Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam

 

Mam następujący problem z 3D Maxem:

Bawię się animacją prostego robota z boxa i cylindrów jako kończyny.

Połączyłem całość w hierarchię i tak go sobie animuje przy pomocy kinematyki odwrotnej.

I na przykład jak chcę zrobić animację chodu no to jasne że stopa postawiona na ziemi się nie porusza więc jej robię bind position.

No i mam już wszystkie klatki kluczowe ustawione, ogólnie spoko tyle że nawet jak stopa w dwóch kolejnych kluczowych jest na tej samej pozycji to między klatkami kluczowymi i tak się lekko przemieszcza w dół po czym z powrotem w górę. Mam nadzieję że wiecie o co mi chodzi.

 

Macie pomysł jak temu zaradzić?

Przy animowaniu bipedów nie ma takich problemów ale jak jakiś własny szkielet anmuje to takowe się pojawiają...

Edytowane przez Platyna
  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

to samo nie wkurzało w maxie

jeśli występują takie krzaki można je naprawić w Curve Edytor albo w nakładce Motion/Key info (Basic) dla danego klucz

 

jeśli pomiędzy dwoma kluczami występuje taki krzaczek

wchodzisz do zakładki Motion a tam masz coś takiego jak Key info (Basic) oraz

"Position XYZ Parameters"

 

W "Position XYZ Parameters" wybierasz daną oś w której chcesz dokonać zmiany

zaznaczasz pierwszy klucz i dla nie wybierasz Out: Linear (wyjście liniowe)

zaznaczasz drugi klucz i dla nie wybierasz In: Linear (wejście liniowe)

 

http://www.studianet.pl/3dmax/Kontrolery_animacji/Untitled%20-%2042.jpg

 

Curve Edytor jest lepszy do takich rzeczy i musisz sie go nauczyć jeśli chcesz animować

 

pzdr.

Napisano

Tak ale te opcje w panelu Motion są niedostępne.

Poza tym już dawno ustawiłem dla wszystkich klatek lineara w Curve Editor a problem jest i tak.

Łapajcie plik: http://www.speedyshare.com/338768826.html

 

Zobaczcie w oknie right że stopa przemieszcza się delikatnie w dół po czym wraca.

 

EDIT: O kurde, nie ma lineara O.o

A byłem pewny że ustawiłem O.o

 

EDIT2: A bo ustawiałem tylko dla klatek początkowych i końcowych.

Bo w tych w środku animacji musi być gładko żeby było ładnie...

Napisano

pierwsza rzecz, nie animujesz na kinematyce odwrotnej czyli IK ..... a twierdzisz, ze animujesz wiec moze nie do konca wiesz o co z tym chodzi. Nogi masz na FK i ich przemieszczenia dokonujesz rotacją poszczegolnych elementow, nie ma szans zeby je utrzymac ladnie w miejscu chyba ze frame by frame. Zrob sobie chociaz proste IK, zaznacz pierwsza kosc daj z gornego panelu Animation > Ik solver > Hi solver i zazacz ostatnia kosc stopy, wtedy bedziesz uzywal ik i animujesz powstaly IK chain badz dodajesz sobie helpera. IK to lancuch ktory laczy kosci i nimi steruje, przy FK animujesz kazda osobno.

Napisano

Animowałem za pomocą przycisku Interactive IK (w panelu Hierarchy)

To mi pozwala wszystko ładnie przemieszczać.

Gdy próbowałem Solverem to to działało ładnie tylko przy przesuwaniu na jednej płaszczyźnie na której ręka leży, ale już wzdłuż trzeciej osi to wszystko się chrzani, jakoś odlatują te ramiona czy inne dziwne rzeczy się robią.

Napisano

Jakoś niewygodnie mi tymi IK animować. Próbowałem różnymi tymi algorytmami ale każdy jakiś dziwny. Niektóre potrafią tylko po jednej płaszczyźnie się poruszać, inne robią ręką dziwne wygibasy gdy przesunę wzdłuż trzeciej osi, a ten który rzekomo jest specjalnie do animacji kończyn nie wiem czemu w ogóle nie działa :/

Ten uchwyt się porusza a ręka za nim nie podąża.

Napisano (edytowane)

po pierwsze, nie zaczynasz animacji od zera tylko od pierwszej klatki

po drugie, no pewnie że ręka ci sie trzęsie jeśli nie masz przypisanego kontrolera do łokcia

 

zgraj sobie parę rigów do maxa i popatrz jak to jest zrobione,

 

http://www.11secondclub.com/resources/#3DSMax

 

polecam rigg "Generi for Max"

 

 

po trzecie

mam animować używając Interactive ik, to chyba już wolałbym podciąć sobie żyły

 

EDIT- najlepiej załaduj sobie rig który jest zawarty w plikach maxa (folder Tutorials\New_Animation\ )

a w nakładce Help\Tutorials temat "Creating and Editing Character Bones " będziesz miał opisane jak jest zrobiony

 

 

pzdr..

Edytowane przez Mr Pank
Napisano

Dawno się tym nie bawiłem, ale interactive ik był dobry do złożonych długich układów typu tłoki, cylindry, korbowody itd. Tylko jeden element odpowiadał za napędzanie całego łańcucha obiektów, a każdy następny poruszał się w innej osi, płaszczyźnie itp.. Można było raz obliczyć i mieć z głowy.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności