Skocz do zawartości

SZYJA skręty głową ZERKNIJ SPECU!


Sfix1

Rekomendowane odpowiedzi

Panie i panowie czy ma ktoś już obcykany patent na szyję podczas rigowania postaci?? strasznie się męcze przy ustawianiu wag wierzchołków szyi bo zawsze mi wariuje siatka jak wykonam skręt głowy np 30 stopni i próbuje skin morphem jakoś wyklarować siatke przy skręcie tego łeba .Strasznie mnie to wstrzymuje we wszystkim. Przydałyby mi się wskazówki jak najłatwiej dążyć do tego sukcesu. Proszę o pomoc chodź wiem że nie konbiecznie jest to łatwe do wytłumaczenia;][ lecz może jakaś wskazówka mi ułatwi życie Elo!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 23
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No wogóle nie umiem zakumać tego bo inaczej zachowują sie wierchołki jeśli w weight properies zaznaczanie opcji rigid,rigid handles i normalize.Nie wiem jak to napisać wszystko słownie ale sie potaram na tyle ile potrafie. W załączniku jest pokazane jak zrobilem lekki skręt głową moim trąbonosem

lecz siatka nie układa się za dobrze. Nie wiem czy nie zrobiłem błędu u podstaw czy wystarczyło tylko dobrze obwiednie ustawić na początku z powolnym wygasaniem wierzchołków na szyi.Generalnie zrobilem tak że do obwiedni ręcznie ponadpisywałem wagi wierzchołków:] yy czasem myśle sobie że mogła by być jakaś funkcja relaxowania tych wierzchołków przy znieształcaniu tak samo często jest w przypadku ramienia i kilku partii ciała.

skin morph niweluje te błędy ale ja sie gubie w tym troche.Uważam że to bardzo istotny temat dla forum bo zapewne nie jednemu przysparza to kłopotu... licze na konkretnych ludzi Pozdrawiam!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

robisz to na własnych kościach a nie na bipedzie? Z szyją zwykle nie miałem problemów. generalnie obracam głowę a nie szyję więc skręt szyi jest tylko przez wpływ 'koperty' (envelop) głowy. ale to było w physiqu więc nie wiem jak to się odnosi do skina.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam nie chciałem abyś tego tak przyjął!

Jestem strasznie nerwowy bo nie moge już od ponad tygodnia tego sklecić bo zawsze coś jest nie tak...być może to i masz racje że to wina koperty ale ja ręcznie też ustawiałem te wierzchołki...zwątpiłem poprostu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

głównie chce zrobić tak że jak będe przekrecać głową to wierzchołki szyi będą mi sie właściwie układać a one bardzo łatwo wariują;] aha i tu nie chodzi też o grubość kości bo widzialem takie videotutoriale i można tak robić wystarczy dobrze obwiednie \ wierzcholki ustawić

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do ostatniego posta- Oczywiście nie wolno jednocześnie ustawiać envelopów oraz ręcznie edytować wag dla vertexów. Ogólna zasada jest prosta: na początku ustawaisz envelopy, następnie zaznaczasz vertexy oraz dajesz na bake vertex. I dopiero wtedy możesz ręcznie edytować wagi.

 

Teraz co do twojego błedu szyi- bierze się on ponieważ nie masz kości dla szyi. Mimo tego że głowa twojej postaci jest złączona z tułowiem, to kość dla szyi być tam powinna. Pomoże ci uzyskać gładszą deformację głowy oraz pozbędziesz się zmiejszenia w tym miejscu siatki, co wystepuje przy skręcaniu kości. Oczywiście kość szyi nie powinna się obracać tak samo jak głowa, najlepiej daj orientation constraint na szyje i daj 50 procent na głowę i 50 na tułów.

Zauważyłem również, że nie masz kości obojczyków. Bez nich postać nie będzie w stanie podnieść rąk wyżej niż na wysokość ramion. Przy próbie przekroczenia tego poziomu będziesz miał bardzo dziwne deformacje ramion.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i eleganicko Ci powiem...Efekt znakomity i bardzo cieszący dorzucam załącznik żebyś obczaił...a dodatkowy mój problem to mimika twarzy po zrigowaniu rąk oczywiście.Zastanawiam się czy bardziej mi sie opłaca w tym przypadku mojego trąbonosa zrobić normalne kości twarzy no ale i tu sie pojawia problem no bo już na całą powierzchnie głowy wierzchołków zajmuje kość głowy i nie wiem czy da sie nagle tak dodać te kości twarzy... druga opcja dosyć chyba fajna to MORPHER który jest przyjemny w animowaniu postaci z tym że nie wiem jak zrobić aby(no bo on ma taką zasade że aby przejść z jednej miny w drugą musi być tyle samo wierzchołków bo sie nie da PICKować)tak więc wiem że można detachować samą glowe i w jakiś sposób ustalać tylko tam mine i Pickować ale nie wiem zabardzo jak kiedyś to robiłem na podstawie tutoriali które stracilem i mialem sporą przerwe z MAXIEM jakby ktoś mógł mi podpowiedzieć to byłbym wdzięczny ELO POZDRAWIAM:):*

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najpierw wypowiem się na temat kości twarzy.

Jeżeli wiesz jak je zrobić to śmiało możesz wybrać tą opcję. Odpowiednio zrobione kości twarzy są bardzo szybkie, oraz dają nieograniczone możliwości. Tylko musisz zadać sobie pytanie, czego oczekujesz od szkieletu twarzy. Jezeli chcesz prostą mimikę, albo nie potrzebujesz jakiś bardzo przerysowanych póz to morphy są świetne. Co do tego, że masz już zeskinowana głowę do jednej kości. Nie stanowi to żadnego problemu, jedyne co musisz zrobić to po zrobieniu kości twarzy wejść w skin, zaznaczasz vertexy głowy i dajesz na "unbake verts" czy jakoś tak:P Po tym możesz juz normalnie ten obszar ciała ponownie skinować przy pomocy envelopów. Naturalnie jak skończysz skinować przy ich pomocy to znowu musisz zaznaczyć te vertexy i dać na Bake verts.

 

Teraz co do morphow. Zacznę od szybkości jego działąnia:

Jedną z opcji jest to co mówisz czyli detach głowy zrobienie morphow dla samej głowy i następnie atatch ja do ciała. Szczerze mówiąć jest to najwolniejszy sposób, ponieważ modyfikatory w maxie nie działają jakoś szczególnie szybko. Zatem Zobacz co max musi zrobić żeby przełączać się między pozami.

1. Zejść do pierwszego poziomu modelu (Edit Poly)

2. Połączyć głowę z ciałem przy każdym przesunięciu ciała czy głowy.

3. Następnie musi te obliczenia przełożyć na skinowanie.

Co tak naprawdę powoduję, że wykonuje bardzo dużo pętli żeby wykonać deformacje.

 

Teraz ta szybsze motoda polega na tym, że bierzesz cały model, kopiujesz go i wtedy sobie ukrywasz ciało w modelu, zostawiając widoczną samą głowę. Wtedy możesz sobie robić morphy. Tak zrobiony system jest bardzo szybki, oczywiście jak na morphy;)

 

Dobra, rozpisałem się to kończe:P Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A modyfikator morpher musi być pod skinem aby działał;]eureka

"ukrywasz ciało w modelu"-Hide selected? o to ci chodziło?

nie wiem czy przypadkiem morpher nie odpada bo jeśli chodzi o prace rzuchwy

to język będzie sie chyba nie zgadzał z pracą gemby:) chyba że będe synchoronizować je razem yyy??? właściwie to już wszystko wiem tylko tego nie wiem czy ten błąd przy animacji mnie nie zgubi (język)

bo nie wiem czy sie tak zrobić żeby z morphem język współpracował;[

 

 

 

aha jeszcze jedna ciekawostka mnie kręci czy jak mam palec połączony HI solver czy aby suwakiem zginać palec trzeba koniecznie wpisywać maxscripty? czy jest pewien modyfikator ulatwiający taką opcje?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

""ukrywasz ciało w modelu"-Hide selected? o to ci chodziło?" - tak dokładnie o to:)

Jeżeli chodzi o żuchwę, to możesz dla niej zrobic kość oraz morphy, które poprawią błędy przy jej poruszaniu (np zęby będą przenikać przez ciało). Polecam 4 płytę Paula Neale, która w całości jest poświęcona szkielotowi twarzy (zarówno z wykorzystaniem mięśni jak i morphow) Jeżeli masz zrobioną taką kość to poprostu linkujesz język do tej kości i będzie się poruszał tak samo jak żuchwa.

 

Co do kolejnego pytania- rozumiem, że palce chcesz zginać przy pomocy HI solver? Jeżeli tak, to szczerze mówiąć poleciłbym inną opcję, która da ci więcej kontroli nad palcami oraz będziesz mógł użyć suwaków do ich sterowania. Mianowicie musisz tylko zrobić wire parameters osi kości odpowiedzialnej za (np zginanie się palca) do suwaka.

Suwaki możesz zrobić bez pomocy skryptów. Musisz dodać do obiektu empty attributer, następnie włączasz Parameter Editor (alt + 1) i tam wybierasz co chcesz dodać (slider, spinner itd) wpisujesz nazwę ustawiasz wygląd oraz wybierasz zakres suwaka i typ wartości jakie ma przyjmować (w twoim przypatku będzie to "float" czyli liczby typu 1,2; 0,5; 9,2 itd) Następnie wciskasz Add i już masz swój własny suwak, przycisk itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jestem w akademiku i nie potrafie przysiąść nad tym dziś pije za wasze zdrowie! i pozdrawiam! być może później to zrobie:D Podziękowanie składam jeszcze raz i wogóle zarąbisty ten roskmin z pozami postaci ELO!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zakumałem to dzięki Youtubowi

http://www.youtube.com/watch?v=38BeqzBXtIE

Fajowsko:) Na początku sie dziwiłem czemu mi nie działa w reaction managerze

a wystarczyło wyłączyć (create mode) fajna sprawa bo nie dość że jednym kontrolerem moge sterować całą ręke bo Hi solver do niego zlinkowałem, dłoń obracać bo kość ręki ma do niego podłączone orientation contraint oraz założyłem ten attribute holder dzięki czemu suwakami sobie palce zginam:) Dzięki do usłyszenia!

Edytowane przez Sfix1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam Kolejny problem gdy chce zrobić suwak wszystkich palców to gdy następnie zrobie suwak jednego palca np(wskazującego)to w tym poprzednim suwak wszystkich palców ten wskazujący już nie dziala--czyli wychodzi na to że na jedną kość przypadałby jeden suwak...;] jeśli tak serio jest to będe musiał osobno kazdy palec zrobić a tak myślałem sobie że przy animacji przydała by mi sie raz taka opcja że raz zginam wszystkimi a czasem tylko jednym... jeśli jest z tego jakieś wyjście to prosze o pomoc a może sie da poprostu połączyć jeden suwak z drugim?

Edytowane przez Sfix1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jedyne co musisz zrobić to dodanie kolejnego kontrolera do rotacji.

 

- wybierasz kość palca

- Graph Editor->New track View

- Przechodzisz do konkretnej osi w rotatcji

- klikasz prawym myszy na tą oś i wybierasz assign controller

- z listy wybierasz float list

- otwierasz "+" przy wybranej przez ciebie osi i zaznaczasz zaznaczasz available. Prawy myszy na to, assign controller i wybierasz bazier float

- teraz masz 2 możliwości przypisania wartości, czyli twoje suwaki.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No nie działa mi to jakoś niestety... nie wiem czemu;] Robie tym sposobem co wcześniej ale wiadomo musze określić X,Y lub Z a jak nakładam assing controler i chce podpiąć pod beziera suwak to nie działa bo tam nie ma nawet osi a robie to wcześniejszym sposobem tym co jest na Youtubie a wcześniej podałem link do tego:[

Edytowane przez Sfix1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ponieważ obraz mówi więcej niż słowo pisane, zrobiłem ci Video Tutorial. Przedstawia on proces przypisywania szkieletu do suwaków oraz proces tworzenia tych suwaków.

Tutorial podzielony jest na 2 części. W pierwszej pokazuje jak zrobić zginające się palce drogą tradycyjną. W drugiej części pokazuje jak zrobić to samo za pomocą prostego skryptu, gdzie pokazuje jak go napisać.

 

Tutorial Part 1:

Hand UI_1

 

Tutorial Part 2:

Hand UI_2

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo fajne to !!! Z tego tematu to sie zrobił centralnie tutorial:)

Pewnie i nietylko Ja z tego skorzystam:P ale prosiłbym Cie Pchełko zbawicielu abyś te dwa tutki spakował w rar i wrzucił na jakiś serwer typu rapid czy odsiebie:) ELO:*:*Buziaczki Mistrzu aha jak zauważyłem nie używasz wogóle reaction menagera przecież tam masz wykres dokładny tych połączeń:> Zanim wrzuciłeś te tutki to ja już zrobiłem pojedynczo wszystkie palce prawej i lewej dłoni tym starym sposobem no ale nie zrobiłem wszystkich naraz i dzięki tym tutkom to być może i zrobie tylko mam aktualnie pewne utrudnienie ale nie bede o nim pisał... ale prawdopodobnie na podstawie tego tutka dowiem sie więcej! Bardzo fajna inicjatywa ! Pozdrawiam!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności