mblade Napisano 16 Styczeń 2009 Napisano 16 Styczeń 2009 (edytowane) witam... od dłuższego czasu bawię się w grafice 3d, i wciąż mam ten sam problem... a mianowicie chodzi właśnie o mapowanie unwrap uvw, dotychczas stosowałem materiały bez textur ze szczegółami, lecz unwrap uvw nie da się uniknąć... i tak więc przychodze tu z prośbą do bardzo doświadczonych grafików którzy mają cierpliwość mi to wszystko ładnie wyjaśnić jak się powinno prawidłowo używać unwrap uvw, bo orzeczytałem na temat tego sporo, znam te wszystkie opcje ale sądzę żę coś robie nie tak... dlatego przydały by mi się takie przydatne wskazówki nt. tego co jak i gdzie oraz do czego użyć tworząc unwrapy najlepiej mi jeszcze wychodziło mapowanie za pomocą flatten mapping... lecz poźniej odkryłem że z bardziej skomplikowanymi i złożonymi obiektami to już tak kolorowo nie wygląda i powstaję wtedy gęsta plątanina siatek przez co ciężko się połapać jak nałożyć texture w programie 2d... i tu proszę właśnie o porady co, jak używać aby się połapać w tym texturowaniu pozowoliłem zamieścić sobie przykładowe próbki obiektów, aby pokazać na czym polega mój problem... na obrazkach poniżej jest pokazany przykładowy render obiektów, oraz ich mapy unwrap uvw, mapowane flatten, celowo jeden obiekt jest kanciaty a drugi zaokrąglony, bo sądzę że to jest różnica w mapowaniu (ale mogę się mylić) ;) Prosiłbym o dokładne i wyczerpujące odpowiedzi, ponieważ jest mi naprawdę ciężko się w tym połapać ;) Edytowane 16 Styczeń 2009 przez mblade
MF Napisano 16 Styczeń 2009 Napisano 16 Styczeń 2009 To moja wyczerpujaca odpowiedz jest nastepujaca: uzyj tego... http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm A z maxowych funkcji jak bedziesz potrafil uzywac plenarnego mapowania, relaxa i sticha to wystarczy ;)...
mirach Napisano 16 Styczeń 2009 Napisano 16 Styczeń 2009 A z maxowych funkcji jak bedziesz potrafil uzywac plenarnego mapowania, relaxa i sticha to wystarczy ;)... do pozadnego obmapowania technicznych modeli nie za bardzo. Chociaz da sie :) http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html tu jest baaardzo dokladnie opisanie mapowanie skomplikowanych rzeczy. Niektore z tych techink to troche overkill, niektore przestazale, ale jak przerobisz cale to bedziesz wiedzial co i jak. Do organiki to to co MF napisal :)
mblade Napisano 16 Styczeń 2009 Autor Napisano 16 Styczeń 2009 ok wielkie dzięki za linki, napewno się przydadzą ;) ale jeszcze mam pytanie, czy bardziej opłaca się robić obiekt składający się z wielu różnych oddzielnych elementów czy wszystko ma być połączone w jedną całość ? co doradzacie? :)
MF Napisano 17 Styczeń 2009 Napisano 17 Styczeń 2009 do pozadnego obmapowania technicznych modeli nie za bardzo. Chociaz da sie :) http://waylon-art.com/uvw_tutorial/uvwtut_01.html tu jest baaardzo dokladnie opisanie mapowanie skomplikowanych rzeczy. Niektore z tych techink to troche overkill, niektore przestazale, ale jak przerobisz cale to bedziesz wiedzial co i jak. Do organiki to to co MF napisal :) Nie zgodzę się niestety ;)... To jest najlepsza metoda jaką znam, najszybsza i niweluje sporo błędów, świetnie spisuje się przy technicznych modelach... Tutaj mam przykład mapowania takowych rzeczy tą metodą, roadkill + podstawowe funkcje manipulacji UVW z maxa, na dobra sprawe move, scale i rotate wystarczy ;): http://wyszolmirski.com/wp-content/uploads/2008/11/080831_001.jpg http://wyszolmirski.com/wp-content/uploads/2008/11/080831_002.jpg
mblade Napisano 17 Styczeń 2009 Autor Napisano 17 Styczeń 2009 MF ten Roadkill ustawia sam automatycznie bardzo dobrze mapy :D nie wiem jak na innych modelach ale narazie radzi sobie bardzo dobrze, ale za to bardzo słabo chodzi, oraz często wywala błąd przy wczytywaniu OBJ czy to normalne?
MF Napisano 17 Styczeń 2009 Napisano 17 Styczeń 2009 Fakt roadkill może się wysypać przy większych modelach. Dlatego ja zawsze dzielę obiekt na części i mapuje je osobno a następnie łączę, skaluje uv każdego z nich aby checkery się zgadzały a następnie przesuwam rozłożone siatki w różne miejsca na UV tak aby po połączeniu nie nachodziły na siebie. Następnie łączę je w jeden mesh i pakuje ręcznie. Do tego że używam skryptu z podanej wcześniej strony do exportu mesha bezpośrednio do Roadkill. Po skończeniu mapowania w Roadkill i jego zamknięciu, mesh zostanie automatycznie zaimportowany do maxa.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się