Jump to content

Juliusz

Members
  • Content Count

    142
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Juliusz last won the day on March 29 2009

Juliusz had the most liked content!

Community Reputation

28 Excellent

About Juliusz

  • Rank
    Member
  • Birthday 09/21/1979

City (optional)

  • Miasto
    Dublin (Poznań)
  1. @praetorian - używam PyMela na codzień, ale nigdy w ten sposób. Tymniemniej potwierdzam, że Pymel w stosunku do mela to czysta przyjemność... @Kroopson - Co do operacji na mesh'ach, to słyszałem, że potrafi być wolny. Póki co nie tworzyłem pluginów operujących na siatce, ale do szerokiego spektrum zastosowań pymel po prostu wystarcza. U nas 99% pipeline'u jest w Pymelu, z wyjątkowymi fragmentami w MELu. Tymniemniej MEL jako język jest bardzo przestarzały - nie ma programowania obiektowego, a składnia tego języka woła o pomstę do nieba.
  2. Wiem, że odpowiedź trochę nie na czasie, ale wrzucę swoje trzy grosze. Jeśli już przesiadać się na pythona, to radzę pymela. Znajdą się oczywiście krytycy, którzy powiedzą, że pymel wolniejszy itp. Ale MEL to jest kara dla programisty uważam. Maya cmds (domyślny Python) to melowe komendy z pythonową składnią, natomiast dopiero pymel wykorzystuje w pełni obiektowe programowanie i jest bardzo przyjemny w pracy.
  3. Warsztatowo całkiem nieźle, jak na pracę studencką. Ale może mi ktoś wytłumaczyć ten fenomen polskiej animacji, w której główny bohater zawsze umiera - jeśli nie fizycznie to przynajmniej duchowo? Ta wszechobecna ponurość i beznadziejność żywota. O co chodzi?!?
  4. Większość gier na Commodorka czy Atari miała grafikę nie w trybie graficznym, a w trybie tekstowym. Można było dowolnie zmieniać kształty znaków (także w trybie multi-color) i z nich budować większe elementy plansz - murki, platformy, drabinki itp. Typowe tile'e (np. jak w Boulder Dashu) to po prostu 4 znaki - 2x2. Zostawiało się tylko litery alfabetu, cyfry i podstawowe znaki typu +-/()$% na wyświetlanie punktów i tekstów. Przez to na samą grafikę schodziły maks. 2 kilobajty, a nie 8.
  5. Kopara opada. Przydałby się jakiś OBJ/FBX eksporter, żeby można to było wykorzystywać jako sety do filmów science fiction.
  6. Studio Boulder Media (Dublin) szuka grafików 3D i animatorów na różne stanowiska. Wiem, że szukają pilnie Lightera / 3dsmax. Z tego co wiem, to jest to serial odcinkowy TV dla dzieci. Zainteresowanych odsyłam do linka po szczegóły: http://bouldermedia.ie/jobs.html Kontakt mailowy: [email protected]
  7. @Danilo2 - Dzięki za odpowiedź i linka. Mam pytania: 1) Nie dokońca rozumiem relacji pomiędzy Flowboxem, Luną i wspomnianą w w.w. wątku Flowbox Platform. Co jest produktem, a co jest IDE do programowania w Lunie? Jakiego softu bym potrzebował, żeby tworzyć proceduralne światy do gier? 2) Mógłbyś podać jakiś przykład programu w postaci bloczkowej i jego odpowiednik w postaci tekstowej? 3) Co mi daje dostęp do postaci tekstowej? Czy to znaczy, że nie wszystko da się zrobić w postaci wizualnej? 3) Jest taki program jak Filter Forge to tworzenia proceduralnych tekstur. https://www.filterforge.com/features/ Fajna rzecz, ale piekielnie powolna, bo bazuje tylko na CPU. W każdym razie tam też występują optymalizacje, jakie podawałeś jako przykład, typu blur i crop - obliczanie tylko części obrazka wewnątrz cropa. itp.. Czy za pomocą Luny (Flowbox'a?) można sobie stworzyć też proceduralne tekstury (diffuse, normal, specular itp.) ?
  8. Wygląda ciekawie. Ale może ktoś mi wyjaśnić, jak to się ma np. do Nuke'a? Bo na pierwszy rzut oka ten Flowbox to taki Nuke ze zmienioną skórką.
  9. Próbował ktoś używać tego na tablecie? Wystarczy na proste modelowanie do gier podczas podróży w pociągu?
  10. Aż dziw bierze - co za tempo pracy! Interstellar przecież jeszcze w kinach leci... ;)
  11. Witam, Próbuję zaimportować animację w postaci pliku .BVH na bipeda. Z dotychczasowych poszukiwań w necie, wiem, że nazwy joint'ów muszą się zgadzać (lub muszę mieć .mnm plik z mapowaniem nazw). Próbowałem obydwu metod, ale ciągle coś jest nie tak. Poniżej załączam część HIERARCHY pliku .BVH. Czy ktoś mógłby zerknąć i zobaczyć, co nie gra? HIERARCHY ROOT Hips { OFFSET 0.000000 0.000000 0.000000 CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Xrotation Yrotation Zrotation JOINT LeftHip { OFFSET 0.294860 0.223039 -0.634390 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT LeftKnee { OFFSET -0.107007 0.047443 -1.177273 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT LeftAnkle { OFFSET -0.079412 -0.011368 -1.430169 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.776530 -0.013647 -0.107548 } } } } JOINT RightHip { OFFSET 0.291799 -0.312492 -0.590255 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT RightKnee { OFFSET -0.030493 -0.022716 -1.186644 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT RightAnkle { OFFSET -0.178404 -0.005544 -1.477357 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.802069 -0.022689 -0.078182 } } } } JOINT Chest { OFFSET 0.090587 0.041403 0.487539 CHANNELS 6 Xposition Yposition Zposition Xrotation Yrotation Zrotation JOINT Neck { OFFSET -0.004870 0.056372 1.339794 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.057029 -0.042051 0.838449 } } JOINT LeftShoulder { OFFSET 0.106629 0.588871 0.955876 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT LeftElbow { OFFSET 0.026797 1.018313 -0.157489 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT LeftWrist { OFFSET 0.350682 0.771435 0.057475 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation End Site { OFFSET -0.059807 0.507325 -0.143171 } } } } JOINT RightShoulder { OFFSET 0.185686 -0.624722 0.983606 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT RightElbow { OFFSET -0.249762 -0.905722 -0.184659 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation JOINT rwrist { OFFSET 0.336823 -0.894425 -0.073013 CHANNELS 3 Xrotation Yrotation Zrotation End Site { OFFSET 0.943419 -2.809093 -0.250319 } } } } } } Nie wiem, czy nazwy są złe, czy brakuje może jakichś kości, które są wymagane czy jeszcze coś nie tak? Czytałem, że w BVH kolejność osi rotacji powinna być Z Y X. Taką w każdym razie kolejność miał inny plik BVH, który udało mi się zaimportować. Zamiana Xrotation z Zrotation nic jednak nie dała. Blender importuje powyższy plik bez problemu. Czyżby biped w CS wymagał jeszcze jakichś innych kości, który powyższa postać nie ma? Jest to dość prosty szkielet ze starej gry, tak a propos. Z góry dzięki za pomoc.
  12. Wygląda to dobrze. Szczególnie świetna jest animacja CYBERA!
  13. Pytanie do starych wyjadaczy - czy da się przejść przez Wiedźmina przy minimalnym używaniu magii i efekciarskich walk. I jakby występowanie tych stworków jeszcze jakoś ograniczyć. Wszystko inne urzeka, ale jakoś te elementy fantasy to nie moje buty.
  14. W Polsce mamy specjalistów, ekspertów i dobrych rzemieślników. Jednak brakuje liderów projektów - ludzi z wizją i rozmachem. Dlatego tak cienko stoimy w kwestii animacji pełnometrażowych. Złote Krople są sporym doświadczeniem dla twórców, ale i zapewne dla całego naszego światka animacyjnego. Bo doświadczenie, którego tak nam brak, jest pewnie drugim, po budżecie, aspekcie, który wpływa na jakość filmów.
  15. Widziałem prezentację Daniela Zduńczyka na VAFIE i byłem pod wrażeniem projektu. Wytrwałość, rozmach, pomysłowość w realizacji... Samo 2D wygląda spoko, choć jest to na pewno kwestia indywidualnych preferencji. Dzieciom się to będzie podobało i to jest moim zdaniem najważniejsze. (zakładam, że fabuła też będzie porywająca). A to, że projekt nie dorównuje jeszcze poziomem Disneyowi? Cóż, od czegoś trzeba zacząć, tylko przez praktykę można osiągnąć wysoki poziom. Dlatego uważam, że twórcom ZK należą się brawa za ukończenie projektu. Czekam na premierę i trzymam kciuki za kolejne przedsięwzięcia.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy