem technologicznym. Okam te偶 mia艂 oferty komercjalizacji silnika. Co masz konkretnie na my艣li? Ja nie widz臋 by wypada艂 biednie hehe. Ja widz臋 tylko lepszy bake w Unity. Godotowy wymaga doszlifowania niestety. Za to Unity nie potrafi 2D. Niestety tworzenie sceny zar贸wno w Godot jak i Unity mnie troch臋 m臋czy. Ca艂e szcz臋艣cie Godot ma 艣wietn膮 integracje z Blenderem, a kolega jeszcze pracuje nad addonem dla Blendka wi臋c b臋dzie miodzio. Niestety trzeba popracowa膰 na content creation w Godot by dor贸wna膰 Unrealowi. Por贸wnuje go艂ego Unity, to prawda, troche na r臋k臋 Godotowi, bo Unity bez plugin贸w jest biedny. Godot nie ma setek komercyjny zewn臋trznych plugin贸w, ale za to ma setki darmowych patchy hehe. Mo偶liwe, czas poka偶e. Tylko na przeciwwadze mamy community third-party developer贸w silnika, nie dodatk贸w, wi臋c... serio czekam, jestem ciekaw co przyniesie nam przysz艂o艣膰 :)
  10. @Kroopson Wybacz mog艂em rozwin膮膰 t膮 my艣l. Jest jak Skoti m贸wi nie jest to do ko艅ca Python. Sk艂adnia i semantyka jest BARDZO Pythonowa (jest troszk臋 Lua), ale VM (maszyna wirtualna) kt贸ra ten kod obs艂uguje, jest napisana przez tw贸rc贸w Godota i r贸偶ni si臋 do CPython (oficjalna implementacja referencyjna Pythona). Przyk艂adowo CPython u偶ywa Garbage Collector'a do zarz膮dzania pami臋ci膮, a GDS stosuje Reference Counting, poniewa偶 tw贸rcy uwa偶aj膮, 偶e lepiej nadaje si臋 dla j臋zyka skryptowego u偶ywanego do tworzenia gier. To jako przyk艂ad. Do tego GDS posiada dodatkowe funkcje kt贸re Python nie posiada (typy wektor贸w, matryc, quaternion'贸w itp. oczywi艣cie doda膰 je to nie problem, ale tutaj s膮 out of the box i s膮 wspierane na poziomie innych typ贸w podstawowych), lub 偶aden inny j臋zyk nie posiada, poniewa偶 maj膮 po prostu u艂atwi膰 prace z silnikiem (np. keywordy export i tool). Jednak je艣li kto艣 u偶ywa艂 ju偶 Pythona, to przesiadka b臋dzie bezbolesna, trzeba tylko zapami臋ta膰 minimalne r贸偶nice i zapami臋ta膰 kilka nowych, kt贸re s膮 po to by poprawi膰 integracje j臋zyka z silnikiem. @Creator O Unity na razie za wiele nie wiem, dopiero zacz膮艂em, a w艂a艣ciwie zaczn臋, jego nauk臋, bo musz臋. Jednak z tego co wiem Unity nie ma prawdziwego modu艂u 2D, gry 2D s膮 robione w 3D z ortogonaln膮 kamer膮, na co wiele u偶ytkownik贸w przychodz膮cych do Godota z Unity narzeka艂o. W Godot masz prawdziwe 2D i jest w sumie na razie lepiej dopieszczone ni偶 ich 3D poniewa偶, do tej pory wi臋kszo艣膰 projekt贸w w Okam by艂a 2D. Teraz pracuj膮 nad jakim艣 du偶ym projektem 3D wi臋c, teraz dostanie si臋 i 3D co艣 dobrego. Og贸lnie, by艂ym u偶ytkownikom Unity przypada do gustu, wielu twierdzi, 偶e jest wygodniejszy. @Skoti Heeej, dawno ci臋 tu nie widzia艂em, fajnie, 偶e piszesz. Wiedzia艂em, 偶e Ci specjalnie nie przypadnie do gustu ich wyb贸r :D No jak MS uwolni VM C# to planuj膮 go doda膰 jako oficjalne wsparcie, ale nie wiem czy to Ci by pasowa艂o. Twoim ulubie艅cem jest AngelScript? Na razie nikt, nie marudzi艂, 偶e nie ma wsparcia dla niego, niestety. Na pierwszym miejscu naciskania, by doda膰 inny j臋zyk jest Lua, potem JavaScript, potem C#, heh. Lua zdaje si臋 te偶 nie lubisz, ale by艂a pr贸ba dodania Lua przez zewn臋trznego developera, na razie spasowa艂 poniewa偶 natrafi艂 na problemy, ale branch jest publicznie dost臋pny. Z j臋zykami skryptowymi jest troch臋 jak z polityk膮, ka偶dy ma zdanie. Podzielisz si臋 swoj膮 szersz膮 opini膮 o silniku? Czy jeszcze nie mia艂e艣 czasu bli偶ej mu si臋 przyjrze膰. Jestem ciekaw twojego zdania. @bolitic W 2D jest prawdopodobnie lepszy, w 3D wygl膮da na to, 偶e jest zbli偶ony poziom. Cho膰 Unity jeszcze za s艂abo znam. By艂ym u偶ytkownikom Unity przypada bardzo do gustu, z tego co z nimi rozmawia艂em. @Monio Z Blenderem mam znacznie d艂u偶szy sta偶, takie opinie s艂ysza艂em wiele razy jak zaczyna艂em z nim pracowa膰, a by艂 ZNACZNIE bardziej w tyle w stosunku do innych pakiet贸w 3D, ni偶 taki Godot ma zaleg艂o艣ci do Unreala, bo je艣li chodzi o Unity s膮 zbli偶eni. R贸偶nica mi臋dzy Unity a Godot jest taka. Unity powsta艂 by sprzedawa膰 go ludziom kt贸rzy chc膮 robi膰 gry i na nich zarobi膰, a Godot po to by tworzy膰 gry i na nich zarobi膰. ;) I powiedz mi teraz, 偶e Unity mia艂 design na uwadze bardziej, ni偶 Godot. Jednak Unity ma du偶a przewag臋 nad Godotem, maja hajs na reklamy, wsz臋dzie ich pe艂no. Ka偶dy mo偶e zarabia膰 na dodatkach do Godota, nie ma problemu z licencjami jak w przypadku Blendera. Sami tw贸rcy chc膮 si臋 skupi膰 na open source'owych aspekcie silnika. Juan to akurat geniusz ;) a Ariel nie jest tylko od AI. Przez ostatnie 10 miesi臋cy dostali tony patchy, ilo艣膰 developer贸w b臋dzie tylko ros艂a. @olaf W Godocie jest to mieszane, struktur臋 gry tworzysz w drzewku, struktur臋 blend'贸w animacji w nodach w formie flow graph'u, nied艂ugo to samo z d藕wi臋kiem, ale potem logik臋 mi臋dzy nimi tworzysz w kodzie. No nied艂ugo dojdzie te偶 wizualne programowanie, bo tak fachowo nazywa si臋 programowanie w nodach, dla shader贸w. Flow Graph widzia艂bym r贸wnie偶 w sygna艂ach. Mo偶liwe, 偶e w przysz艂o艣ci dojdzie opcjonalny "syntax" dla GDScript oparty o nody, heh, ale moim zdaniem to ma艂y priorytet w tej chwili.
  11. U偶ywam od pewnego czasu i jest naprawd臋 sympatyczny w u偶yciu, a do tego bardzo rozbudowany. Polecam przetestowa膰 ;)
  12. W艂a艣nie zosta艂a wydana pierwsza stabilna wersja darmowego silnika do tworzenia gier Godot Engine. Je艣li chcecie dowiedzie膰 si臋 o nim wi臋cej zapraszamy do lektury artyku艂u. Pe艂na tre艣膰: Godot Engine 1.0
  13. Komentarz odno艣nie usuni臋tych post贸w Normalnie nie mam nic przeciwko ciekawemu offtop'owi, ale to nie by艂 jeden z nich. Po co k艂贸cicie si臋 o takie bzdury, po co przepychanki i personalne wycieczki? Kogo obchodzi PR Blendera? Niech soft m贸wi za siebie, a ka偶dy z u偶ytkownik贸w za siebie. Jak wam si臋 nie podoba czyja艣 opinia, a nie macie zamiaru prowadzi膰 dyskusji na poziomie, to zlitujcie si臋 nad innymi u偶ytkownikami i zwyczajnie dajcie minusa, a reszt臋 sobie darujcie. Jest te偶 opcja ignorowania u偶ytkownik贸w, wtedy posty takiej osoby nawet nie b臋d膮 wam wy艣wietlane. Wyluzujcie troch臋, bo to zaczyna by膰 偶a艂o艣nie 艣mieszne. To tylko soft, grafika to tylko hobby, g艂upi 偶art, to tylko g艂upi 偶art, emocje niepotrzebne. Je艣li uwa偶acie, 偶e potrzebna jest interwencja moderatora, macie do dyspozycji przycisk "raportuj" pod ka偶dym postem.
  14. Radze wyluzowa膰, bo niepotrzebnie robicie nerwow膮 atmosfer臋. To dotyczy r贸wnie偶 ciebie Azbesty. Szukasz niech臋ci do twoich post贸w w tym, 偶e nie zgadzaj膮 si臋 z twoj膮 opini膮 i faworyzuj膮 Blendera, a ja widz臋, 偶e ich wkurzasz form膮 oraz tonem wypowiedzi. Nast臋pnym razem zastan贸w si臋 co i jak piszesz, bo jeste艣 bliski automatycznego bana za reputacje.
  15. Wydajno艣膰 powinna skoczy膰, poniewa偶 unowocze艣ni膮 pipeline. Przyk艂adowo w nowym po艣cie Psy pisze o lepszej implementacji VBO, samo to du偶o da, do tego dodajmy cleanupy i takie tam. AO i DoF to nie tylko bajery ;) to narz臋dzia, a ich nigdy za wiele. Tylko nie oczekujcie cud贸w i wydajno艣ci jak w grach, bo Blender mimo wszystko musi zachowywa膰 sporo danych dla CPU by m贸c je edytowa膰, to najwi臋kszy botleneck edytor贸w 3D :P PBR mnie nie dziwi, to ju偶 w艂a艣ciwie standard i nic magicznego, w艂a艣ciwie Unreal opiera si臋 te偶 o papiery os贸b i firm trzecich, to nie jest tak, 偶e Epic nagle go wyci膮gn膮艂 z ty艂ka. Nawet same implementacje dla RT nie s膮 specjalnie ich zas艂ug膮, ju偶 pr臋dzej dev贸w Cryengine i Frostbite. Mo偶na powiedzie膰, 偶e to nowa moda na kt贸r膮 mo偶emy po prostu w ko艅cu sobie pozwoli膰. :P Wszyscy wskoczyli w tym roku na ten wagon i nie ma powrotu. Ja i tak czekam na RT raytracing, PBR + rastry to maria偶 troch臋 na si艂臋 (szczeg贸lnie je艣li chodzi o refleksy..), ale w miar臋 udany przyznam. :P
  16. @Temporal Collada to konkurent FBX, w sumie Collada sama w sobie nie jest z艂a, lepsza od FBX, mia艂a po prostu pecha przez jaki艣 idiot贸w kt贸rzy robili bardzo z艂e implementacje szczeg贸lnie OpenCollada przez kt贸r膮 Blenderowcy np. j膮 znienawidzili. Troch臋 wina po stronie Khronosa, mogli doda膰 jaki艣 standard metod wymiany danych w Colladzie, obecnie DAE pozwala na zbyt wiele, przez co powsta艂y takie amatorskie implementacje, nic nie prowadzi艂o kiepskich koder贸w za r膮czk臋. Gdyby tylko razem z designem wypu艣cili przyk艂adow膮 implementacje... Nie wiem co Alembic mia艂by zmieni膰 je艣li chodzi o export, dla przemys艂u animacji super sprawa, idealny format do wysy艂ania o艣wietleniowcom i do renderingu, ale praktycznie tylko oni skorzystaj膮. Do game devu zbytnio si臋 nie przyda, do wymiany danych mi臋dzy programami w produkcji te偶 nie, bo to tylko chmura wypalonych vertex贸w... oczywi艣cie bardzo dobrze skompresowana i szybka w odczycie, ale nie pozwoli np modelarzowi skaka膰 mi臋dzy softami itp. Mnie Alembic raczej interesuje ze wzgl臋du na to, 偶e chc膮 go u偶y膰 jako oficjalny format ceche'y w ca艂ym Blenderze. @Nezumi Viewport i render (szczeg贸lnie Cyclesowy) to dwie r贸偶ne bestie. Mo偶na zakodowa膰, 偶e np. gdy dodajesz efekt DoF w view to przy F12 skrypt dodaje do rendera compo node, albo edytuje ustawienia DoF w Cycku. Tylko, 偶e to jest dodatkowa funkcjonalno艣膰, nie ma niczego wsp贸lnego z przepisaniem viewportu.
  17. Ja si臋 tam zgadzam, 偶e Blender ma w wielu dziedzinach do podgonienia, nie spoczn臋 i b臋d臋 je wytyka艂 puki krew w 偶y艂ach p艂ynie. Szczeg贸lnie je艣li chodzi o te najbardziej olewane przez Blender Foundation, heh. Mimo to, kiedy艣 sobie zrobi艂em taki eksperyment. Ok ZBrush ma lepszy sculpt, Mari ma lepszy Tex Paint, Maya wi臋cej tooli do animacji, Max wi臋cej modyfikator贸w i troch臋 mniej bolesny UV do niekt贸rych zada艅, Modo ma kilka super tooli do modelowania, Softimage ma super modeling i ICE, nodalne cz膮steczki i symulacje, cho膰 w sumie jak bra膰 najlepsze to Houdini... a no jeszcze musz臋 czym艣 renderowa膰, czyli jeszcze Arnold + jaki艣 inny renderer kt贸ry umie wypieka膰 bo Arni tego nie potrafi, Vray? Co jeszcze, a no tak post effects, czyli Nuke i After Effects. Motion tracking na szcz臋艣cie mnie nie bawi, albo nie mia艂em okazji potrzebowa膰. Wysz艂o dziesi臋膰 program贸w bez motion trackingu, ka偶dy jest lepszy od Blendera, ale nie potrafi wszystkiego, niekt贸re maj膮 r贸wnie偶 mocniejsze i s艂absze strony... pomijaj膮c fakt, 偶e mnie nie sta膰, to pracowa膰 w tylu softach, cho膰by hobbystycznie, to by艂by wielki b贸l. Takie moje spojrzenie na t膮 spraw臋. I niech mi kto艣 jeszcze raz wytknie, 偶e narzekam ostatnio du偶o na Blendera, to jest po prostu szorstka mi艂o艣膰! :) PS, heh zapomnia艂em o Substance Designerze, ale mo偶e to ju偶 lekko naci膮gane? :)
  18. Zale偶y co rozumiesz przez przepisanie. Przepisa膰 co艣, nie znaczy z automatu, 偶e jest co艣 robione lepiej. Je艣li nie ma potrzeby nie warto przepisywa膰 czego艣 od zera.
  19. @Papa Pio Na to wygl膮da, to singel o tym samym tytule Warriors. Imagine Dragons.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy