Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Liczba zawartości

    3 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. Zapowiada się świetna część, ale w życiu nie widziałem brzydszej zbroi i-m jak ta ostatnia na filmiku, mam cichą nadzieje, że nie był to hulkbuster...
  2. Raczej duży node group, nie ma normalizacji, przydatne to, ale mocno uproszczony setup.
  3. Eliminując problem najpierw trzeba zlokalizować jego źródło, noise który jest na obrazku to prawidłowe światło, a nie glitch samplingu który stworzył zbyt wysoką wartość dla pikseli. Clamp służy do "chamskiego" przycinania jasności pixeli, można nim zbyt mocno obniżyć maksymalną wartość pixeli przez co, obrazek może stracić część widzialnego światła, a na moje oko kaustyka na filiżance mieści się w tym zakresie. Oznacza to, że clamp ich nie naprawi, a niepotrzebnie przytnie górne wartości światła. Precyzuje use-case, żeby nie powstawały nam tu mity jak na hura usiłować naprawić noise ;) a clamp i filter glossy są dość enigmatyczne, a dokumentacja biedna. Fillter glossy w tym przypadku to prawidłowa droga, tylko kaustyka musi być włączona, filter glossy filtruje kaustykę glossy tak by promienie kaustyki widziały materiał jako diffuse, który daje ładniejszą kaustykę, choć nie jest to do końca realistyczne. Inną metodą było by usuniecie kaustyki i doświetlenie lampką, ale tutaj stawiałbym na filter glossy.
  4. To nie są świetliki, po prostu szum od kaustyki, świetliki to pojedyncze super przepalone pixele i to je usuwa się clampem. Fillter glossy używa się z włączoną kaustyką, jak jest wyłączona to filter glossy nic nie robi.
  5. Connor walczył za zwykłych ludzi, powiewające amerykańskie flagi należały do tych zwykłych ludzi, w tamtych czasach ta flaga była symbolem wolności i niepodległości, a nie hamerykańskiego kiczu. Dlatego były na okładkach, teraz gramy piratem, dlatego na okładce jest Jolly Roger. Assassyn z 4ki jest piratem :) bez pirackiego kiczu byłby kiczowaty, pirat musi być jak pirat Aarrrrr~ :P Dlaczego wam przeszkadza, że główny bohater jest przystojny? xD Sprawa kaptura jest stara jak cała seria, kaptur musi być! Bez niego to inna gra. :) To tak jakby grać w Mario bez Mario.
  6. Już nie trzeba prosić :P
  7. To nie tak, można było napisać na libgimp takie narzędzie transformacji, ale gimp ma mało developerów, kiedy mówię "mało", mam na myśli, bardzo mało... nie, naprawdę MAŁO i to bardzo zajętych. ;P Były inne rzeczy do roboty... Nowy połączony transform już jest w wersji developerskiej, zawdzięczamy go Mikatchu (to nick), który zrobił go w ramach GSoC. Ostatnio widzę napływ nowej krwi, ba nawet jak coś tam próbuje hackować :P Zakładam, że no ma związek z finalizacją portowania na GEGL, ale to dalej tylko okazyjni contributorzy, a nie stali doświadczeni developerzy, największy problem to brak core devów.
  8. Tu masz akutalny status, http://builder.blender.org/builders Wygląda na to że stacje macowe mają teraz błędy compilacji, maintainer scons dla mac powinien rozwiązać problem. Jest też podany czas kiedy odpali nastepną kompilacje. Edit: To jednak nie jest wina zepsutego scons. Maszynka macowa jest odłączona od sieci z jakiegoś powodu: http://builder.blender.org/buildslaves Dlaczego, nie wiem, w takim razie musisz użyć wersji z GA.org albo samemu skompilować i sprawdzać czy mac znowu stoi.
  9. Automat robi te kompilacje. Jeśli możecie korzystajcie właśnie z tych buildów, ponieważ to oficjalne buildy testowe.
  10. Kolejny ciekawy blender podcast, dużo o Cycles: http://blender-podcast.org/?p=498
  11. Ekhm, są potrzebne grafikowi do szczęścia :) no chyba, że ten grafik nie wie jak może je wykorzystać. :P
  12. Fajny Blender-podcast: http://blender-podcast.org/?p=479
  13. Istnieją toonkowe style gdzie specjalnie każdy przedmiot ma inną perspektywę, albo proporcje są kompletnie pokrzywione, myślałem, że o to chodziło. Jak dla mnie wygląda to fajnie, a jak jeszcze oświetleniowcy mają więcej danych, to w sumie tylko na plus.
  14. No to jednak tobie dawałem bo już nie byłem pewien, tak powinno coś takiego być, tak samo jak jest z Hide. Było trzeba napisać na bf-funboard, z propozycją dodania tego do oficjalnego ToDo, tak chyba było by najlepiej. @mrys https://www.wuala.com/n-pigeon/Scripts/shared_scripts/freeze_unfreeze.py/?key=eERAxedHikxt
  15. Gdzie pisałeś? Bo też bym się pod tym podpisał, wiele z tych kwestii sam zaobserwowałem. A jeśli chodzi o punkt 8 to chyba nawet dawałem Ci mój addon :P Aha i jeśli chodzi o 7 to dlatego, że ctrl+P ma macro poza modyfikatorem parentuje obiekty i dlatego działa lepiej. To normalne, ale wynika z tego moje usability ToDo, ja bym dopisał do listy gizma i autotoolsy dla maodyfikatorów takie jak ten parent dla krzywych :) Ręczne ustawianie jest niepraktyczne i powolne przy większości zadań. Ja sie wspomagam własnymi skryptami, bez nich Lattice i Boole były by nieużywalne, ale to jest coś co powinno być w oficjalnym ToDo, bo to ważne usprawnienie workflow.
  16. @mookie Ta wiem, na BA z świecą szukać, ale wliczałem też osoby które zajmują się tym bardziej profesjonalnie i np. robili przy którymś Open Movie. @mrys Użytkownicy są upierdliwym dodatkiem do radosnej developerki ;) ładnie to ująłeś. Już tłumaczyłem, że Blender jest robiony tak jak widzi to koder który musi oddać temu programowi te godziny z swojego życia, czasem wsłuchując się co gawiedź chce, czasem wychodzi to na dobre, czasem jest tylko szumem w tle, ale lepsze to niż nic :) Zawsze można kupić 3d maxa. A ja wychodzę z założenia, że żaden projekt przy którym nic się nie robi nie ma szansy na sukces :) @Skoti Ou, wchodzimy na temat który już nie raz poruszyliśmy, metody organizowania pracy nad projektami, twoje różowe okulary i wizja tworzenia idealnie zaplanowanego projektu i moje czarne okulary - metody prób i błędów ^^' chyba nie musimy już tego rozwijać. A jednak :) wywal Tangent Input i Tangent Node i chyba coś jeszcze... i masz pierwszą wersje :) z tego co pamiętam to nie był node Brechta tylko czyiś patch. Będzie trzeba go wymienić w przyszłości, ale lepsze to niż nic :P choć pewnie się nie zgodzisz i uważasz, że Brecht powinien poświęcić najpierw 6 miesięcy by zaprojektować lepszy node. Ta strasznie duży, spec, diffuse i AO :| AO jako color output chętnie bym zobaczył, resztę również, ale głównie AO, nie znam planów Brechta jak to dalej widzi, ale przynajmniej idzie do przodu nie to co BI :P
  17. Gdzie można było składać w BI BSDF? Ja pamiętam, BI tak, że można było tylko zmieniać ustawienia Ubershadera, a następnie kilka takich ubershaderów ze sobą mixować (w dodatku jako zwykłe RGB), bardzo to ograniczone było. Nody zdecydowanie wymagają więcej pracy, i to jest roboty na lata tak jak pisałeś, ale podstawy o których pisałeś nie poszły w pierwszej kolejności, ponieważ jak pisałem wcześniej, artyści mieli je w d :D woleli mieć zamiast nich coś innego na teraz. Brecht rozwija Cycles pod produkcje nie jest to praca inżynierska, przez co czasem cofnie się popracować nad czymś co MOGŁO być zrobione wcześniej. No, ale ale przynajmniej zgadzamy się, że Cycles nie jest zły od podstaw, tylko brakuje mu czasu i developerów. Od siebie dodam, że prace z artystami, choć czasem można uznać za kulę u nogi często wychodzi na plus... przykładowo, anisotropik BSDF byłby znacznie bardziej ograniczony gdyby nie uwagi grafików. Choć aniso BSDF to dalej WIP, Ward ma straty energii i Brecht chce go zastąpić innym algorytmem w przyszłości. Z tego co wyczytałem to tak, dokładnie coś takiego, tylko istniejące shadery oczywiście nie znikną, powstały by można było właśnie budować z nich własne ubershadery, jeśli ktoś będzie sobie tak chciał. Ubershader był zaplanowany na to wydanie, ale zamiast niego wskoczył Preview, niestety nie wiem dlaczego :/ wolałbym to pierwsze, ale Preview też się przyda. Ubershader wisi na ToDo list Cycles, od bardzo dawna... chyba od początku, displacement tak samo.
  18. No to dawno to było :D obie techniki są o wiele starsze ode mnie ^^' Tylko kiedyś ulica to była makieta, CG ją wyparło bo jest tańsze i szybsze. Dla scen nocnych polewa się ulice wodą, kręci z światłem i potem przerabia na noc bo kamera ma problemy z działaniem po ciemku, a mokre ulice pomagają iluzji, że jest to ujęcie nocne :) :D http://www.filmweb.pl/film/Deszczowa+piosenka-1952-30862 Nie musisz czytać jeśli się z kimś nie zgadzasz :), ale po za tym nie do końca jest tak jak piszesz. Nie czytałem/pamiętam wypowiedzi ikkiza, ale ja nie neguje możliwości edytowania osobno spec i mirrora, tylko dla mnie by uzyskać ładny realistycznie wyglądający shader trzeba je traktować jako jedno, odbicia kierunkowe. Sama opcja, jak najbardziej może być dostępna, osobiście poddaje jedynie w wątpliwość czy to jest najprostsza i najszybsza droga przy niektórych zastosowaniach. Jeśli będzie dostępna to bardzo możliwe, a nawet pewne, że czasem wykorzystam jakieś sztuczki które dzięki niej będę mógł wykorzystać ;) Można, w Arnoldzie np. można, napiszcie o tym z Moniem na bf-Cycles. To nie fake tylko prawdziwie występujący efekt w przyrodzie zrobiony nie po bożemu ;) ale da się po bożemu tylko mi się nie chce bawić w fizyka. Jak się zmienia? Jak chcesz sprawić by spec zmieniał kolor kiedy światło pada pod innym kątem skoro w Cycles nie ma i nie będzie dostępu do pozycji światła? Trzeba by napisać BSDF który tak reaguje. Tylko chodzi o to, że nie pozostanie, nie będzie go widać, będzie ten fragment jaśniejszy, ale nie powiesz, że tam jest odbicie, dopiero jak bym wyłączył próbkowanie dla odbić kierunkowych to byś zobaczył, że tam jakieś światło niekierunkowe było, bo ten fragment stanie się ciemniejszy, ale normalnie byś nie dostrzegł tam odbić. Oj przestań burzyć piane :( Jak coś Ci podpadnie to całość negujesz, to samo z Pythonem, zamiast spojrzeć na sprawę z innej perspektywy. Nie narzucaj swojego workflow, "możecie używać spec i mirror osobno, ale jak spróbujecie coś więcej to dam wam po łapach, jest tylko jeden słuszny shader", to czogo tutaj nie chcą niektórzy artyści, którzy myślą, że to ja jestem tym po ciemnej stronie mocy i chce stłamsić ich wolność używania spec :) Wybacz formę w jakiej to napisałem, ale tak to widzę. Popraw mnie jeśli się mylę. Co do materiałów w Cycles potrzeba nam, by poza glossy istniały nody specularity i mirror, ale jeszcze ważniejsze by mieć ubershader który ma wszystkie podstawowe shadery w sobie oraz porządną normalizacje. O efekciki proszę z pretensjami do artystów którym przydawały się do pracy bardziej, niż twoje porządne podstawy ;]
  19. No nie jestem przekonany, że wszyscy wiedzą jak wykorzystać :D Ja tam lubię jak nie wiem, że CG to CG :) pamiętam co to było za uczucie kiedy dowiedziałem się na FX Guide, że korytarz w którym walczył Jaszczur i Spider-man nie był prawdziwy :) Sorry, ale często to słyszę, ale nie rozumiem, reżyserzy zazwyczaj niewiele potrafią sami zrobić, niektórzy może specjalizowali się kiedyś w reżyserii obrazu, ale zazwyczaj biorą do filmu innego reżysera obrazu do pomocy, scenariusz robi jedna grupka ludzi, inni ludzie grają w filmie, kto inny robi oświetlenie, kto inny kostiumy, dekoracje, kto inny robi efekty specjalne, ale to wina tych od efektów specjalnych, że za bardzo skupili się na swojej robocie i nie powiedzieli reszcie, że spartolili robotę :D a reżyser zamiast wszystkich pilnować, siedzi tylko w studio kolesi od efektów i patrzy się jak ciele w malowane wrota co oni robią, choć ma o tym wszystkim mgliste pojęcie, a art director studia przynosi mu pączki i tłumaczy na jego język co widzi i się czasem zapytuje: - hej nie powinieneś sprawdzić co robią inni? reżyser odpowiada - eeee tam poradzą sobie wole się na was skupić :) No i scenariusz powstaje wcześniej, jest tylko czasem zmieniany w środku produkcji ^^'
  20. Mix/ramp color z Layer Weight lub Fresnel jako fac. Tak o to chodziło, kontrolować przy różnych kątach patrzenia, bo wtedy się właśnie zmienia ten kolor, w przypadku metali to się nazywa "conductor fresnel reflection" jeśli dobrze pamiętam. No nie tylko metale mają takie właściwości, ale to i podobne to jedyne scenariusze gdzie widzę potrzebę podobnego ingerowania w kolory odbić jednorodnego shadera. Nie potrafię sobie wyobrazić scenariusza gdzie potrzebowałbym zmienić kolor spec i osobno mirrora, gdzie ta zmiana nie będzie globalna dla obu, a jedynie indywidualna dla każdego z efektów. Jedynie jakieś warstwowe glazy/couty mogły by tak wyglądać, no ale wtedy było by widać 2 typy odbić kierunkowych, nie osobny spec i mirror. Nie licząc oczywiście NPR. No są są, mnie nie dziwi, że światło bezpośrednie z niedużego źródła światła jest silniejsze od odbitego i to od dużych powierzchni, szczególnie jak materiał jest matowy. Kiedy robię podobne shadery to odbicia też mi zanikają zostaję głównie spec. Dało by się taki materiał odtworzyć w Cycles z aktualnymi nodami. Ja sam nie mam nic przeciwko możliwości ingerowania w spec i mirror osobno, choć na razie nie czułem takiej potrzeby przy pracy i jeśli taka mnie najdzie to nie omieszkam napisać na bf-Cycles jak to zrobiłem z rozdzieleniem Refrakcji. Chodzi o to że nie ma spec bez mirrora, oba wynikają z tego samego, odbić kierunkowych. Materiał z spec i bez mirrora wygląda sztucznie bo to jakby wyłączyć GI dla smaych odbić kierunkowych. @mrys, Nezumi Kto jak kto, ale ja się podpisuje pod tym co piszecie obiema rękoma :) ale trzeba wiedzieć kiedy co stosować, by nikt nie napisał wam w komentarzach, że ta skóra, kawałek stali, drewno, albo kamień wygląda plastikowo lub sztucznie ;) Jeśli miały tak wyglądać i to widać, to nikt nic nie wspomni :) Wolność jest dobra, ale jak się jest wolnym, to trzeba znowu nauczyć się kontrolować, bo już nikt za nas tego nie zrobi. Vive la Liberté! \o/ ;]
  21. @le_chu Niby czemu ktoś miałby nie traktować Blendera poważnie po przeczytaniu tego wątku. Nie żeby mi zależało, pytam z ciekawości ;)
  22. @Skoti Warstwy koloru/mappingu nie samego shadera. Warstw shaderów używam tylko jeśli robię Couty, bo wtedy są niezbędne. W tym przypadku nie opisuje użycia Fresnela jako Fresnela, tylko jako maski dla powierzchni i wygląda to dokładnie tak jak sobie tego życzę, to samo używając Weight'a, bardzo łatwo mogę kontrolować kolory na powierzchni przy różnych kątach. Zazwyczaj podaje to jako maskę dla mix albo color rampy. Nie jest to fizycznie poprawne, wiem że są algorytmy, np. dla metali, którym można potem podać laboratoryjnie zmierzone wartości, tak by odbicia między 0 a 90 stopni odpowiadały prawdziwym metalom, ale ja na razie w nie nie wnikałem, więc robię na oko ;P Natomiast rezultaty są lepsze i łatwiejsze do kontrolowania niż zmieniając osobno kolor spec i mirrora. Kiedyś próbując uzyskać to samo w BI po prostu osobno zmieniałem kolor spec i mirror i wyglądało to perfidnie, spec przyklejony na mirror, a kolory były minimalnie różne. Jeśli mam robić metal to tylko w ten sposób mogę uzyskać takie przejścia kolorów przy zmianie kąta normalnej powierzchni względem kamery. Ba, dzięki użyciu jednolitej maski bardzo łatwo mogę to kontrolować jednym parametrem. @Monio Pisałem to wyżej możesz napisać na bf-Cycles z uprzejmą prośbą, ja pytałem o rozdzielenie refrakcji od glossa i jeszcze tego samego tygodnia był commit. Tylko my znowu dyskutujemy o tym jak uzyskać realizm kiedy _chcemy_ tego realizmu (przybliżonego, z punktu widzenia artysty, bez wdawania się w skomplikowane algorytmy). No i ja się sprzeciwiam tezie, że są materiały które mają Specularity bez odbić i temu, że mogą być od siebie niezależne.
  23. @Skoti To nie bzdura i nie "często" tylko zawsze :P Co nie znaczy, że nie są powiązane, różne kolory powstają właśnie przez różnice koloru odbijanego światła w zależności od kąta i można to w Cycles zrobić Frenselem albo Layer Weight i ja tak to uzyskuje. Bzdura, jak coś może nie odbijać światła bez konwersji. Odbicia zawsze są, ale czasem są mało widoczne i jak to zrobić opisywałem już w tym wątku. @legomir Aż się boję zapytać jak to zrozumiałeś. /: |
  24. @Lucek Tylko Cycles ma to wszystko trochę inaczej zorganizowane niż Vray, nie mamy jeszcze czegoś takiego jak VrayMtl :P tylko jego komponenty rozbite na mniejsze nody przez co nasz VrayMtl właśnie musimy składać z bardziej nisko lvlowych komponentów. Dopiero czekamy na nasze VrayMtl do podstawowych zastosowań. @Skoti Jakie sztucznie, spec i mirror są z sobą naturalnie zależne, rozdzielenie ich na osobne komponenty jest potrzebne, ale dla NPR. Wiem, że kierujesz się doświadczeniem z pisania silników RT, ale nie są one wzorem realizmu, góra elastyczności, dla Cycles.
  25. Tylko te shadery powstały, by je mixować. Nie jest to do końca poprawne bez odpowiedniej normalizacji, którą w sumie też można zrobić nodami, ale po to czekamy na ubershader by to uprościć. Tak czy inaczej mapowanie speca jest możliwe. Specularity bez mirrora to też najgorszy fake jaki można zrobić, brakuje jedynie możliwości ich osobnego kontrolowania, tak jak jakiś czas temu brakowało osobnej Refrakcji bez Glossa. Jeśli komuś zależy na osobnym spec i mirror to może napisać na bf-Cycles.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności