Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. Byłem pewien że zdobędziesz pierwsze miejsce, ale gratuluje drugiego moim zdaniem twoja praca rulez.
  2. Pisze o modelowaniu, czyli o obu typach powierzchni, najwięcej jest o organice, ponieważ to najbardziej złożony temat. Pisze o tym jak uzyskać ostre krawędzie przy powierzchniach typu subdivision. Zapewne jeśli chodzi o meshsmooth to jest to pewnie algorytm który zagęszcza geometrie i ją wygładza, chamfer pewnie też jeśli tak te narzędzia działają to znaczy że o tym pisze. Wybaczcie, ale z 3D MAXem mało pracowałem więc nie pamiętam jak się nazywają jego narzędzia, staram się w artykule urzywać nazw ogólnych by użytkownik każdego programu wiedział o co chodzi.
  3. Napisze, oprócz tego trochę jeszcze o low-poly do gier.
  4. f2f to dość trudny przypadek otóż nie wymodelujesz czegoś prawidłowo jeśli wcześniej tego nie modelowałeś, po zakończonym f2f często trzeba używać technik używanych w boxie, nie jestem fanem f2f ponieważ uważam ten sposób za trudny, czasem zdarzają się modele które łatwiej wymodelować tą techniką. Ja skupiam sie na boxie w f2f nie ma właściwie żadnych konkretnych zasad wszystko sprowadza sie do logicznego wyczucia kształtu ale z uwagi że jest to trudniejsze po zakończeniu modelowania siatki tą techniką przychodzi czas na jej czyszczenie i wykańczanie, a często zmiany topologi. Tak samo jak ja zrobiłem tego speeda wampira mając na względzie tylko kształt a teraz czyszczę topologie i dodaje detal którego wcześniej nie byłem w stanie dodać z powodu złego ukierunkowania loopów. myśle że to co napisze pomoże ci w czyszczeniu swoich modeli f2f. Ja chce napisać jak utrzymać kształt, kontrole nad modelem oraz jak stworzyć coś co mamy w głowie, nie zastanawiając się nad tym czy coś takiego się potrafi, jeśli chodzi o przeznaczenie modelu przedstawię tylko najważniejsze i najbardziej podstawowe, porady. Jeśli ktoś zechce nauczyć jak tworzyć idealne modele do animacji idealne modele low poly do gier, czy idealne modele do sculptingu, to będę pełen podziwu ponieważ to znaczyło by że ma wieloletnie doświadczenie i wie doskonale czego potrzebuje animator. W przypadku sculptingu sprawa ma sie inaczej ponieważ każdy czysty model może służyć do sculptingu, ale haczyk tkwi jak dodać wyrzeźbione detale do bazowego modelu by nadal mieć nad nim kontrole, napisze trochę o tym jak ja używam sculptingu.
  5. Dobra luz :) zejdźmy z tematu. Piszcie lepiej z czym macie problem, żebym mógł pomóc jakby co. P.S. Nie zrobi się kant :)
  6. Oto WIP tego nieszczęsnego modelu, postanowiłem go wykończyć i dodać do płytki w gazecie. No i teraz ma na koncie łącznie 3 h. Shogun, coś nie kminie tego skrótu rozwiń nazwę. nielot007 pokazałeś prawie wszystkie błędy ale dość ogólnie je zakreśliłeś, nie rozumiem tylko dlaczego zaznaczyłeś nos jeśli chodzi o zamkniętego loopa to tam siatka nie doświadczy deformacji dla których by ten loop zakłócał jej kształt, jest tam dla detalu :)
  7. Zastosowanie tych dwóch modeli? Są żeby być, :) zachowuje swoje speedy by jeśli kiedyś w przyszłości będę potrzebować np. wilkołaka (czy innego kundla) to tylko wyczyścić tą siatkę dodać więcej szczegółów i dużo czasu zaoszczędzone :) Speedy tworze dla przyjemności i treningu przed prawdziwym modelowaniem. Co do poprzednich postów zachęcam was do pisania! :) szczególnie do robienia making of-ów. :)
  8. Ja napisze jakich błędów nie popełniać tak czy owak, w sitkach które pokazałem największe, nie tyle błędy co nie wykończenia to, poprzeczne face-y, naciągnięta siatka ze złą rozdzielczością w niektórych miejscach, nie potrzebna geometria, i złe ukierunkowanie loopów. O wszystkim napisze. Dziękuje wam przez przypadek przypomnieliście mi coś o czym zapomniałem, mianowicie, chciałem napisać które błędy w siatce mają największy negatywny wpływ na sculptowanie. thx Nom i prawda głośno myślałem, martwię się o tą płytę bo mam tam beze wielu modeli i nie chce jej stracić. :\
  9. Jak napisałem, to są moje ukochane speedmodele, szczególnie wampir ma pare nie wykończonych elementów, a przy wilkołaku nie pracowałem jeszcze nad okolicą uszu i uszami dlatego tam jest dużo błędów, szczególnie mnie w oczy kłuje ten poprzeczny face i 6 boczny verteks koło ucha xD, a wampir to czysty eksperyment modelarski napisze o tym w artykule w pod temacie jak się uczyć. Nie mogę znaleźć mojej płytki z modelami ;/ zastanawia mnie co sie z nią stało ;/ Pozdr
  10. Artykuł będzie o modelowaniu i nie będę zagłębiał się w działanie narzędzi tylko bardziej jak ich używać, będę pracował na podstawowych narzędziach czyli extrude, cut itd. żadnych modyfikatorów. Tym bardziej że będę prezentował siatki nie modelowane w maksie tylko w Wings 3D i Blenderze ale to nie ma znaczenia ponieważ będę używał narzędzi które praktycznie znajdują sie w każdym sofcie do 3d posiadającym narzędzia modelarskie. Jak nie wpaść w trójkąty z pewnością będzie :) Co do UI to wspomnę o tym trochę choć nie ma za dużo co mówić mimo że to ważny temat :) Różnice między lowpoly, highpoly i high-res-poly, będą wytłumaczone. Co do modelowania ubrań i tkanin, celem tego artykułu jest by już nie mieć problemu z wymodelowaniem czegokolwiek. :) Co do prośby o prace, to mam wszystkie modele na płytce, ale nie mogę jej znaleźć, kiedy znajdę wrzucę moje ulubione modele. Na razie, tak zwane przeze mnie, ochłapy, czyli moje speedmodeling dla treningu o których wspomnę w artykule. Wilkołak 3h, wampir 2h. http://img502.imageshack.us/my.php?image=wilkolakoz5.png http://img402.imageshack.us/img402/7213/wampirte7.png P.S. CgBartosz, bardzo się staram by tak było. Jest pewne że niektóre już kiedyś poznaliźcie ale postaram się by było ich jak najmniej :) .
  11. Pisze artykuł do magazynu 3DFX o tym jak pracować z siatką. Mam na celu nauczenie jak modelować, by praca była prosta, wydajna oraz efektowna. Informacje, które przedstawię zdobyłem pracując przy własnych projektach oraz dzięki innym modelarzom. Postaram się pomóc w rozwiązaniu problemów, z którymi sam się spotkałem w pracy oraz tymi, które zaobserwowałem u innych. Chcąc sprostać waszym oczekiwaniom, pragnę żebyście przedstawili tutaj wasze problemy, a jeśli nie uwzględniłem ich wcześniej postaram się uzupełnić o nie mój artykuł. Mam nadzieje, że artykuł okaże się dla wielu z was pomocnym. :)
  12. Moim zdaniem ogólnie making of-y to bardzo wartościowy materiał w 2 numerze spodobał mi się making of \"Płyń Merlinie, płyń!\" Niby krótki a poznałem dwie ciekawe techniki których wcześniej nie znałem, a które mogą być bardzo pomocne. Sam zabieram się za pisanie artykułu o modelowaniu, a konkretnie jak pracować z siatką by wygodnie i efektownie tworzyć modele, nie jakiś tam \"jak wymodelować palca\" ale wskazówki i porady, które czynią modelowanie proste. :)
  13. Proszę bez chamstwa, jeśli stajesz w obronie naszego pięknego języka to nie kalaj go wulgarną treścią i impertynenckim tonem. W magazynie rzeczywiście można dopatrzeć się literówek oraz błędów ortograficznych i warto na nie zwrócić uwagę. Drugi numer znacznie lepszy od poprzedniego. Przydało by się więcej artykułów omawiających trudne zagadnienia. Z tego co mi wiadomo redakcja dąży do togo i zmniejsza liczbę prostych tutoriali dla początkujących. Jeśli macie takie zdanie to mówcie o tym ale kulturalnie, jak na razie widzę że redaktorzy wspominają że przyjmują krytykę i nie odkładają jej na bok, w końcu jesteśmy klientami a słowo klienta to rzecz święta, a nikt kto pracuje dla klienta nie myśli inaczej (może z za wyjątkiem Microsoft :] ). Wspierajmy pismo, a nie gnójmy! Konstruktywna krytyka pomysły i pochwały, a dla zainteresowanych jest przecież możliwość zostania beta testerem. Pismo się rozwija, a naszej polskiej rzeczywistości bardzo się przyda.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności