rozpruwacz Napisano 15 Styczeń 2009 Napisano 15 Styczeń 2009 siema, jako ze jestem nowy w game-art to mam pare pytan.... -jak tworze model, najpierw robie slaby low-pol, -pozniej wrzucam go do zbrusha, gdzie robie z niego ladniutki high-pol, -pozniej z zbrusha exportuje ten model do maxa (i tutaj mam pierwszy problem, jaka ze eksportuje siatke w obj-file to max ma problem z importem mesh-a powyzej 100k pol, powinienem to jakos inaczej importowac?) - w maxie tworze nowy low-pol model na podstawie tego high-pol - robie UVs do low-pol i poprzez baking texture wypalam sobie normala -w photoshopie maluje diffuse i reszte.... to jest moj workflow, jest dobrze czy nie? moze powinienem do zbrusha wrzucac od razu porzadny low-pol z UVs odrazu tak zebym mogl tez go pomalowac (diffuse) i tak wymalowana w zbrushu diffuse wypalac razem z normalem? jezeli tak sie da wogole....
Temporal Napisano 15 Styczeń 2009 Napisano 15 Styczeń 2009 wsumie nie jestem pro od tych spraw ale mysle ze choc troche pomoge no wiec: -robisz sobie baze w np w maxie (siatka sklada sie z quadow jest w miare rownomierna) -odpalasz baze w zbrushu i dziargasz detal -robisz retopologie i powstaje twoj model low poly -wypalasz z modelu high normal mape, cavity i co tam jeszcze chcesz na model low (oczywiscie wszystko da sie w samym zbrushu zrobic) - tam gdzies w miedzyczasie zmapowales sobie ta wersje low (wkoncu bakowanie bez mapowania nie mailoby sensu :P) wiec mozesz sobie w PSie dorobic color mapke i inne I wychodzi z tego ze nie musisz kolosa hih polygonowego z zbrusha odpalac w samym maxie i sie dlawic.
KLICEK Napisano 15 Styczeń 2009 Napisano 15 Styczeń 2009 najsamprzod powinno sie robic hi poly (a wczesniej base mesha) pozniej export do maxa i na podstawie tego robic model low poly dalej tak samo jak u Ciebie hmm moze masz za slaba maszyne na importowanie wiekszych siatek? u mnie importuja sie duze siatki po 10 mln co prawda trwa to kilka minut
rozpruwacz Napisano 15 Styczeń 2009 Autor Napisano 15 Styczeń 2009 czyli dobrze robie? spoko mam 3GB ramu i quadcore, ale jak import trwa dluzej niz minute to wciskam ctrl+alt+del i koncze aplikacje, nastepnym razem poczekam troszke dluzej :)))) a, i wielkie dzieki za pomoc!
Eric_Draven Napisano 15 Styczeń 2009 Napisano 15 Styczeń 2009 Jak masz problem z HP to jeszcze możesz do retopo zjechać kilka Subdivide'ów i na podstawie tego stworzyć nowy lp. NIe jest to rozwiązanie najlepsze, ale zawsze jakieś
P!@tr Napisano 15 Styczeń 2009 Napisano 15 Styczeń 2009 Ja staram się dopasować workflow do rodzaju modelu tzn. Organika(głownie zwierzętai proste stwory): max Low-poly(low) + uv --> zbrush high-poly(hi) +malowanie bazy pod tekstury + wypalanie normali itp (czasem wracam z modelem do maxa i tam wypalam) --> Photoshop malowanie finalnych tekstur. Nie sama organika(ogólnie przedmioty które trudniej zrobić w zbrushu np. postać która ma większość ciała pokrytą pancerzem ala robot albo cyborg z jakiegoś filmu sf): max model hi potem na jego podstawie low z uv, dodatkowo robię model low części organicznych(np. głowa nie pokryta pancerzem itp)+uv i te dodatkowe modele eksportuje do zbrusha dodaje detal --> max w maxie składam modele hi zrobione w maxie z tymi zbrusha i wypalam normale itp. -->photoshop Co do długiego importowania modeli z zbrusha to zauważyłem, że tylko te z zbrusha3 tak wolno się ładują, dlatego po eksporcie z zbusha3 do .obj najpierw importuje je w zbushu2 potem eksportuje znów do .obj i dopiero wtedy importuje w maxie. Dla mnie czas dzięki temu skrócił się od kilku do kilkuset razy!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się