Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

siema,

jako ze jestem nowy w game-art to mam pare pytan....

 

-jak tworze model, najpierw robie slaby low-pol,

 

-pozniej wrzucam go do zbrusha, gdzie robie z niego ladniutki high-pol,

 

-pozniej z zbrusha exportuje ten model do maxa (i tutaj mam pierwszy problem, jaka ze eksportuje siatke w obj-file to max ma problem z importem mesh-a powyzej 100k pol, powinienem to jakos inaczej importowac?)

 

- w maxie tworze nowy low-pol model na podstawie tego high-pol

 

- robie UVs do low-pol i poprzez baking texture wypalam sobie normala

 

-w photoshopie maluje diffuse i reszte....

 

to jest moj workflow, jest dobrze czy nie?

 

moze powinienem do zbrusha wrzucac od razu porzadny low-pol z UVs odrazu tak zebym mogl tez go pomalowac (diffuse) i tak wymalowana w zbrushu diffuse wypalac razem z normalem? jezeli tak sie da wogole....

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

wsumie nie jestem pro od tych spraw ale mysle ze choc troche pomoge no wiec:

 

-robisz sobie baze w np w maxie (siatka sklada sie z quadow jest w miare rownomierna)

-odpalasz baze w zbrushu i dziargasz detal

-robisz retopologie i powstaje twoj model low poly

-wypalasz z modelu high normal mape, cavity i co tam jeszcze chcesz na model low (oczywiscie wszystko da sie w samym zbrushu zrobic)

- tam gdzies w miedzyczasie zmapowales sobie ta wersje low (wkoncu bakowanie bez mapowania nie mailoby sensu :P) wiec mozesz sobie w PSie dorobic color mapke i inne

 

I wychodzi z tego ze nie musisz kolosa hih polygonowego z zbrusha odpalac w samym maxie i sie dlawic.

Napisano

najsamprzod powinno sie robic hi poly (a wczesniej base mesha) pozniej export do maxa i na podstawie tego robic model low poly dalej tak samo jak u Ciebie

 

hmm moze masz za slaba maszyne na importowanie wiekszych siatek? u mnie importuja sie duze siatki po 10 mln co prawda trwa to kilka minut

Napisano
  • Autor

czyli dobrze robie? spoko

 

mam 3GB ramu i quadcore, ale jak import trwa dluzej niz minute to wciskam ctrl+alt+del i koncze aplikacje, nastepnym razem poczekam troszke dluzej

:))))

 

 

a, i wielkie dzieki za pomoc!

Napisano

Jak masz problem z HP to jeszcze możesz do retopo zjechać kilka Subdivide'ów i na podstawie tego stworzyć nowy lp. NIe jest to rozwiązanie najlepsze, ale zawsze jakieś

Napisano

Ja staram się dopasować workflow do rodzaju modelu tzn.

 

Organika(głownie zwierzętai proste stwory):

max Low-poly(low) + uv --> zbrush high-poly(hi) +malowanie bazy pod tekstury + wypalanie normali itp (czasem wracam z modelem do maxa i tam wypalam) --> Photoshop malowanie finalnych tekstur.

 

 

Nie sama organika(ogólnie przedmioty które trudniej zrobić w zbrushu np. postać która ma większość ciała pokrytą pancerzem ala robot albo cyborg z jakiegoś filmu sf):

max model hi potem na jego podstawie low z uv, dodatkowo robię model low części organicznych(np. głowa nie pokryta pancerzem itp)+uv i te dodatkowe modele eksportuje do zbrusha dodaje detal --> max

w maxie składam modele hi zrobione w maxie z tymi zbrusha i wypalam normale itp. -->photoshop

 

Co do długiego importowania modeli z zbrusha to zauważyłem, że tylko te z zbrusha3 tak wolno się ładują, dlatego po eksporcie z zbusha3 do .obj najpierw importuje je w zbushu2 potem eksportuje znów do .obj i dopiero wtedy importuje w maxie. Dla mnie czas dzięki temu skrócił się od kilku do kilkuset razy!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności