Napisano 11 Listopad 200816 l Scenkę tą robie z jednego zdjęcia, z miejsca w którym nigdy nie byłem, ale mam nadzieje że się podoba :D Taki pierwszy test: Render time ok 5 min Poly count ok 1mln I jeszcze jedno pytanie czy na displacementa maxowego można wrzucić mapke Normal Bump i podstawić po nią mapę normal z mapką disp ? jezeli tak to jakie ustawienia bo mi wyskakują błędy :/ PS: Sory za mała rozdziałke... C&C
Napisano 11 Listopad 200816 l Pomodeluj jeszcze zanim cos wrzucic bo jak na razie nie wiele do oceny, wrzuc tez to zdjecie z ktorego modelujesz Zywoplocik wyglada fajnie blisko, ale robi sie jakis powtarzalny i plaski dalej. Teksura na ziemi kiepskawa. Zrobiles tylko tyle i masz juz 1mln poly? Troszke przyduzo, chyba ze wymodelowales caly ten zywoplot to sie nie dziwie.
Napisano 11 Listopad 200816 l Autor cały żywoplocik jest z IVY generatora a zdjęcie: http://pixdaus.com/single.php?id=36656 Maluje ciagle ile sie da Co do zdjęcia to nie modeluje dokladnie co jest na zdjęciu tylko troche z bani jade :D
Napisano 11 Listopad 200816 l Aha, to sorry, ale co chcialbys zeby bylo ocenione? Model z Ivy gena? Zdjecie bardzo fajne i jezeli sie przylozysz to wyjdzie praca rewelacyjna. I duzo lepiej bedzie wygladal tam murek niz ten zywoplot. Jesli juz to pozwol mu rosnac z drugiej strony i tylko zwisac po tej widocznej na kadrze. Powodzenia.
Napisano 11 Listopad 200816 l Autor co do problemu opisanego w pierwszym poscie: co z tym zrobić? Takie przerwy w murku :/ PS: juz jutro próby z IVY :D
Napisano 12 Listopad 200816 l zaznacz cały murek i zwelduj (jak bedzie trzeba to zwieksz czy tam zmniejsz treshold) albo spróbuj uzyć modyfikatora Cap Holes
Napisano 12 Listopad 200816 l Autor kamil cap holes poprostu zamyka bryłe a ja mam inny problem (wszystkie vertexy sa zweldowane) to jest chyba jakiś bug displacementa (moze zle ustawione opcje w renderze :/) który poprostu "dzieli" oobjekt na edgesach... ustawienia w mentalu: edge lenght 1,5 pix Max disp 1 max subdiv 4k (16k bylo to samo) zaznaczone view i smoothing ustawienia materialu (Arch & Design (mi)) bump 0,3 - normal bump gdzie podstawione są dwie mapki normal i bump displacement 0,03 (przy więkrzych robiło efekty z filmu sci-fi :P): oczywiście bitmap :D na standardzie (materiał) - to samo było :/ PS: Dzięki za zainteresowanie tematem :D EDIT: czy warto modelować dach ( w sensie dachowek )? Edytowane 12 Listopad 200816 l przez Yasutoco
Napisano 14 Listopad 200816 l Autor mały update :D uv domku: z płotem trzeba bylo odznaczyć opcje smoothing w mentalu :O troche innaczej ostatecznie sie udało... w jakiej rozdzielczości powinna być tex podloża bo jest niewyraźna na renerze 800/600 (jest 2048/2048)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto