Skocz do zawartości

Hynol

Members
  • Liczba zawartości

    3 095
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    16

Zawartość dodana przez Hynol

  1. Film jest "nioficjalny", nagrany podczas GDC i średniej jakości, jednak widać na nim jaką robote odwalili w EA. Proceduralne animacje chodzenia, deformacje siatki, fizyka postaci.... Już nawet nie wspomne o budowaniu modeli - byłem wystarczająco zatkany tym co zobaczyłem jeżeli chodzi o "bohaterów".
  2. Na twoim miejscu sprawdziłbym displacement i modyfikator displacement mod na obiekcie. Daje naprawde ładne rezultaty przy niewielkim obciążeniu renderera.
  3. Hynol

    GI i cienie....

    Po pierwsze nie wiem czy dobrze robisz testując scene na tak jaskrawych dużych obiektach jak te czerwone boxy. Jeżeli to jakiś mus, to zmniejsz saturacje dla GI. Po drugie jeżeli za oknem masz szaruge to nienaturalnie będzie wyglądać taka jasność pokoju. Reszte powiedzą Ci spece od Vraya ;)
  4. Chcecie coś ciekawego dla grafików 3D szczególnie? Catch it... http://video.google.com/videoplay?docid=8372603330420559198&q=spore
  5. Hynol

    Modelowanie wiertła :)

    Wystarczy extrude przekroju z twistem na poly, które odpowiednio zagęszczasz, aż do uzyskania dobrego rezultatu. Trzeba tylko dodatkowo wymodelować oba końce takiej siatki i powinno być dobrze - pokaż jak Ci to wyszło - może zrobiłeś jakiś błąd - na przykład krzywe beziera użyte podczas tworzenia shape'a do lofta, które są niepotrzbne skoro można później zagęścić siatke.
  6. Hynol

    Edit UVWs - skalowanie

    Skaluj z wciśniętym shiftem, czy to w scale czy we free form mode.
  7. To ją wydrukuj porządnie i opraw - będzie na urodziny małej pamiątka w jakim byłeś nastroju ;)
  8. Wygląda troche jakby się do odpowiedzi zgłaszał ;).
  9. To zależy od skomplikowania sceny i docelowej jakości imho. Na Vraya można przejść z Mentala w dzień (prosze mnie nie bić - oczywiście że nie da się dowiedzieć wszystkiego i wypróbować tej mnogości opcji, ale do podstawowych materiałów architektonicznych, metali, szkła, plastików i opcji podstawowych GI można się przyzwyczaić bardzo szybko po kilku tutorialach). Prędkość pracy jest nieporównywalna a ilość błędów przy ustawianiu materiałów dużo mniejsza. Tak mi się przynajmniej wydaje ;)
  10. A faktycznie. Nie wiedziałem tego że format jest taki sprytny - troche mi to dysk oszczędzi. Zawsze byłem święcie przekonany że to taki jpg :). Więc rzeczywiście nie ma potrzeby angażowania Photoshopa. A co do 200 fotek - to tak jak byś miał jedną, o ile zdefiniujesz dobrze akcje i puścisz ją na serii renderów.
  11. Mental ray nie jest tu dobrym pomysłem - vray lub scanline z radiosity.
  12. Do PNG sie raczej nie zapisuje z maxa, bo po co mieć kompresje na pliku wyjściowym? Co do tła, to jeżeli potrzebujesz cienie etc od obiektu na powierzchni której alfy chcesz nie mieć w obrazku ->materiał MatteShadow. Max nawet posiadając tło w slocie enviroment wyrenderuje je jako całkowicie przezroczyste i zapisze tak w alfie sceny. Potem tylko photoshop, selekcja alfy, wycięcie obiektu i wstawienie na samodzielny layer.
  13. Łańcuszki wyglądają źle - są za cieńkie i źle wiszą. Koluszka są abyt okrągłe w stounku do oryginału. http://www.missing-lynx.com/gallery/modern/rpmerk-9.jpg http://www.missing-lynx.com/gallery/modern/rpmerk-12.jpg http://www.missing-lynx.com/gallery/modern/rpmerk-11.jpg
  14. Hynol

    jedna strona plana

    A co Ci mają doradić skoro odpowiedź się już pojawiła. W viewporcie widoczność dwustronna -> Backface cull w zakładce display. W czasie renderingu materiał 2 sided.
  15. Hynol

    kilka lini w jednym punkcie

    Ja o czymś nie wiem może? Bo z tego co mi wiadomo przez vertex może biec jedna krzywa, nie więcej (dwa segmenty mogą odchodzić od vertexa). Troche dziwnie wyglądałby vertex beziera z trzema odchodzącymi segmentami. A wracając do tematu - 3D Snap zwykle jest najprostszym wyjściem, jedynie w opcjach należy zaznaczyć dociąganie do vertexów. Tworzysz tyle krzywych ile potrzebujesz z vertexami mniej więcej w punkcie wspólnym i potem dociągasz je ręcznie przy włączonym snapie.
  16. Hynol

    MeshSmoth

    Zazwyczaj robi się to zagęszczając lokalnie siatke w kratke, jeżeli podstawą do twoich świateł jest czworokąt. Wybierasz przeciwległe edge, klikasz create i wstukujesz ilość podziałów po czym ponawiasz czynność na nowopowstałych i brzegowych krawędziach.
  17. Hynol

    MeshSmoth

    Miejsca ostrego załamania krawędzi można uzyskać poprzez smooth grupy ( rozdzielenie ms przez sg) lub rozdzielając krawędź na dwie o wspólnych vertexach. I na koniec sugeruje przed robieniem Lamborghini zająć się czymś nieco łatwiejszym ;)
  18. Najprostsze i nienajlepsze wyjście, bo odległości kątowe przy tym samym kącie obrotu są zalęzne od promienia obrotu. Po polsku: ziarna leżące dalej od środka będą miały większe wolne przestrzenie koło siebie. Można zrobić tak aby ziarna bliższe środkowi były mniejsze i przez to osiągnąć efekt dobrego wypełnienia, problem polega na tym że: A)Ciężko wymierzyć na oko - najlepiej tapera zastosować na instancjach, ale to nie jest takie hop - siup dla początkującego. B)Bardzo liniowy rozkład ziaren. C)W słoneczniku wielkość ziaren nie zmienia się liniowo i występują spore nieregularności. Co do usunięcia ze scattera "złych" ziaren - ma to miejsce na krawędziach czy może na środku? Pamiętaj że możesz zawsze przejść do editable poly i usunąć ręcznie elementy które są złe. Spróbuj jeszcze modyfikatora twist na swojej powierzchni słonecznika - powinno usunąć wrażenie liniowości. Dodakowy, lekki noise nie zaszkodzi.
  19. Stworzyć siatke w która po zagęszczeniu ma charakterystyczny dla słonecznika układ vertexów i dalej scatterem poukładać je na nich? Tak chyba najszybciej.
  20. Czas goni a zeszło mi nad zabawą z MR któego dopiero co poznałem w podstawowym stopniu i jeszcze nie jestem w stanie ustawiać shaderów w material editorze "z palca". Tak więc obrazek jest tylko w niewielkiej częsci skończony - tło żeby było, postacie bez dynamiki na sztywniaka, część shaderów do wymiany, część do poprawki. Modele skończone, ale jeszcze nie wszystko oteksturowane (wywalone z rendera). Wyłączony displacement i sampling na 1x4. Troche mi niestety schodzi na skrobaniu teksturek myszką ;). Mam nadzieje że wystarczy i jeszcze troche czasu dostane, bo troszke się wkręciłem w tą prace, więc skończe ją tak czy inaczej. Spróbuje jeszcze do 24.00 zrobić update, ale czas rendeingu nie pozwala mi na wielki optymizm. Edit: Render time + Fotony + Final Gather: 4h 20m, sample1x4, FG samples 150 1 bounce Update: jeszcze ręke docisnołem i poprawiłem shadery metalu. Na ostatnią chwile ;). Obrazek wrzucam też do pierwszego posta.[/url]
  21. Rozumie że czas jest do 23.59 dnia dzisiejszego? Czyli 22.02? Czy może dzień więcej, bo to dla mnie kolosalna różnica ;)
  22. Faktycznie troszke to wygląda jak z-fight. Więc nie zaszkodzi sprawdzić czy nie ma czegoś oprócz szyby w tym miejscu.
  23. Jeszcze jedna uwaga mi się nasuneła - nie wiem czy ten przekrój przez wode jest dobrym pomysłem - technicznie jest to bardzo dobrze zrobione, ale chyba tłumi dynamike sceny.
  24. Nie. Nie strzela. Pozyskiwanie światła przy Final gatheringu nie używa fotonów.
  25. Kolor jest bardzo daleki od oryginalnego: http://www.rlm.at/galerie/996/DSC_4440.790x527.jpg To nie to samo, ale ładne ujęcie kolorystyki na zdjęciu. Tekstura zbyt kontrastowa i nie dopasowana do modelu :(. Poza tym niemcy nie przewozili tym piasku i raczej trzymali sprzęt w czystości - dlatego zbytne utytłanie w błocie nie jest wskazane - o wiele ładniej wyglądają zacieki lekkie, uszkodzenia lekieru, przetarcia. Polecam zobaczyć co to jest weathering w modelarstwie platikowym.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności