Napisano 15 Styczeń 200916 l siema, jako ze jestem nowy w game-art to mam pare pytan.... -jak tworze model, najpierw robie slaby low-pol, -pozniej wrzucam go do zbrusha, gdzie robie z niego ladniutki high-pol, -pozniej z zbrusha exportuje ten model do maxa (i tutaj mam pierwszy problem, jaka ze eksportuje siatke w obj-file to max ma problem z importem mesh-a powyzej 100k pol, powinienem to jakos inaczej importowac?) - w maxie tworze nowy low-pol model na podstawie tego high-pol - robie UVs do low-pol i poprzez baking texture wypalam sobie normala -w photoshopie maluje diffuse i reszte.... to jest moj workflow, jest dobrze czy nie? moze powinienem do zbrusha wrzucac od razu porzadny low-pol z UVs odrazu tak zebym mogl tez go pomalowac (diffuse) i tak wymalowana w zbrushu diffuse wypalac razem z normalem? jezeli tak sie da wogole....
Napisano 15 Styczeń 200916 l wsumie nie jestem pro od tych spraw ale mysle ze choc troche pomoge no wiec: -robisz sobie baze w np w maxie (siatka sklada sie z quadow jest w miare rownomierna) -odpalasz baze w zbrushu i dziargasz detal -robisz retopologie i powstaje twoj model low poly -wypalasz z modelu high normal mape, cavity i co tam jeszcze chcesz na model low (oczywiscie wszystko da sie w samym zbrushu zrobic) - tam gdzies w miedzyczasie zmapowales sobie ta wersje low (wkoncu bakowanie bez mapowania nie mailoby sensu :P) wiec mozesz sobie w PSie dorobic color mapke i inne I wychodzi z tego ze nie musisz kolosa hih polygonowego z zbrusha odpalac w samym maxie i sie dlawic.
Napisano 15 Styczeń 200916 l najsamprzod powinno sie robic hi poly (a wczesniej base mesha) pozniej export do maxa i na podstawie tego robic model low poly dalej tak samo jak u Ciebie hmm moze masz za slaba maszyne na importowanie wiekszych siatek? u mnie importuja sie duze siatki po 10 mln co prawda trwa to kilka minut
Napisano 15 Styczeń 200916 l Autor czyli dobrze robie? spoko mam 3GB ramu i quadcore, ale jak import trwa dluzej niz minute to wciskam ctrl+alt+del i koncze aplikacje, nastepnym razem poczekam troszke dluzej :)))) a, i wielkie dzieki za pomoc!
Napisano 15 Styczeń 200916 l Jak masz problem z HP to jeszcze możesz do retopo zjechać kilka Subdivide'ów i na podstawie tego stworzyć nowy lp. NIe jest to rozwiązanie najlepsze, ale zawsze jakieś
Napisano 15 Styczeń 200916 l Ja staram się dopasować workflow do rodzaju modelu tzn. Organika(głownie zwierzętai proste stwory): max Low-poly(low) + uv --> zbrush high-poly(hi) +malowanie bazy pod tekstury + wypalanie normali itp (czasem wracam z modelem do maxa i tam wypalam) --> Photoshop malowanie finalnych tekstur. Nie sama organika(ogólnie przedmioty które trudniej zrobić w zbrushu np. postać która ma większość ciała pokrytą pancerzem ala robot albo cyborg z jakiegoś filmu sf): max model hi potem na jego podstawie low z uv, dodatkowo robię model low części organicznych(np. głowa nie pokryta pancerzem itp)+uv i te dodatkowe modele eksportuje do zbrusha dodaje detal --> max w maxie składam modele hi zrobione w maxie z tymi zbrusha i wypalam normale itp. -->photoshop Co do długiego importowania modeli z zbrusha to zauważyłem, że tylko te z zbrusha3 tak wolno się ładują, dlatego po eksporcie z zbusha3 do .obj najpierw importuje je w zbushu2 potem eksportuje znów do .obj i dopiero wtedy importuje w maxie. Dla mnie czas dzięki temu skrócił się od kilku do kilkuset razy!
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto