Skocz do zawartości

3dworkshop

Members
  • Liczba zawartości

    12
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

3dworkshop's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Nazwa Firmy : Synergy-IT Strona Firmowa: synergy-it.pl Informacja o polu działania firmy: mobile, web and desktop applications (education, entertainment, advertising) Poszukuję osoby na stanowisko: grafik 3D Forma zatrudnienia: jednorazowe zlecenie Obowiązki: „Wędrówka” Słońca w ciągu roku Opis: Prezentacja powinna być stworzona na bazie rysunków przedstawionych w załączniku, które przedstawiają wysokość nad widnokręgiem i „ruch” Słońca w poszczególnych fazach: 21 marca (równonoc wiosenna); 22 czerwca (przesilenie letnie); 23 września (równonoc jesienna); 22 grudnia (przesilenie zimowe). Istotne jest pokazanie ruchu- na zasadzie płynnego przechodzenia do poszczególnych faz, a więc: Punkt startu to równonoc wiosenna (rysunek 21 marca) – może być on uproszczony i przedstawiać same kierunki, płaszczyznę Ziemi oraz położenie Słońca. Na animacji powinien być widoczny ruch Słońca po danej linii (najlepiej jak samo Słońce rysuje tą linię). Następnie pokazana jest kolejna linia ruchu Słońca, przesunięta nieco dalej na północ i wyższa itd. (w sumie ze 2-3 linie zanim osiągnie punkt 3). Słonce znajduje się w fazie przesilenia letniego (uproszczony rysunek 22 czerwca) – pokazano ruch słońca tego dnia. Ruch Słońca analogiczny jak w punkcie 2, ale w druga stronę (zmniejszają się i przesuwają na południe, aż osiągną punkt jak 21marca – teraz przemianowany na 23 września). Słońce osiąga równonoc jesienną (23 września) – zmiana jedynie daty, bo rysunek jak punkt 2. Faza animacji, ruch Słońca przesunięty dalej na południe, góruje coraz niżej, wreszcie osiąga punkt 7. Słonce osiąga przesilenie zimowe (22 grudnia – uproszczony rysunek) – pokazano ruch słońca tego dnia. Ruch Słońca analogiczny jak w punkcie 6, ale w przeciwnym kierunku- w efekcie koniec na punkcie 1. PONADTO Na dole powinna być widoczna liniowa skala czasu- rok. Powinny być tam zaznaczone pory roku, miesiące, a także te daty przełomowe (równonoce i przesilenia). W trakcie prezentacji strzałka wędrowałaby po tej skali czasu – na zasadzie wydłużania się i obrazowania poszczególnego fragmentu (który jest w danej chwili omawiany). Wszystko wykonane w wysokiej jakości wyrenderowanej animacji W razie pytań proszę o kontakt. Wymagania: Finalna wersja plik .avi Możliwe kierunki rozwoju: W przypadku owocnej współpracy możliwość dalszej współpracy w przyszłości. Kontakt: [email protected]
  2. Może są do tego jakieś pluginy?
  3. Mam problem ze znalezieniem jednej opcji która dała by mi możliwość spakowania faceów jeden na drugi - nie wiem czy wogóle coś takiego jest możliwe wiem że się da przy pomocy opcji arrange elements poustawiać elementy bardzo blisko siebie przy opcji padding ustawionej na 0. Jednak mnie interesuje żeby wszystkie elementy jakie zaznaczyłem leżały jeden na drugim - przykład zastosowania używam jednej tekstury drewna dla 300 desek w celu optymalizacji na jednej teksturze drewna leży 300 modeli desek - wcześniej przesuwałem ręcznie jeden na drugi bo nie mogłem znaleść żadnej opcji do tego. Z góry dzięki za pomoc.
  4. Opiszę problem przykładowo: Mamy sobie szcescian stoji na plejnie wypalamy sobie prostą teksturkę za pomocą render to texture z prostym ambient occlusion na tego plane który zrzutował się od sześcianu, narazie wszystko jest jasne. Problem tkwi że chciał bym mieć teksturę samego cienia z tego plejna z alphą wiem że do tego służy matte object, ale on działa mi tylko przy renderowaniu w oknie a nie żeby renderer wypalił mi to na teksturę. Kiedyś radziłem sobie tak że mając czarno białą wypaloną teksturę tworzyłem maskę w photshopie i recznie robiłem alphe przez kanały, a chciał bym mieć idealny ao na teksturze z alphą prosto z renderera. Z góry dzięki za pomoc
  5. ok dzieki za pomoc Hynol twoje rozwiazanie jest najskuteczniejsze :), co prawda z normalizowaniem tez zalatwialo sprawe
  6. ok nvm nie zauwazylem ze trzeba przy normalize ustawic wieksza interpolacje w spline dzieki za pomoc jednak nie jest dobrze przy malym obiekcie przy interoplacji 100 i normalize dalej jest malo wierzcholkow ;/
  7. Refine dobre jest ale jak bede mial wielki spline to troche roboty z tym by bylo, a normalize byl by dobry gdyby dal mi wiecej wierzcholkow ja tam potrzebuje ich bardzo bardzo duzo ze na krzywej jest doslownie jeden obok drugiego.
  8. Cześć potrzebuje wykonać jedną rzecz do gry i mam problem jak zwiększyć ilość wierzchołków wzdłuż linii na splinie. Koniecznie musi być to na splajn ponieważ póżniej za pomocą maxscripta zczytuje wszystkie współrzędne wierzcholkow do pliku. Pokaze to bardziej przejzyscie na obrazku- mamy sobie zwyklego spline'a i chcial bym w jakiś sposob dodac jak najwiecej możliwe to jest wierzcholkow wzdłoz linii, aktualnie jednym sposobem byl chamfer zaznaczam all i chamferuje ale nie jest to efektywny sposob bo interpoluje pomiedzy dwoma wierzcholkami przesuniecie i nie moge za duzo razy z chamferowac bo juz sa za blisko siebie. Myslalem zeby wykonac to jakos za pomoca maxscripta moze ktos ma jakis inny pomysl sugestie. Z gory dzieki za pomoca
  9. Tak z ciekawości w jakim API napisaliście cały silnik do waszej gry?
  10. Dzięki wielkie za pomoc wszystko działa jak należy :) Pozdrawiam
  11. Ok w sumie nie wpadłem na to :P dzięki. Apropo snapingu do rotacji to wiem że działa(stopnie) ale chodziło mi o snapowanie tego typu jak masz w move czyli przyciaganie do wierzchołków krawędzi itp np robie sobię rotację i chcę żeby mi zesnapowsał do danej krawędzi. Spójrzcie na przykład na dole potrzebuję żeby dwie krawędzie na zielono było ze sobą w tej samej pozycji idealnie można ręcznie wiem ale pytam czy nie da się jakoś inaczej własnie tutaj przydał by się snaping do rotacji np wzdłuż krawędzi lub align ale nie ma aligna do krawędzi jedynie co to do normalnej której tam nie ma bo to plane chyba że jeszcze inaczej?
  12. Witam, mam problem z rotacja wokół danej krawędzi dałem przykład w załączonym screenshocie. Opiszę problem krokowo - mamy sobie zwykły trójkąt jak widzimy ma on ustawiony selection bracket wzdluż krawędzi nr 1 więć obrót przykładowo o 90 stopni wokol osi Y nie stanowi problemu, problem zaczyna się pojawiać w momencie kiedy chcę zacząć obrać mój trójkąt wokół krawędzi nr 2 zaznaczonej na zielono -z tego co mi jedynie przychodzi do głowy i tak robiłem to zresetowanie xform obrócenie go wzdłuż tej krawędzi i obracanie go wokół niej, lub ustawienie working pivota na tą krawędź i obracanie go tym sposobem ma to wady że muszę to robić ręcznie i jest to nieprecyzjne. Macie może jakiś pomysł jak zrobić to tak żeby było bardzo prezycyjne kiedyś myślałem że dało by się to zrobić snapowaniem lecz snapowanie do rotacji nie działa, lub wyciągniecię kąta tej krawędzi i na tej podstawie zrobić working pivota idealnie pod ten kąt chyba że nie wiem czegoś co pozwala to zrobić jeszcze inaczej. Mówiąc zwięźlej potrzebuję uzyskać lokalną rotację wokół zielonej krawędzi która jest idealnie ustawiona wzdłuż tej krawędzi. Proszę się nie sugerować że jest to trójkąt rownoboczny bo wiem ze oborot wokol kazdej krawędzi daje taki sam efekt, sugerujcie sie tym ze jest to np trojkat roznoboczny :).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności