Skocz do zawartości

n-pigeon

Members
  • Liczba zawartości

    3 284
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez n-pigeon

  1. @Papa Pio Na to wygląda, to singel o tym samym tytule Warriors. Imagine Dragons.
  2. Świetny ten trailer. Sam gram w LoLa dopiero od miesiąca i w życiu nie widziałem żadnego meczu, ale zostałem zachęcony heh..
  3. @Idaho To jest branch viewport-experiments: https://developer.blender.org/diffusion/B/browse/viewport_experiments/;2632c1308f37b0b12fecca9707c823148f839c38
  4. Ja bym widział tam bake nodes. Nodki które podpinam w odpowiednich miejscach drzewka i mówią co chce by wypalało mi to w serii. Coś jak output dla bake.
  5. @Nezumi Bo mnie cytowałeś ;) ale nie, nie biorę tego do siebie, tylko staram się przedstawić moje poglądy najmniej nieudolnie jak tylko potrafię hehe. Multi object editing jest problemem od wersji 2.30 więc nie jest to nagła zachcianka ;) Jeśli natomiast chodzi o bake, jestem gotów postawić parę najlepszych kapci, że jest funkcjonalnością o wiele bardziej istotną dla większej liczby użytkowników blendera niż loczki. Choć nie oczekuje, że dev który woli robić loczki miałby się zająć bakiem. Raczej tego, że developer który zajął się już tym bakiem zrobiłby to porządnie, tak jak robi to developer od loczków... A od BF oczekuje, zająć jakiekolwiek stanowisko wobec najważniejszych bolączek w Blenderze i nie nie tylko tych które dotyczą animatorów, tak jak dotąd...
  6. @Nezumi Chciałbym zwrócić uwagę, że moje stanowisko nie dotyczyło płatnych pluginów, tylko obaw, że przez jakiekolwiek addony łatające podstawowe funkcjonalności Blendera jak, multi object edit, bake i podobne, może dojść do zaniechania prac na poważnie nad tymi problemami... i fakt, że w ogóle, była potrzeba pisania addonów dla tak podstawowych operacji... A mówić o tym głośno trzeba, to jest konstruktywne im więcej ludzi będzie o tym otwarcie mówić tym większy wpływ na BF. Udawanie, że Blender jest idealny jest żałosne : ( Ja będę usilnie o tym wspominał developerom. I tak jak zawsze zostanę potraktowany z góry. Sam tego muru nie przebije.
  7. Oj polepsza się bardzo nierówno, wiele pierdół jest dodawane i dobrze bo szczegóły ważna rzecz, ale wiele BARDZO ale to BARDZO istotnych elementów leży i kwiczy... i to od lat! Dość mydlenia oczu, trzeba powiedzieć szczerze gdzie Blender jest zj****y bo trzeba coś z tym zrobić, a nie udawać, że problem nie istnieje. Bo ktoś jeszcze Ci wypomni, że narzekasz ;P Można być cały happy i mówić "przecież nic się nie stało, nie jest tak źle", ale co to pomoże? Narobi tylko więcej szkód, a mam gdzieś dobry PR Blendera, bo nie służy on do tego byśmy sobie nawzajem robili dobrze, tylko po to byśmy mieli narzędzie na którym możemy polegać kiedy trzeba. ;)
  8. To są skrypty nie muszą być na GPL. Choć wiele z tych płatnych skryptów jest na GPL np ten asset sketcher. Więc można by wykorzystać kod, w sumie to dzieło mojego kolegi i wiem, że nie miałby nic przeciwko gdyby ktoś to zaimplementował natywnie w Blenderze. Prawdopodobnie, podejście wielu developerów płatnych addonów było by podobne. Po za tym same pomysły nie podlegają licencjom... więc można by swobodnie je implementować. To czego koledzy się boją, to niepewność jakie będzie stanowisko innych developerów i Blender Foundation. Czy nie zaczną jeszcze bardziej zlewać potrzeb użytkowników na dobrze zaprojektowane podstawowe narzędzia, bo już taki addon gdzieś tam w czeluściach internetu jest i nie trzeba. Tak jak np. multi object edit, ja mówię, że na gwałt potrzeba w Blenderze multi object editing, a ktoś mi mówi "ale jest taki addon" i co z tego, że jest jak działa do d i powinno to być integralną częścią Blendera. A każdy kto słyszy, że w Blenderze nie można edytować kilku obiektów albo UV na raz, to albo niedowierza albo śmieje się wniebogłosy?
  9. @Nezumi to może powinni zacząć trąbić bo Tona interesują tylko animatorzy, może by zwrócił uwagę na gamedevów. Co do projektu wspomnianego wyżej, dla mnie to szukanie taniej siły roboczej, by spełniać własne ambicje, ale co ja tam wiem :P @Monio Ta i za 60 zeta miesięcznie odpalisz swoje gry na GLES2 bo większość telefonów tylko to obsługuje ;) No chyba, że interesuje cię rynek gier PC. Po za tym potrzeba dobrego wsparcia dla ficzerów z GLES2 by potem dodać bajerki z wykorzystaniem GLES 3 takie jak deffered shading który potrzebuje forward rendering (GLES2) by obsłużyć przezroczystości więc yeah... wszystko w swoim czasie. Jakie okrojone możliwości shaderów? Mimo, że sam chętnie zobaczyłbym nodki dla skryptów albo choć sygnałów, (dla shaderów są, ale obecnie wyłączone, trzeba je reanimować), to design Godota niesamowicie ułatwia tworzenie scen i ich skryptowanie. Cały system opiera się na niskopoziomowych nodach, instancjowaniu takich drzewek nodów w innych drzewkach, a samo skryptowanie polega na rozszerzaniu nodów, przy czym sam GDScript jest banalny. To nie Unity gdzie trzeba sporo tyrać przy kodzie. Dodatkowo taka architektura potencjalnie ułatwiłaby zaimplementowania graficznych nodów, w zasadzie byłaby to zwykłą nakładka na bytecode GDS. Luzik, ja rozumiem, że może Ci nie odpowiadać, ale bez przesady trochę zbyt surowo na to wszystko spoglądasz :)
  10. @Monio Spoko, rozumiem. Mają malutkie community bo otworzyli silnik dopiero 3 miechy temu. ;) Szybko się rozwinie, ma solidnie zaprojektowaną architekturę - zarówno od strony kodu jak i pipeline - a twórca tego silnika to code ninja, heh. Silniczek, ale bardzo dobrze rozwinięte bogate API, a to essential. Super nowoczesny renderer i toolsy to miłe dodatki, ale nie zrobisz nimi dobrej gry, choć zdecydowanie wymaga to pracy, co też jest czynione, ale dopiero w następnym roku zobaczymy deffered renderer na GLES3, choć do tego czasu skapnie kilka dobroci. Ogólnie mnie jara dizajn silnika, więc planuje wpompować w niego trochę mojego czasu. Polecam tylko przetestować go przed wydawaniem wyroków :) nic nie kosztuje hehe.
  11. @Monio Pozwól, że rozwinę :P - kolejna animacja... i to nawet nie z pod BF więc Blender niewiele zyska, a ci szukają tanich/darmowych robotników? Kto by się na to pisał... Już społeczny Open Game miałby więcej sensu, bo BF ma w dupie gry, może by coś odżyło. Co do FLOSSowego silnika na którym można by oprzeć projekt zamiast BGE - Godot Engine, a tutaj GitHub
  12. Czyli odbicia kierunkowe. :) Haha droga wolna, powodzenia w dogadaniu się z innymi grafikami kiedy będziesz naprzemiennie używał różnych nazw na to samo, ale jednak nie to samo. Shadertalk robi się ostatnio mętny.
  13. Trzeba unikać nazwy "specular" odnośnie refleksów. Pierwotnie było to pojęcie odnoszące się do odbić kierunkowych. Obecnie w kręgach grafików 3D, kiedy ktoś mówi o specu zazwyczaj przyjmuje się, że mówi o starym tricku rysowania gradientu na podstawie kątów kamery i światła do powierzchni, by tworzyć udawane refleksy. Poprawne nazewnictwo jest równie ważne co dokumentacje, jeśli nie ważniejsze. Ktoś obyty z Cyckiem domyśli się, że chodzi o Glossy, ale nowi użytkownicy mogą poczuć się zagubieni, tym bardziej, że z OSL można napisać shader typu Specularity... heh
  14. Odnośnie off-topu i prywatnych wycieczek... Przypominam, że nikt nie ma obowiązku odpisywać, komentować lub odnosić się do postów innych użytkowników forum. Zatem, jeśli zachodzi taka potrzeba, zalecam ignorować wypowiedzi które wam nie odpowiadają zamiast zaśmiecać wątek.
  15. @floo @ikkiz Niestety te pluginy to hacki, łatające szczątkowo problemy i rozwalające resztę pipelinu. To jest właśnie problem. @Reanimator Spoko, nie chodzi o jakieś kretyńskie wojenki. Artykuły jak ten z linku, dla mnie za bardzo śmierdzą koloryzowanym PRem. Brakuje właśnie krytycznego elementu skierowanego w Blendera. Wtedy taki artykuł miałby jakiś sens. Pokazywałby co dobre, a co wymaga pracy. Na razie społeczność jest skupiona na klepaniu się po pleckach. Satysfakcja z dobrze wykonanej pracy ustępuje satysfakcji z komplementów. To nie jest zdrowe.
  16. Nie czytałem, więc o jakości artykułu się nie wypowiem (w końcu digital-tutors...), ale przydałby się też drugi artykuł: "W czym Blender jest gorszy od Maya". Na Blender Nation już kilka userów punktuje co mogło by w nim być - szczególnie do gustu przypadła mi możliwość edycji wielu obiektów jednocześnie. Czyli coś szczególnie ważnego dla modelerów i pracujących z UV (szczególnie jeśli to UVki pod game art). Wyszczególniłem to ponieważ nie jest to świecidełko, tylko poważny problem, znany i ignorowany od lat... :( Trochę tu dziegciu się leje, ale nadmiar cukru też szkodzi :) @ikkiz Nie panikuj... takie rzeczy się dzieją często, widziałem projekty w gorszym stanie, znacznie gorszym. To nie kryzys tylko napinanie gumki, w końcu strzeli i ktoś dostanie w oko, ale nikt od tego nie umrze.
  17. Problem jest taki, że każdy soft który obserwuje to crap w jednym lub drugim, więc nie ma alternatywy tak naprawdę. Pipeliny to zazwyczaj rozrzut różnych narzędzi, nie bez powodu... Blender to jedyny kombajn z pełnym pipielinem, co jest potencjalnie mega atrakcyjne dla małych studio lub samodzielnych grafików. Wiele rzeczy jest zjebane, ale to nie jest problem, problem jest wtedy kiedy wmawiają sobie nawzajem i innym, że jest dobrze. Tak jak to jest od lat z edytorem UV, "o Blender ma zajebiste narzędzia UV inne programy nam zazdroszczą", ta może 10 lat temu. Mnie rozwala, że BF nie patrzy na bake w Cycles jak coś istotnego, DingTo jest zapatrzony w Arnolda, a ten nie ma baku. Tylko pomija fakt dlaczego, bake nie jest tam potrzebny, artyści pracujący nad texami, używają innych narzędzi, Arnold ciągnie tylko finalne rendery. Natomiast w Blenderze renderer musi służyć do wszystkich zadań w pipeline, jeśli mają urzeczywistnić swoją wizje. Dla BF bake to funckja tylko dla game devu! Co i tak jest chore, że olewają game artistów! Największym problemem w Blenderze jest dupne workflow wszechobecne w całym programie. I to jest wkurzające, jak widzisz kolejną funkcje która jest dodana i odhaczona, ale workflow leży. To tak jakby nie traktowali swoich użytkowników poważnie. "Meh oni chcą tylko błyskotek dajmy im je", dzieciarnia będzie się nad nimi brandzlować, a profesjonaliści spędzający przy tym programie długie godziny będą płakać, ze znowu dostali bezużyteczne narzędzia z którymi potem muszą się mordować, a miało być tak pięknie. Tylko znowu, frustracja nie wynika z tego, że coś jest zjebane, bo kazdy soft jest zjebany, tylko to, że sprawa jest olewana i traktowana jak coś normalnego. Przez to tylu ludzi patrzy na open source bo tam głos ludu się niby liczy, nie to co w korporacjach typu Autodesk, gdzie użytkownicy mogą sobie narzekać, a oni to mają gdzieś bo i tak kupią.
  18. https://developer.blender.org/T41092 Dlaczego nikt nie komentuje, jak coś zgrzyta trzeba o tym mówić bezpośrednio developerom (nawet jak to DingTo lub dfelinto meh...) bo od gadania na maxie nic się nie poprawi. @ Monio @ Idaho Jak chcecie zrobić publiczną burę Dalai to dajcie znać chętnie się przyłącze. Sam zacząłem, link wyżej. Kolo dostaje kasę za tą pracę, a odwala kompletną fuszerkę. Marnuje wysiłki ludzi którzy poświęcają czas na rozwój Blendera za darmo.
  19. @arev, floo Blender Institute powinno w końcu ruszyć zadek z Game Artem, a nie ciągle te filmy i filmy :/ Teraz jest na to większa szansa, bo pojawił się całkiem do rzeczy Open Sourceowy silnik Godot Engine, ale Ton mi nie wygląda na gracza... @Monio Choć chętnie ponarzekałbym na ostatnie ogólnie rozumiane podejście Tona, to z Pie Menusami nie jest tak źle. Dalej są napisane low levelowo i są teraz integralną częścią Blendera. Addon o którym mowa to tylko kolekcja menusów, która z czasem pewnie będzie rosła. Przykładowo ja, prawdopodobnie nie będę ich używać :D Wole napisać własną kolekcje pod moje workflow, a tworzenie nowych placków jest mega proste :) (no jeśli znasz już trochę Python API Blendera...). Tak czy inaczej, PIE MENUS TO POTĘGA! Najlepszy ficzer od czasów bmesh i cycles. Co mnie osobiście mega boli i czego kompletnie nie rozumiem to, dlaczego AO node zniknął z listy nowych funkcji do zrobienia! Był na niej przez 3 wersje odkładany, a teraz kompletnie zniknął! :mad: WTF DingTo.
  20. B ma więcej wspólnego z L niż V... ale nie mam fotoszopa więc nie sprawdzę co to tak naprawdę jest. Choć B w oryginalnych sliderach psa to zdaje się L tylko dali inną nazwę z jakiegoś powodu. PS hmm może dlatego, mają już slidery Lab a tamtejsze L mogło by się mylić ludziom z L z HSL, choć to _praktycznie_ to samo. Jednak trzeba pamiętać, że L/B i V baaardzo się różnią, dodatkowo w zależności którego modelu koloru używasz, HSV lub HSL, zmienia się radykalnie działanie S.
  21. Bałem się będzie kolejna szarobura smutna historyjka. Zaskoczyło mnie, że było takie pozytywne :) Podobało mi się.
  22. To prawda. Jedynie śmieszni, są ludzie którzy nie lubią tego i tego, przez co marudzą nie ważne co dostaną. Ja tam lubię ślicznotki - które całe szczęście dla mnie - Telka licznie produkuje.
  23. n-pigeon

    Cor Upp!

    Mi najbardziej podobają się wszystkie od smoka na drapaczu chmur po zielonego na dole. Szkoda tylko, że biały duszek i ten zielony tak szkicowo, mają największy potencjał, w moich oczach. Najlepszy zdecydowanie concept tego niebieskiego rogacza.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności