Napisano 26 Maj 200915 l Witam. Korzystamy w firmie z silnika graficznego Unity3d , formatem do "przenoszenia" danych pomiędzy nim a maxem jest .fbx. Teraz pytanie - jak w maksie "poprawnie" nakłada się wiele tekstur na jedną powierzchnię ? Efekt jaki chcemy uzyskać to obiekt, który ma na sobie różne wersje tekstur, i w samym silniku włączanie/wyłączanie odpowiednich wersji. Jestem - jak to się mówi - w kropce. Pozdrawiam
Napisano 26 Maj 200915 l Możesz spróbować z materiałem multi/sub object ale to chyba nie to o co Ci chodzi Mając na różnych Id`kach różne texy można by w silniku zmieniać tylko ID i texy by się podmieniały ale nie wiem czy Ci sie wyeksportuje cały multi/sub. Edytowane 26 Maj 200915 l przez Ex3
Napisano 26 Maj 200915 l Można by jakoś fake'ować mając kilka wersji tego obiektu z nałożonymi różnymi teksturami i przy wyborze danej powierzchni wgrywany byłby dany obiekt. Albo użyć za teksturę 'mini' animacji, w której zmieniałaby się tekstura, a wybór określonej powierzchni skutkowałby przeskoczeniem do danej klatki animacji. Ale to taka moja radosna twórczość, hehe, poza tym nie mam pojęcia na jakiej zasadzie działa wspomniany silnik:) Pozdr i powodzenia:)
Napisano 26 Maj 200915 l A nie jest tak przypadkiem, że dopiero w silniku ustalasz,że na daną powierzchnię ma być nakładane wiele tekstur ( taki multitexture ) ?
Napisano 26 Maj 200915 l Autor - podmiana tekstur "z ręki" jest jak najbardziej możliwa , ale jest to bardzo uciążliwe , bo mając wiele obiektów robi się dużo rzeczy do zapamiętania. Programista musi się później martwić jak się nazywają poszczególne segmenty w modelu , itd itp. same problemy :P - podmiana całych modeli oczywiście nie jest najlepszym pomysłem. Np. kiedy chcemy przejść w widok "noktowizyjny" , to jak by za każdym razem wszystko przeładowywać ...
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto