Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

witam !

 

Mam problem ze stworzeniem szklanki, w której znajdowała by się coca cola... samą szklanke mam, ale nie wiem jak "wlać" do niej cole.... cząsteczkami czy czyms innym ? nie wiem. Prosze o pomoc.

pozdrawiam

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

jak robię zawartość z naczyniem staram się skopiować część krzywej bądź poligony wewnętrzne zrobić na nich powierzchnie jaka mi się podoba nadać bryle stworzonej materiał odpowiadający płynowi/zawartości a cząsteczkami można zrobić bąbelki

Napisano

jeżeli zrobiłeś szklankę za pomocą obrotu wyrysowanej krzywej, to "przetnij" ją na wysokości górnej powierzchni napoje (przedtem duplikując by nie zmienić oryginału), "doklej linię której obrót ma tworzyć powierzchnię i stwórz bryłę napoju obracając nową krzywą

Napisano

zrobiłem ją zapomocątuby z modyfikator taper, od dołu dałem cylinder i zattachowałem. hmmw sumie moge do srodka dac cylinder z taperem i odpowiednią mapą.... i chyba tak zrobie.... thx

Napisano

Wszystko zależy od używanego renderera - w mentalu płyn robi się inaczej niż w vrayu czy scanlinie. Ale generalnie - skopiuj szklankę -> slice plane ustawiony na wysokości na której ma kończyć się płyn -> usunąć zewnętrzne face'y zostawiając "wewnętrze" -> modyfikator normal/flip normals -> zaznaczyć górny border i cap. Do mentala troszkę inaczej -> nie kopiujemy obiektu, tylko odpowiednio go dzielimy i używamy materiał dielectric:

 

http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/making_of_water_glasses/makign_of_water_glasses01.asp

Napisano

W helpie maxa masz opisane jak sie robi takie tricki w mentalu. Jest kilka tutoriali o mentalu w dokumentacji i jeden jest wlasnie z szklanka i z woda zlozona z kilku elementow.

Napisano

No Temporal ma rację. Ja opisałem scanline i vrayową metodę. W przypadku Mentala musisz w zasadzie zrobić tak - slice plane na szklance na wysokości płynu - potem te fejsy które są jakby stykiem przyszłego płynu ze szklanką zaznaczamy i detache (NIE zmieniamy normalnych tych poligonów). Dodajemy disc na górę żeby "zamknąć" płyn od góry. Teraz mamy trzy obiekty - szklankę z odjętymi fejsami styku płynu, płyn na styku ze szklanką i płyn na styku z powietrzem (disc). Teraz potrzebujemy trzech materiałów które definiują przejścia światła między różnymi ośrodkami - powietrze/szkło, szkło/płyn, płyn/powietrze. Robimy je za pomocą materiału dielectric. Nadajemy szklance materiał powietrze/szkło, płynowi szkło/płyn a discowi powietrze/płyn. I chyba tyle. Nie jest to może proste ale z tutorialem powinieneś sobie poradzić.

Napisano

Witam !

No więc zrobiłem tak jak poradził Hynol i w sumie coś wyszło. efekt w załączniku. nie jest super realistycznie ale cos jest. nie pokoi mnie tylko wygląd caustic. dałem w proporties object generate caustic i pod f10 w indirect illumination ale jakies kiepskie wszły.... co do szklanki i tej "wody" w niej to wszędzie dałem materiał dielectric bo nie wiem jak go zedytowac na wode, szklanke i powierzchnie wody z powietrzem. Jak macie jakies pomysły będe wdzięczny.

Napisano

A probowales przerabiac tego tutoriala z maxa? tam jest wszystko dokladnie napisane i nie ma wiekszego sensu pisac to samo tutaj. Ladnie jest opisane jakie dawac wartosci ior dla odpowiednich czesci wody. A co do caustica to pobaw sie parametrem engery dla photonow oraz radiusami causticow. Czasami wystarczy zwiekszyc troche radiusow niz wysylac miliony photonow w scene a efekt koncow nadal moze byc dobry. No i pamietaj by wiekszosc fotonow nie gubilila ci sie w otwartej przestrzeni to tyle odemnie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności